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Permet d'avoir un menu tournant.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Syvkal
Publié par MWAHAHA OLO MDR ! (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Syvkal
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Source : https://save-point.org/thread-2386-post-1730.html#pid1730

image

Installation
Vous aurez besoin d'images pour faire fonctionner le script, une appelée Icon_Disable plus celles dont le nom est indiqué à partir de la ligne 40.
Par exemple : image image image image image image image image

Utilisation
Les endroits où il est possible de configurer des choses sont indiquézs dans le script.

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Ring Menu
#-------------------------------------------------------------------------------
# by Syvkal
# Version 1.0
# 06-23-08
#==============================================================================
 
   #===================================================#
   #  **  C O N F I G U R A T I O N   S Y S T E M  **  #
   #===================================================#
  
  # Amount of frames for Startup Animation
  STARTUP_FRAMES = 20
  # Amount of frames for Movement Animation
  MOVING_FRAMES = 15
  # Radius of the Menu Ring
  RING_R = 75
  # Disabled icon to display when disabled
  ICON_DISABLE= Cache::picture('Icon_Disable')
 
   #===================================================#
   #  **     E N D   C O N F I G U R A T I O N     **  #
   #===================================================#
  
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Edited to add Ring Menu
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_original initialize
  alias start_selection_original start_actor_selection
  alias end_selection_original end_actor_selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0, move = true)
    @move = move
    initialize_original(menu_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @location_window = Window_location.new(0, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose if @status_window
    @location_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update if @status_window
    @location_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item     ;  s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip    ;  s4 = Vocab::status
    s5 = "Save Game"     ;  s6 = "Load Game"
    s7 = Vocab::game_end
    c1 = Cache::picture('Icon_Items');  c2 = Cache::picture('Icon_Skills')
    c3 = Cache::picture('Icon_Equip');  c4 = Cache::picture('Icon_Status')
    c5 = Cache::picture('Icon_Save');  c6 = Cache::picture('Icon_Load')
    c7 = Cache::picture('Icon_End')
    @command_window = Window_RingMenu.new(232, 164, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7], [c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7], @move, @menu_index)
    if $game_party.members.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    names = []
    chars = []
    for i in 0...$game_party.members.size
      names[i] = $game_party.members[i].name
      chars[i] = $game_party.members[i]
    end
    @status_window = Window_RingMenu.new(255, 200, names, chars, true, $game_party.last_actor_index, true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # Load
        $scene = Scene_File.new(false, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @command_window.visible = false
    create_status_window
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @command_window.visible = true
    @status_window.dispose if @status_window
    @status_window = nil
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  Edited to return to the menu properly when loading
#==============================================================================
 
class Scene_File
  alias return_scene_original return_scene
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      if @saving
        $scene = Scene_Menu.new(4)
      else
        $scene = Scene_Menu.new(5)
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_End
#------------------------------------------------------------------------------
#  Edited to return to the menu properly due to loading being added
#==============================================================================
 
class Scene_End
  alias return_scene_original return_scene
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(6)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Location
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class shows the current map name.
#==============================================================================
 
class Window_location < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, (WLH*2) + 32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    $maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    @map_id = $game_map.map_id
    @currmap = $maps[@map_id].name
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -4, 128, 32, "Location :")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, -4+WLH, 128, 32, @currmap, 1)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This Window creates a Ring Menu system
#==============================================================================
 
class Window_RingMenu < Window_Base  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :index
  attr_reader   :item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  START = 1
  WAIT  = 2
  MOVER = 3
  MOVEL = 4
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(center_x, center_y, commands, items, move = true, index = 0, character = false)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.opacity = 0
    @move = move
    @char = character
    @startup = STARTUP_FRAMES
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @index = index
    @items = items
    @disabled = []
    for i in 0...commands.size-1
      @disabled[i] = false
    end
    @cx = center_x
    @cy = center_y
    start_setup
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_setup
    @mode = START
    @steps = @startup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Disable index
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determines if is moving
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != WAIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if cursor is moveable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_movable?
    return false if (not visible or not active)
    return false if (@opening or @closing)
    return false if animation?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right
    @index -= 1
    @index = @items.size - 1 if @index < 0
    @mode = MOVER
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left
    @index += 1
    @index = 0 if @index >= @items.size
    @mode = MOVEL
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.active
      if cursor_movable?
        last_index = @index
        if Input.repeat?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::RIGHT)
          cursor_right
        end
        if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::LEFT)
          cursor_left
        end
        if @index != last_index
          Sound.play_cursor
        end
      end
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh    
    self.contents.clear
    case @mode
    when START
      refresh_start
    when WAIT
      refresh_wait
    when MOVER
      refresh_move(1)
    when MOVEL
      refresh_move(0)
    end
    rect = Rect.new(18, 196, self.contents.width-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[@index], 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh Start Period
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / @startup
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      if @move
        r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / @startup
        d = d1 * j + d2 * @steps
      else
        r = RING_R
        d = d1 * j
      end
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh Wait Period
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh Movement Period
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, index)
    if @char
      if @index == index
        draw_character(@items[index].character_name, @items[index].character_index , x, y)
        if @mode == WAIT
          draw_actor_hp_ring(@items[index], @cx, @cy-16, 50, 6, 84, 270, true)
          draw_actor_mp_ring(@items[index], @cx, @cy-16, 50, 6, 84, 180, false)
          draw_actor_exp_ring(@items[index], @cx, @cy-16, 50, 6, 155, 12, false)
        end
      else
        draw_character(@items[index].character_name, @items[index].character_index , x, y, false)
      end
    else
      rect = Rect.new(0, 0, @items[index].width, @items[index].height)
      if @index == index
        self.contents.blt( x, y, @items[index], rect )
        if @disabled[@index]
          self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
        end
      else
        self.contents.blt( x, y, @items[index], rect, 128 )
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Edited to allow disabled character icons
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Character Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_character(character_name, character_index, x, y, enabled = true)
    return if character_name == nil
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if sign != nil and sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    n = character_index
    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, enabled ? 255 : 128)
  end
end






Zeus81 - posté le 28/09/2010 à 05:04:31 (11071 messages postés)

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Y'a pas de screen ?








=>[]


Benku - posté le 28/09/2010 à 10:08:03 (2843 messages postés)

❤ 0

Benku, le prince des ténèbres !

Ouais pas mal, mais faisable en event :F /summon kilam

Comme tout ceux qui vivent des heures si sombres mais ce n'est pas à eux de décider, tout ce que vous avez à décider, c'est quoi faire du temps qui vous est imparti.


trophe - posté le 28/09/2010 à 18:11:28 (136 messages postés)

❤ 0

les pouvoirs de l'infini...

C'est toi qui l'a créé, ce script ?
je ne le pense pas...

forum LPDI : http://lpdileforumofficiel.forumgratuit/ - chaîne youtube : http://www.youtube.com/user/trophe80


Lufia - posté le 28/09/2010 à 18:25:31 (5792 messages postés)

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Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0.

C'est un script de Syvkal, c'est écrit. C'est pas lui qui l'a proposé sur le site, mais je devrais même pas accepter des trucs qui ne sont pas proposés par leurs auteurs, donc j'ai au moins crédité sous le bon nom.

Une signature ? Pour quoi faire ?


masterhunter13 - posté le 18/05/2011 à 13:00:55 (40 messages postés)

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(très) jeune maker

benku=> ben j'aimerais voir ça!

j'ai la flemme d'écrire une signature...


deltaone - posté le 03/01/2012 à 22:15:05 (29 messages postés)

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Bonsoir a toutes et a tous, désoler si je remonte un ancient topic mais j'ai un petit probleme avec ce script ??

quant je lance le jeu et que je veut ouvrir le menu j'ai cette erreur :

Script 'Ring Menu' line 989: NoMethodError occured.
undefinited methode 'width' for#<array:0x299afc0>

ceci sur un nouveau projet ou je n'ai ajouter que le script des 8 direction et scene title screen.

PS : j'avais deja fait un projet avec rmxp ^^ merci a vous


je m'auto répond, j'ai régler mon problème en utilisant un autre script ring menu trouver sur un autre site


raboulave - posté le 16/01/2013 à 23:54:28 (15 messages postés)

❤ 0

Bonsoir,
Pareil même plantage que deltaone ^^
S'il veut bien indiquer le nom du site où il a trouvé une version potable, merci à lui, je cherche encore :)


cari974 - posté le 08/08/2013 à 10:52:43 (38 messages postés)

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    #==============================================================================
    # ** Ring Menu
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # by Syvkal
    # Version 1.0
    # 06-23-08
    #==============================================================================
     
      #===================================================#
      #  **  C O N F I G U R A T I O N   S Y S T E M  **  #
      #===================================================#
     
    # Amount of frames for Startup Animation
    STARTUP_FRAMES = 20
    # Amount of frames for Movement Animation
    MOVING_FRAMES = 15
    # Radius of the Menu Ring
    RING_R = 75
    # Disabled icon to display when disabled
    ICON_DISABLE= Cache::picture('Icon_Disable')
     
      #===================================================#
      #  **  E N D   C O N F I G U R A T I O N       **  #
      #===================================================#
     
    #==============================================================================
    # ** Scene_Menu
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Edited to add Ring Menu
    #==============================================================================
     
    class Scene_Menu < Scene_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Alias Listings
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias initialize_original initialize
    alias start_selection_original start_actor_selection
    alias end_selection_original end_actor_selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(menu_index = 0, move = true)
       @move = move
       initialize_original(menu_index)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start
       super
       create_menu_background
       create_command_window
       @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
       @location_window = Window_location.new(0, 0)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Termination Processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def terminate
       super
       dispose_menu_background
       @command_window.dispose
       @gold_window.dispose
       @status_window.dispose if @status_window
       @location_window.dispose
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
       super
       update_menu_background
       @command_window.update
       @gold_window.update
       @status_window.update if @status_window
       @location_window.update
       if @command_window.active
             update_command_selection
       elsif @status_window.active
             update_actor_selection
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_window
       s1 = Vocab::item      ;  s2 = Vocab::skill
       s3 = Vocab::equip    ;  s4 = Vocab::status
       s5 = "Save Game"      ;  s6 = "Load Game"
       s7 = Vocab::game_end
       c1 = Cache::picture('Icon_Items');  c2 = Cache::picture('Icon_Skills')
       c3 = Cache::picture('Icon_Equip');  c4 = Cache::picture('Icon_Status')
       c5 = Cache::picture('Icon_Save');  c6 = Cache::picture('Icon_Load')
       c7 = Cache::picture('Icon_End')
       @command_window = Window_RingMenu.new(232, 164, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7], [c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7], @move, @menu_index)
       if $game_party.members.size == 0
             @command_window.disable_item(0)
             @command_window.disable_item(1)
             @command_window.disable_item(2)
             @command_window.disable_item(3)
       end
       if $game_system.save_disabled
             @command_window.disable_item(4)
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_status_window
       names = []
       chars = []
       for i in 0...$game_party.members.size
             names[i] = $game_party.members[i].name
             chars[i] = $game_party.members[i]
       end
       @status_window = Window_RingMenu.new(255, 200, names, chars, true, $game_party.last_actor_index, true)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Command Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_selection
       if Input.trigger?(Input::B)
             Sound.play_cancel
             $scene = Scene_Map.new
       elsif Input.trigger?(Input::C)
             if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
               Sound.play_buzzer
               return
             elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
               Sound.play_buzzer
               return
             end
             Sound.play_decision
             case @command_window.index
             when 0   # Item
               $scene = Scene_Item.new
             when 1,2,3  # Skill, equipment, status
               start_actor_selection
             when 4   # Save
               $scene = Scene_File.new(true, false, false)
             when 5   # Load
               $scene = Scene_File.new(false, false, false)
             when 6   # End Game
               $scene = Scene_End.new
             end
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start Actor Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start_actor_selection
       @command_window.active = false
       @command_window.visible = false
       create_status_window
       if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
             @status_window.index = $game_party.last_actor_index
       else
             @status_window.index = 0
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * End Actor Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def end_actor_selection
       @command_window.active = true
       @command_window.visible = true
       @status_window.dispose if @status_window
       @status_window = nil
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Scene_File
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Edited to return to the menu properly when loading
    #==============================================================================
     
    class Scene_File
    alias return_scene_original return_scene
    def return_scene
       if @from_title
             $scene = Scene_Title.new
       elsif @from_event
             $scene = Scene_Map.new
       else
             if @saving
               $scene = Scene_Menu.new(4)
             else
               $scene = Scene_Menu.new(5)
             end
       end
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Scene_End
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Edited to return to the menu properly due to loading being added
    #==============================================================================
     
    class Scene_End
    alias return_scene_original return_scene
    def return_scene
       $scene = Scene_Menu.new(6)
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Window_Location
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class shows the current map name.
    #==============================================================================
     
    class Window_location < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(x, y)
       super(x, y, 160, (WLH*2) + 32)
       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
       refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
       self.contents.clear
       $maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
       @map_id = $game_map.map_id
       @currmap = $maps[@map_id].name
       self.contents.font.color = system_color
       self.contents.draw_text(0, -4, 128, 32, "Location :")
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(0, -4+WLH, 128, 32, @currmap, 1)
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Window_RingMenu
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This Window creates a Ring Menu system
    #==============================================================================
     
    class Window_RingMenu < Window_Base  
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :index
    attr_reader   :item_max
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh Setup
    #--------------------------------------------------------------------------
    START = 1
    WAIT  = 2
    MOVER = 3
    MOVEL = 4
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(center_x, center_y, commands, items, move = true, index = 0, character = false)
       super(0, 0, 544, 416)
       self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
       self.opacity = 0
       @move = move
       @char = character
       @startup = STARTUP_FRAMES
       @commands = commands
       @item_max = commands.size
       @index = index
       @items = items
       @disabled = []
       for i in 0...commands.size-1
             @disabled[i] = false
       end
       @cx = center_x
       @cy = center_y
       start_setup
       refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start Setup
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start_setup
       @mode = START
       @steps = @startup
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Disable index
    #        index : item number
    #--------------------------------------------------------------------------
    def disable_item(index)
       @disabled[index] = true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Determines if is moving
    #--------------------------------------------------------------------------
    def animation?
       return @mode != WAIT
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Determine if cursor is moveable
    #--------------------------------------------------------------------------
    def cursor_movable?
       return false if (not visible or not active)
       return false if (@opening or @closing)
       return false if animation?
       return true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move cursor right
    #--------------------------------------------------------------------------
    def cursor_right
       @index -= 1
       @index = @items.size - 1 if @index < 0
       @mode = MOVER
       @steps = MOVING_FRAMES
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move cursor left
    #--------------------------------------------------------------------------
    def cursor_left
       @index += 1
       @index = 0 if @index >= @items.size
       @mode = MOVEL
       @steps = MOVING_FRAMES
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
       super
       if self.active
             if cursor_movable?
               last_index = @index
               if Input.repeat?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::RIGHT)
                     cursor_right
               end
               if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::LEFT)
                     cursor_left
               end
               if @index != last_index
                     Sound.play_cursor
               end
             end
             refresh
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh    
       self.contents.clear
       case @mode
       when START
             refresh_start
       when WAIT
             refresh_wait
       when MOVER
             refresh_move(1)
       when MOVEL
             refresh_move(0)
       end
       rect = Rect.new(18, 196, self.contents.width-32, 32)
       self.contents.draw_text(rect, @commands[@index], 1)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh Start Period
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_start
       d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
       d2 = 1.0 * Math::PI / @startup
       for i in 0...@item_max
             j = i - @index
             if @move
               r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / @startup
               d = d1 * j + d2 * @steps
             else
               r = RING_R
               d = d1 * j
             end
             x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
             y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
             draw_item(x, y, i)
       end
       @steps -= 1
       if @steps < 1
             @mode = WAIT
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh Wait Period
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_wait
       d = 2.0 * Math::PI / @item_max
       for i in 0...@item_max
             j = i - @index
             x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
             y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
             draw_item(x, y, i)
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh Movement Period
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_move( mode )
       d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
       d2 = d1 / MOVING_FRAMES
       d2 *= -1 if mode != 0
       for i in 0...@item_max
             j = i - @index
             d = d1 * j + d2 * @steps
             x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
             y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
             draw_item(x, y, i)
       end
       @steps -= 1
       if @steps < 1
             @mode = WAIT
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Item
    #        x       : draw spot x-coordinate
    #        y       : draw spot y-coordinate
    #        index : item number
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_item(x, y, index)
       if @char
             if @index == index
               draw_character(@items[index].character_name, @items[index].character_index , x, y)
               if @mode == WAIT
                     draw_actor_hp_ring(@items[index], @cx, @cy-16, 50, 6, 84, 270, true)
                     draw_actor_mp_ring(@items[index], @cx, @cy-16, 50, 6, 84, 180, false)
                     draw_actor_exp_ring(@items[index], @cx, @cy-16, 50, 6, 155, 12, false)
               end
             else
               draw_character(@items[index].character_name, @items[index].character_index , x, y, false)
             end
       else
             rect = Rect.new(0, 0, @items[index].width, @items[index].height)
             if @index == index
               self.contents.blt( x, y, @items[index], rect )
               if @disabled[@index]
                     self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
               end
             else
               self.contents.blt( x, y, @items[index], rect, 128 )
             end
       end
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Window_Base
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Edited to allow disabled character icons
    #==============================================================================
     
    class Window_Base < Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Character Graphic
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_character(character_name, character_index, x, y, enabled = true)
       return if character_name == nil
       bitmap = Cache.character(character_name)
       sign = character_name[/^[\!\$]./]
       if sign != nil and sign.include?('$')
             cw = bitmap.width / 3
             ch = bitmap.height / 4
       else
             cw = bitmap.width / 12
             ch = bitmap.height / 8
       end
       n = character_index
       src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
       self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, enabled ? 255 : 128)
    end
    end
 



Screen :
image


Et n'oubliez pas de télécharger les images nécessaires !
Les images proposées dans le sujet sont bonnes. Mais ces images aussi. Choisissez celles que vous préférez :
Images :

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Merci encore Syvkal, pour ce magnifique script ^^

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html


LES KONG - posté le 01/02/2014 à 02:12:38 (49 messages postés)

❤ 0

cari914 j'ai un problème avec votre script à la ligne: 32
class Scene_Menu < Scene_Base
j'utilise rpg maker vx help!! please

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