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Classer les sorts en catégories
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Krazplay

Ce script permet d'avoir differentes catégories de sorts et de les y classer. Il faut mettre en commentaire dans la BDD:

A mettre au-dessus de main


Portion de code:



#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

#_/ ◆ Skill Categorizations - KGC_CategorizeSkill ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/03/08 ◇
#_/ ◇ Traduit par Doddy ◇
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/
#_/ Pour assigner une compétence à une catégorie tu dois mettre comme commentaire à la compétence:
#_/
#_/
#_/ EX. Feu j'ajoute en commentaire pour que la compétence Feu soit dans la catégorie Magie Noire
#_/=============================================================================
#_/
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

$data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil

#==============================================================================#
# ★ カスタマイズ項目 - Customize★
#==============================================================================#

module KGC
module CategorizeSkill

# Si vous mettez true les catégorie apparraissent dans le menu
# Si vous mettez false elle n'apparaissent pas dans le menu
# dans ce cas là mettez aussi:
# USE_SAME_MENU = false.
ENABLE_NOT_IN_BATTLE = true

# Si vous mettez true le menu de catégorie apparrait en combat
# Si vous mettez false le menu n'apparaitra pas
# dans ce cas là mettez aussi:
# USE_SAME_MENU = false.
ENABLE_IN_BATTLE = true


# SI ENABLE_NOT_IN_BATTLE & ENABLE_IN_BATTLE = true
# mettez true aussi ici, sinon mettez false
# si vous mettez true les catégorie seront les même en combat et dans le menu
# si vous mettez false c'est que vous voulez utiliser des noms de catégorie et des textes de description différent
# dans le menu et pendant le combat
USE_SAME_CATEGORY = true


# Si vous voulez que la catégorisation se fasse automatiquement mettez true
ENABLE_AUTO_CATEGORIZE = true

# ◆ Classification ◆
# False=les magies peuvent être dans plusieurs catégories
# true= les magies seront classifié uniquement dans la catégorie qui correspond
#au dernier tag dans leur déscription
NOT_ALLOW_DUPLICATE = false

# ◆ En combat ◆
# true = Retour automatique à la dernière catégorie utilisée.
# false = le menu s'ouvre sur la première catégorie.
REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE = true


# ◆ Identification des catégories ◆
# Faites en sorte que l'ordre des identifieurs soit dans le même
# ordre que le nom des catégories
# Ce sont des identifieur par défaut que je vous met, vous pouvez en ajouter ou en enlever
# ou même les modifier
# Les commentaires à droite des identifieur sont les nom des catégories.
CATEGORY_IDENTIFIER = [
"Magie blanche", # magie blanche
"Magie noire", # magie noire
"Physique", # magie unique
"Invocations", # Invoquation
"Tout", # toutes les compétences
]

# Nom de la catégorie par défaut
SKILL_DEFAULT_CATEGORY = "Tout"

# ◆ Nom des catégories ◆
# comme pour les identifieurs vous pouvez modifier ajouter supprimer le nom des catégories
# Dans le jeu elles seront classées dans le même ordre que les identifieurs
CATEGORY_NAME = [
"Magie blanche",
"Magie Noire",
"Physique",
"Invocations",
"Tout",
]

# ◆ Teste de description ◆
# C'est ce qui s'affiche dnas la fenêtre d'aide située juste au dessus de la fenêtre des catégories dans le jeux
# Vous devez mettre ca dans le même ordre que les identifieurs
CATEGORY_DEscriptION = [
"Liste des Magies Blanches.",
"Liste des Magies Noires.",
"Liste des attaques physiques.",
"Liste des invocations.",
"Liste de Toutes les Magies.",
]


#-------------------------- Catégories en combat ------------------------------#
# Modifiez cette partie uniquement si vous avez mis : USE_SAME_CATEGORY = false. #
#---------------------------------------------------------------------------#

# ◆ Identifieurs en combat ◆
# Faites en sorte que l'ordre des identifieurs soit dans le même
# ordre que le nom des catégories
# Ce sont des identifieur par défaut que je vous met, vous pouvez en ajouter ou en enlever
# ou même les modifier
# Les commentaires à droite des identifieur sont les nom des catégories.
CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = [
"Magie blanche", # magie blanche
"Magie noire", # magie noire
"Physique", # magie physique
"Invoquer", # Invoquation
"Tout", # toutes les compétences
]

# Nom de la catégorie par défaut
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = "Tout"

# ◆ Nom des catégories ◆
# comme pour les identifieurs vous pouvez modifier ajouter supprimer le nom des catégories
# Dans le jeu elles seront classées dans le même ordre que les identifieurs
CATEGORY_NAME_BATTLE = [
"Magie blanche",
"Magie Noire",
"Physique",
"Invocations",
"Tout",
]
# ◆ Teste de description ◆
# C'est ce qui s'affiche dnas la fenêtre d'aide située juste au dessus de la fenêtre des catégories dans le jeux
# Vous devez mettre ca dans le même ordre que les identifieurs
CATEGORY_DEscriptION_BATTLE = [
"Liste des Magies Blanches.",
"Liste des Magies Noires.",
"Liste des attaques physiques.",
"Liste des Invocations.",
"Liste de Toutes les Magies.",
]

if USE_SAME_CATEGORY
# When USE_SAME_CATEGORY = true
CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = CATEGORY_IDENTIFIER
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = SKILL_DEFAULT_CATEGORY
CATEGORY_NAME_BATTLE = CATEGORY_NAME
CATEGORY_DEscriptION_BATTLE = CATEGORY_DEscriptION
end


# Propriétés et positions de la fenêtre où se situ le nom des catégorie. DANS LE MENU

# ◆ position de la fenêtre [ x, y ]
CATEGORY_WINDOW_POSITION = [1, 55]
# ◆ Nombre de catégorie
CATEGORY_WINDOW_COLUMNS = 5
# ◆ Largeur de la colonne où se situ le nom des catégorie.
CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH = 94
# ◆ Modifie l'espace entre chaque nom de catégorie
CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE = 10


# Propriétés et positions de la fenêtre où se situ le nom des catégorie. PENDANT LE COMBAT

# ◆ position de la fenêtre [ x, y ]
CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE = [1, 55]
# ◆ Nombre de catégorie
CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE = 5
# ◆ Largeur de la colonne où se situ le nom des catégorie.
CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE = 94
# ◆ Modifie l'espace entre chaque nom de catégorie
CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE = 10
end
end

#----------------------A partir de là je n'ai pas trouvé l'intérêt de traduire-----------------------#

$imported = {} if $imported == nil
$imported["CategorizeSkill"] = true

module KGC::CategorizeSkill
# スキルのデフォルトカテゴリ index
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX =
CATEGORY_IDENTIFIER.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY)
# スキルのデフォルトカテゴリ index (戦闘時)
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE =
CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE)


# 予約識別名
RESERVED_CATEGORIES = [
"全種", "回復", "回復魔法", "回復技", "攻撃", "攻撃魔法", "攻撃技",
"補助", "補助魔法", "補助技"
]
# 予約カテゴリ index
RESERVED_CATEGORY_INDEX = {}
# 予約カテゴリ index (戦闘時)
RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE = {}

# 予約カテゴリ index 作成
RESERVED_CATEGORIES.each { |c|
RESERVED_CATEGORY_INDEX[c] = CATEGORY_IDENTIFIER.index(c)
RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[c] = CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(c)
}


module Regexp

module Skill

CATEGORY = /<(?:CATEGORY|classification|categorie?)[ ]*(.*)>/i
end
end
end

#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================

class RPG::Skill < RPG::UsableItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル分類のキャッシュ生成 (非戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def create_categorize_skill_cache
@__skill_category = []

# 自動振り分け
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE
prefix = auto_categorize_prefix
if prefix != nil
suffix = auto_categorize_suffix
@__skill_category <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix]
@__skill_category <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix + suffix]
end
@__skill_category.compact!
end

# メモ欄
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY
# カテゴリ
c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER.index($1)
@__skill_category << c if c != nil
end
}

if @__skill_category.empty?
@__skill_category << KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX
elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE
# 最後に指定したカテゴリに配置
@__skill_category = [@__skill_category.pop]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル分類のキャッシュ生成 (戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def create_categorize_skill_battle_cache
@__skill_category_battle = []

# 自動振り分け
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE
prefix = auto_categorize_prefix
if prefix != nil
suffix = auto_categorize_suffix
@__skill_category_battle <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix]
@__skill_category_battle <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix + suffix]
end
@__skill_category_battle.compact!
end

# メモ欄
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY
# カテゴリ
c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index($1)
@__skill_category_battle << c if c != nil
end
}

if @__skill_category_battle.empty?
@__skill_category_battle <<
KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE
elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE
# 最後に指定したカテゴリに配置
@__skill_category_battle = [@__skill_category_battle.pop]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 自動振り分け先の接頭辞
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_categorize_prefix
if is_recover?
return "回復"
elsif is_attack?
return "攻撃"
elsif is_assist?
return "補助"
else
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 自動振り分け先の接尾辞
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_categorize_suffix
return (physical_attack ? "技" : "魔法")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 回復スキル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_recover?
result = for_friend? # 対象が味方
result &= (occasion != 3) # 使用不可でない
result &= (base_damage < 0) || # ダメージ量が負、または
(plus_state_set.empty? && # ステートを付加せずに解除する
!minus_state_set.empty?)
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 攻撃スキル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_attack?
result = for_opponent? # 対象が敵
result &= battle_ok? # 戦闘中に使用可能
result &= (base_damage > 0) # ダメージ量が正
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 補助スキル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_assist?
result = (scope != 0) # 対象が [なし] 以外
result &= battle_ok? # 戦闘中に使用可能
result &= !(plus_state_set.empty? &&
minus_state_set.empty?) # ステートが変化する
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルのカテゴリ (非戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_category
create_categorize_skill_cache if @__skill_category == nil
return @__skill_category
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルのカテゴリ (戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_category_battle
create_categorize_skill_battle_cache if @__skill_category_battle == nil
return @__skill_category_battle
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :last_skill_category # カーソル記憶用 : スキルカテゴリ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# actor_id : アクター ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize
def initialize(actor_id)
initialize_KGC_CategorizeSkill(actor_id)

@last_skill_category = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カーソル記憶用のカテゴリ取得
#--------------------------------------------------------------------------
def last_skill_category
@last_skill_category = 0 if @last_skill_category == nil
return @last_skill_category
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :category # カテゴリ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# width : ウィンドウの幅
# height : ウィンドウの高さ
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize
def initialize(x, y, width, height, actor)
@category = 0

initialize_KGC_CategorizeSkill(x, y, width, height, actor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリ設定
#--------------------------------------------------------------------------
def category=(value)
@category = value
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルをリストに含めるかどうか
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
unless $@
alias include_KGC_CategorizeSkill? include? if method_defined?(:include?)
end
def include?(skill)
return false if skill == nil

if defined?(include_KGC_CategorizeSkill?)
return false unless include_KGC_CategorizeSkill?(skill)
end

# 分類しない場合は含める
if $game_temp.in_battle
return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE
reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE
skill_category = skill.skill_category_battle
else
return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE
reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX
skill_category = skill.skill_category
end
# 「全種」なら含める
return true if @category == reserved_index["全種"]
# カテゴリ一致判定
return (skill_category.include?(@category))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for skill in @actor.skills
next unless include?(skill)
@data.push(skill)
if skill.id == @actor.last_skill_id
self.index = @data.size - 1
end
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_SkillCategory
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキル画面でカテゴリ選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_SkillCategory < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
if $game_temp.in_battle
cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE
width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE
space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE
commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME_BATTLE
position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE
else
cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS
width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH
space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE
commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME
position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION
end
width = width * cols + 32
width += (cols - 1) * space
super(width, commands, cols, 0, space)
self.x = position[0]
self.y = position[1]
self.z = 1000
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
if $game_temp.in_battle
text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DEscriptION[self.index]
else
text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DEscriptION_BATTLE[self.index]
end
@help_window.set_text(text)
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================

if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE
class Scene_Skill < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_KGC_CategorizeSkill start
def start
start_KGC_CategorizeSkill

@category_window = Window_SkillCategory.new
@category_window.help_window = @help_window
show_category_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias terminate_KGC_CategorizeSkill terminate
def terminate
terminate_KGC_CategorizeSkill

@category_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_CategorizeSkill update
def update
@category_window.update

update_KGC_CategorizeSkill

if @category_window.active
update_category_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリ選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_category_selection
unless @category_activated
@category_activated = true
return
end

# 選択カテゴリー変更
if @last_category_index != @category_window.index
@skill_window.category = @category_window.index
@skill_window.refresh
@last_category_index = @category_window.index
end

if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
hide_category_window
elsif Input.trigger?(Input::R)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(Input::L)
Sound.play_cursor
prev_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection
def update_skill_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
show_category_window
return
elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
# 何もしない
return
end

update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show_category_window
@category_window.open
@category_window.active = true
@skill_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_category_window
@category_activated = false
@category_window.close
@category_window.active = false
@skill_window.active = true
# スキルウィンドウのインデックスを調整
if @skill_window.index >= @skill_window.item_max
@skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max
end
end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill start_skill_selection
def start_skill_selection
start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill

# カテゴリウィンドウを作成
@category_window = Window_SkillCategory.new
@category_window.help_window = @help_window
@category_window.z = @help_window.z + 10
@skill_window.active = false

# 記憶していたカテゴリを復元
if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE
@category_window.index = @active_battler.last_skill_category
@skill_window.category = @category_window.index
@skill_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end_skill_selection
def end_skill_selection
if @category_window != nil
@category_window.dispose
@category_window = nil
end

end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection
def update_skill_selection
@category_window.update
if @category_window.active
update_skill_category_selection
return
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
show_category_window
return
end

update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの決定
#--------------------------------------------------------------------------
alias determine_skill_KGC_CategorizeSkill determine_skill
def determine_skill
# 選択したカテゴリを記憶
if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE && @category_window != nil
@active_battler.last_skill_category = @category_window.index
end

determine_skill_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルのカテゴリ選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_skill_category_selection
@help_window.update

# 選択カテゴリー変更
if @last_category_index != @category_window.index
@skill_window.category = @category_window.index
@skill_window.refresh
@last_category_index = @category_window.index
end

if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_skill_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
hide_category_window
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show_category_window
@category_window.open
@category_window.active = true
@skill_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_category_window
@category_activated = false
@category_window.close
@category_window.active = false
@skill_window.active = true
# スキルウィンドウのインデックスを調整
if @skill_window.index >= @skill_window.item_max
@skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max
end
end
end
end

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/ La version Originale ce trouve ici :
# http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/skill&tech=categorize_skill
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/




ReptilianR06 - posté le 19/07/2010 à 11:15:27 (55 messages postés)

❤ 0

Cute

Il a l'air utile mais on peut avoir un screen?
Sans le tester, je pense qu'il sera utile.

Yop, un maker inconnu est de retour ! ... Vous vous en foutez puique je suis inconnu...


tfkmaster - posté le 19/07/2010 à 12:49:34 (238 messages postés)

❤ 0

S.T.A.L.K.E.R for the life

Bon ben ...
Je pense sérieusement que plutôt que d'attendre que quelqu'un mette une trad d'un script de la KGC sur Oniro, on doit aller sur le site de KGC Software et sortir que des comment en français sur leurs script...
(en clair mettre un lien vers le script vers la KGC software mais seulement expliquer comment l'utiliser sur Oniro)


BARVACHE123 - posté le 20/07/2010 à 21:47:16 (504 messages postés)

❤ 0

Vache.

Il y a un truc bizzare: c'est moi qui aie posté ce script(ok c'est pas moi qui l'aie ecrit) mais mon nom n'apparaît pas. De plus, j'ai fourni des infos avant. Pour un screen, bah... Je ten met un:

Spoiler (cliquez pour afficher)


PS: le curseur c'est un autre script

Un très bon forum | Ma galerie


Fredomaker - posté le 01/08/2010 à 23:07:33 (37 messages postés)

❤ 0

Epéliste en colère

Comment en mets les sorts dans les catégories:(
Pitié j'adore ce script:'(:help:'(:help:'(:help:sriden

beaucoup de choses se passe mais quoi que vous fassiez quelqu'un ous regarde d'un mauvais oeil


tamtammort - posté le 24/08/2010 à 21:25:23 (376 messages postés)

❤ 0

Ca pourra servir, cela me rappelle surtout Final Fantasy avec les mages blancs, noirs, rouges, bleus etc...
D'après le screen, le script a l'air pas trop mal, beau travail !


Fred - posté le 26/08/2010 à 02:54:54 (37 messages postés)

❤ 0

Epéliste en colère

pourquoi perssone me repond

beaucoup de choses se passe mais quoi que vous fassiez quelqu'un ous regarde d'un mauvais oeil


Lenzhelör - posté le 10/10/2010 à 01:38:59 (4 messages postés)

❤ 0

Fan de Rhapsody !!!

Je crois qu'il y a un probmème : à chaque fois que la manière de classer les sorts est donnée, il y a un blanc... Et donc le script est inutilisable, sans explications précises ! C'est normal???

Let's rock ! (Devil May Cry 3 - Citation CAPITALE de Dante)


obiwandu77 - posté le 10/10/2010 à 10:28:20 (18 messages postés)

❤ 0

En train de craber

Sa a l'air bien


Wanwan - posté le 01/12/2010 à 13:41:43 (1 messages postés)

❤ 0

Bonsoir ~ Voila, j'ai mis ce script sur mon projet à test, et je ne comprends pas ce que je suis supposé mettre dans les commentaires >w<


thom123 - posté le 17/01/2011 à 20:12:20 (47 messages postés)

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Eh! c'est pas parce que tu suce des glands que tu deviendras un écureuils, hein!

Ah oui... petit probleme
:-/


samu10400 - posté le 23/04/2011 à 16:02:19 (452 messages postés)

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Manque cruel d'inspiration.

Comment on fait pour ne faire apparaître que les catégories où le perso a au moins un sort?

BORNTHISWAY


simoncanas - posté le 17/09/2011 à 17:28:55 (84 messages postés)

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Tu veux un glaçon ?

Fredomaker a dit:


Comment en mets les sorts dans les catégories:(
Pitié j'adore ce script:'(:help:'(:help:'(:help:sriden

Vous pouvez le repondre se serais gentil.:grah2

Choisi t'a destiné mais bas toi pour elle si tu ne veux pas la perdre a jamais


Lnaunboq - posté le 01/10/2011 à 15:47:07 (77 messages postés)

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Moi aussi, j'aimerais savoir svp.


simoncanas - posté le 01/10/2011 à 20:07:50 (84 messages postés)

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Tu veux un glaçon ?

j'ai trouvé!! Vous voyez la partie:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
"Liste des Magies Blanches.",
 
    "Liste des Magies Noires.",
 
    "Liste des attaques physiques.",
 
    "Liste des invocations.",
 
    "Liste de Toutes les Magies.",
 


A mon avis vous êtes assez intelligent pour savoir le reste

Choisi t'a destiné mais bas toi pour elle si tu ne veux pas la perdre a jamais


Alzaikmerra - posté le 22/02/2012 à 21:02:09 (32 messages postés)

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Bonjour, bonjour, paumé de la vie appelle à l'aide. Je fais partie de ceux qui ne sont pas encore assez intelligents et je ne sais donc pas ce qu'il faut faire. J'ai mises des id (je pansais que c'était ça) et j'ai le massega d'erreur: uninitialized constant Game_Interpreter::
A l'aide...:oO

athx


MatteW - posté le 16/08/2012 à 22:58:22 (22 messages postés)

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Personne ne pourrait écrire explicitement ce que l'on doit mettre dans les commentaires des compétences pour qu'elles soient classées s'il vous plait ? Je cherche depuis une heure, mais je n'ai rien trouvé. Ni dans le script, ni en testant des combinaisons.

Merci d'avance, MatteW.


Squall57 - posté le 06/08/2013 à 19:50:35 (1 messages postés)

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J'ai trouvé ce qu'il fallait mettre en commentaire, je le précise pour aider ceux qui n'aurai pas trouvé il faut mettre <category 'nom de la catégorie'> ;)

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