Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / News: Quoi de neuf sur Oniromancie (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

373 connectés actuellement

29374004 visiteurs
depuis l'ouverture

3371 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Kingdom Ultimate

Leo-Games

Offgame

Le Comptoir Du clickeur

Lumen

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Fenêtre d'inventaire améliorée

Dans l'inventaire, un menu contextuel apparaît lorsque vous sélectionnez un objet, avec les options : Utiliser, Equiper, Jeter, Détails.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Protectator
Publié par Protectator (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Protectator
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

En plus d'être mon tout premier article, ce script est également mon tout premier script image
Il est fonctionnel, mais je ne pense pas avoir codé très méthodologiquement, enfin bref !

Je trouvais le menu d'objets de base assez... basique. C'est pourquoi j'ai décidé de l'améliorer un peu.

Fonctionnalités
Un petit menu s'affiche lors de la sélection d'un objet et permet de faire les actions suivantes :
- Utiliser (pour un objet)
- Equiper (pour une arme/armure)
- Jeter
- Détails (Affiche une fenêtre détaillée avec les caractéristiques de l'objet)

Screens
Le sous-menu qui s'affiche dans l'inventaire
image

Spoiler (cliquez pour afficher)



Installation
Créez un script au-dessus de "Main" et appelez-le comme bon vous semble.

Utilisation
Des explications détaillées se trouvent directement dans le script.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
1332
#==============================================================================
# ▲ Fenêtre d'inventaire améliorée
#------------------------------------------------------------------------------
# Auteur : Protectator
# Version : 1.0
# Date : 15.07.2010
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script améliore la fenêtre d'inventaire dans le menu du groupe en y
# ajoutant certaines fonctions :
# ► Utiliser (Objet) / Equiper (Arme, Armure)
#   - Dans le cas d'un objet, permet de l'utiliser normalement.
#   - Dans le cas d'une arme ou d'une armure, le joueur sélectionne le héros
#     à équiper, et l'amène directement dans la fenêtred d'équipement avec
#     l'objet sélectionné.
# ► Jeter (Sauf objets non consommables)
#   - Permet de jeter une certaine quantité d'un objet. Attention, pas de
#     fenêtre de confirmation
# ► Détails
#   - Ouvre une fenêtre indiquant les caractéristiques précises sur l'objet.
#     Cette fenêtre est réglable plus loin dans le script.
#==============================================================================
# Il est possible que ce script soit incompatible avec certains autres.
#
# Ce script ajoute :
# Window_ItemAction
# Window_ItemDetails
# Window_ItemThrow
#
# Ce script modifie :
# Window_Target
# Scene_Item
# Scene_Equip
 
#***********************************
# ♦ Réglages de la fenêtre de détails 
#
# Il est possible de modifier l'affichage des informations de la fenêtre de
# détails. Vous pouvez activer ou désactiver l'affichage de certaines 
# caractéristiques dès la ligne 230 de ce script, vous y trouverez également des
# informations plus détaillées.
#***********************************
 
#==============================================================================
# ■ Window_ItemAction
#------------------------------------------------------------------------------
#  Fenêtre intervenant après le choix d'un item
#   Auteur : Protectator
#==============================================================================
 
class Window_ItemAction < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 128, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 10
    @commands = ["Utiliser", "Jeter", "Détails", "Annuler"]
    @item_max = @commands.size
    @column_max = 1
    @type = RPG::Item
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      y = i * 32
      text_size = self.contents.text_size(@commands[i]).width
      self.contents.draw_text(4, y, text_size, 32, @commands[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_cursor_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 32, self.width - 32, 32)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● set_type
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_type(item)
    @item = item
    if item.is_a?(RPG::Item)
      @commands = ["Utiliser", "Jeter", "Détails", "Annuler"]
    else
      @commands = ["Equiper", "Jeter", "Détails", "Annuler"]
    end
    refresh
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_ItemThrow
#------------------------------------------------------------------------------
#  Fenêtre permettant de choisir la quantité à jeter d'un objet
#   Auteur : Protectator
#==============================================================================
 
class Window_ItemThrow < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #     digits_max : ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @number = 0
    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    if dummy_bitmap.text_size("0").width < 8
      size = 8
    else
      size = dummy_bitmap.text_size("0").width
    end
    @cursor_width = size + 8
    dummy_bitmap.dispose
    super(0, 0, 176, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 20
    @index = 1
    refresh
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number
    return @number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● number=
  #     number : ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number=(number)
    @number = [[number, 0].max, 10 ** 2 - 1].min
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● set_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_max(number)
    @max = number
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● index=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(number)
    @index = number
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_cursor_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width, 32, @cursor_width + 4, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(max = 99)
    super()
    # ???
    if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # ??? ???
      place = 10 ** (1 - @index)
      n = @number / place % 10
      @number -= n * place
      # ???
      n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)
      n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)
      # ???
      @number += n * place
      if @number > @max
        @number = @max
      end
      refresh
    end
    # ???
    if Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index = (@index + 1) % 2
    end
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    s = sprintf("%0*d", 2, @number)
    self.contents.draw_text(4, 0, 144, 32, "Jeter combien ?")
    for i in 0...2
      self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 4, 32, 64, 32, s[i,1])
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_ItemDetails
#------------------------------------------------------------------------------
#  Fenêtre montrant tous les détails sur l'item
#   Auteur : Protectator
#==============================================================================
 
class Window_ItemDetails < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 20
    
    #***********************************
    # Modifications des infos présentes
    #
    # En-dessous de chaque description: "true" pour activer l'affichage
    #                                   "false" pour désactiver l'affichage
    # Vous pouvez également changer les textes de la fenêtre détails à partir de
    # la ligne 290
    
    #****************************
    # Choix des infos présentes *
    #****************************
    
    # Coloration des bonus de stats
    @couleurs = true
    # Affichage de la catégorie de l'objet
    @activer_TYPE = true
    # Affichage du prix de l'objet
    @activer_PRIX = true
    # Affichage du nombre d'exemplaires de l'objet possédés
    @activer_NOMBRE = true
    
    
    #****************************
    # Objets uniquement
    
    # Affichage de la portée (sur qui) des effets de l'objet
    @item_PORTEE = true
    # Affichage des conditions d'utilisation de l'objet (Combat, Carte ou Libre)
    @item_OCCASION = true
    # Affichage des effets de restauration de PV ou PM
    @item_RESTAURE = true
    # Affichage des effets de soin de statut
    @item_SOIGNE_STATUT = true
    # Affichage des effets d'attribution de statut
    @item_INFLIGE_STATUT = false
    # Affichage des effets de boost de caractéristique
    @item_CARAC_BOOST = true
    
    
    #****************************
    # Armes uniquement
    
    # Affichage de ou des élément(s) de l'arme
    @arme_ELEMENT = true
    # Affichage de la valeur d'Attaque de l'arme
    @arme_ATTAQUE = true
    # Affichage des effets de boost de caractéristique de l'arme
    @arme_CARAC_BONUS = true
    
    #****************************
    # Armures uniquement
    
    # Affichage des effets de boost de caractéristique de l'armure
    @armure_CARAC_BONUS = true
    # Affichage de la résistance aux éléments de l'armure
    @armure_RES_ELEMENT = true
    # Affichage de la résistance aux statuts de l'armure
    @armure_RES_STATUT = true
    
    
    #****************************
    # Textes généraux
    
    @texte_TYPE = "Catégorie"
    @texte_DESCR = "Description "
    @texte_PRIX = "Prix"
    @texte_EFFETS = "Effets"
    @texte_NOMBRE = "Possédé"
    
    @texte_OBJET = "Objet"
    
    @texte_SEPARATION = ", "
    
    # Textes items
    @texte_UTIL = "Utilisation"
    @texte_PORTEE_0 = "Inutilisable"
    @texte_PORTEE_1 = "1 ennemi"
    @texte_PORTEE_2 = "Tous ennemis"
    @texte_PORTEE_3 = "1 allié"
    @texte_PORTEE_4 = "Tous alliés"
    @texte_PORTEE_5 = "1 allié mort"
    @texte_PORTEE_6 = "Tous alliés morts"
    @texte_PORTEE_7 = "Utilisateur"
    @texte_OCCASION_0 = "Libre"
    @texte_OCCASION_1 = "En combat"
    @texte_OCCASION_2 = "Hors combat"
    @texte_OCCASION_3 = "Inutilisable"
    @texte_RESTAURE = "Restaure "
    @texte_INFLIGE = "Inflige "
    @texte_SOIGNE = "Soigne "
    
    # Textes armes
    @texte_ELEMENT = "Element"
    @texte_NOELEM = "Aucun"
    
    # Textes armures
    @texte_ESQ = "Esquive"
    @texte_RES = "Résiste à "
    @texte_RES_STATUT = "Résiste au statut "
    
    # Couleurs
    @couleur_bonus = Color.new(128, 255, 128, 255) # Couleur bonus
    @couleur_malus = Color.new(255, 128, 128, 255) # Couleur malus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    rect = Rect.new(4, 32, self.width - 32, 32)
    bitmap = RPG::Cache.icon(@item.icon_name)
    case @item
    when RPG::Item
        type = @texte_OBJET
    when RPG::Weapon
        type = $data_system.words.weapon
    when RPG::Armor
        case @item.kind
        when 0
          type = $data_system.words.armor1
        when 1
          type = $data_system.words.armor2
        when 2
          type = $data_system.words.armor3
        when 3
          type = $data_system.words.armor4
        end
    end
    self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.draw_text(28, 0, 212, 32, @item.name, 0)
    # - - - Nombre - - -
    if @activer_NOMBRE
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(4, 32, 100, 32, @texte_NOMBRE, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      case @item
      when RPG::Item
        affiche = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        affiche = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        affiche = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      self.contents.draw_text(104, 32, 32, 32, affiche.to_s, 2)
    end
    # - - - - - Effets - - - - -
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 96, 100, 32, @texte_EFFETS, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    y = 128
    case @item
    # Effets ITEMS
    when RPG::Item
      if @item_RESTAURE
        if @item.recover_hp_rate != 0
          affiche = @texte_RESTAURE + @item.recover_hp_rate.to_s + "% " + 
          $data_system.words.hp
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        if @item.recover_hp != 0
          affiche = @texte_RESTAURE + @item.recover_hp.to_s + " " +
          $data_system.words.hp
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        if @item.recover_sp_rate != 0
          affiche = @texte_RESTAURE + @item.recover_sp_rate.to_s + "% " + 
          $data_system.words.sp
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        if @item.recover_sp != 0
          affiche = @texte_RESTAURE + @item.recover_sp.to_s + " " +
          $data_system.words.sp
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
      if @item_SOIGNE_STATUT
        if @item.minus_state_set.size > 0
          affiche = @texte_SOIGNE
          for i in 0...@item.minus_state_set.size
            affiche += $data_states[@item.minus_state_set[i]].name  
            if i + 1 < @item.minus_state_set.size
              affiche += ", "
            end
          end
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 468, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
      if @item_INFLIGE_STATUT
        if @item.plus_state_set.size > 0
          affiche = @texte_INFLIGE
          for i in 0...@item.plus_state_set.size
            affiche += $data_states[@item.plus_state_set[i]].name  
            if i + 1 < @item.plus_state_set.size
              affiche += ", "
            end
          end
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 468, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
      if @item_CARAC_BOOST
        if @item.parameter_type != 0 && @item.parameter_points != 0
          if @item.parameter_points > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.parameter_points.to_s + " "
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.parameter_points.to_s + " "
          end
          case @item.parameter_type
          when 1
            affiche += $data_system.words.hp
          when 2
            affiche += $data_system.words.sp
          when 3
            affiche += $data_system.words.str
          when 4
            affiche += $data_system.words.dex
          when 5
            affiche += $data_system.words.agi
          when 6
            affiche += $data_system.words.int
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
    # Effets ARMES
    when RPG::Weapon
      if @arme_ATTAQUE
        affiche = $data_system.words.atk + " : " + @item.atk.to_s
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
        y += 32
      end
      if @arme_CARAC_BONUS
        # bonus déf. phys.
        if @item.pdef != 0
          if @item.pdef > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.pdef.to_s + " " + $data_system.words.pdef
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.pdef.to_s + " " + $data_system.words.pdef
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus déf. mag.
        if @item.mdef != 0
          if @item.mdef > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.mdef.to_s + " " + $data_system.words.mdef
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.mdef.to_s + " " + $data_system.words.mdef
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus force
        if @item.str_plus != 0
          if @item.str_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.str_plus.to_s + " " + $data_system.words.str
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.str_plus.to_s + " " + $data_system.words.str
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus dextérité
        if @item.dex_plus != 0
          if @item.dex_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.dex_plus.to_s + " " + $data_system.words.dex
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.dex_plus.to_s + " " + $data_system.words.dex
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus agilité
        if @item.agi_plus != 0
          if @item.agi_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.agi_plus.to_s + " " + $data_system.words.agi
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.agi_plus.to_s + " " + $data_system.words.agi
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus intelligence
        if @item.int_plus != 0
          if @item.int_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.int_plus.to_s + " " + $data_system.words.int
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.int_plus.to_s + " " + $data_system.words.int
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
    # Effets ARMURES
    when RPG::Armor
      if @armure_CARAC_BONUS
        # bonus déf. phys.
        if @item.pdef != 0
          if @item.pdef > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.pdef.to_s + " " + $data_system.words.pdef
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.pdef.to_s + " " + $data_system.words.pdef
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus déf. mag.
        if @item.mdef != 0
          if @item.mdef > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.mdef.to_s + " " + $data_system.words.mdef
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.mdef.to_s + " " + $data_system.words.mdef
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus esquive
        if @item.eva != 0
          if @item.eva > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.eva.to_s + " " + @texte_ESQ
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.eva.to_s + " " + @texte_ESQ
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus force
        if @item.str_plus != 0
          if @item.str_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.str_plus.to_s + " " + $data_system.words.str
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.str_plus.to_s + " " + $data_system.words.str
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus dextérité
        if @item.dex_plus != 0
          if @item.dex_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.dex_plus.to_s + " " + $data_system.words.dex
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.dex_plus.to_s + " " + $data_system.words.dex
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus agilité
        if @item.agi_plus != 0
          if @item.agi_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.agi_plus.to_s + " " + $data_system.words.agi
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.agi_plus.to_s + " " + $data_system.words.agi
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
        # bonus intelligence
        if @item.int_plus != 0
          if @item.int_plus > 0
            self.contents.font.color = @couleur_bonus
            affiche = "+" + @item.int_plus.to_s + " " + $data_system.words.int
          else
            self.contents.font.color = @couleur_malus
            affiche = @item.int_plus.to_s + " " + $data_system.words.int
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 320, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
      if @armure_RES_ELEMENT
        if @item.guard_element_set.size > 0
          affiche = @texte_RES
          for i in 0...@item.guard_element_set.size
            affiche += $data_system.elements[@item.guard_element_set[i]]
            if i + 1 < @item.guard_element_set.size
              affiche += ", "
            end
          end
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, y, 468, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
      if @armure_RES_STATUT
        if @item.guard_state_set.size > 0
          affiche = @texte_RES_STATUT
          for i in 0...@item.guard_state_set.size
            affiche += $data_states[@item.guard_state_set[i]].name
            if i + 1 < @item.guard_state_set.size
              affiche += ", "
            end
          end
          self.contents.draw_text(4, y, 468, 32, affiche, 0)
          y += 32
        end
      end
 
    end
    # - - - - - Droite - - - - -
    y = 0
    # Affiche la catégorie
    if @activer_TYPE
      self.contents.font.color = system_color
      text_size = self.contents.text_size(@texte_TYPE).width
      if text_size > 100
        text_size = 100
      end
      self.contents.draw_text(400, y, text_size, 32, @texte_TYPE, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32, type, 2)
      y += 32
    end
    # Affiche le prix
    if @activer_PRIX
      self.contents.font.color = system_color
      text_size = self.contents.text_size(@texte_PRIX).width
      if text_size > 100
        text_size = 100
      end
      self.contents.draw_text(400, y, text_size, 32, @texte_PRIX, 0)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32, 
      @item.price.to_s, 2)
      y += 32
    end
    # - - - - -
    # Items
    # - - - - -
    case @item
    when RPG::Item
      # Affiche le mot "Utilisation" si besoin
      if @item_PORTEE || @item_OCCASION
        self.contents.font.color = system_color
        text_size = self.contents.text_size(@texte_UTIL).width
        if text_size > 100
          text_size = 100
        end
        self.contents.draw_text(400, y, text_size, 32, @texte_UTIL, 0)
        self.contents.font.color = normal_color
      end
      if @item_PORTEE
        case @item.scope
        when 0
          portee = @texte_PORTEE_0
        when 1
          portee = @texte_PORTEE_1
        when 2
          portee = @texte_PORTEE_2
        when 3
          portee = @texte_PORTEE_3
        when 4
          portee = @texte_PORTEE_4
        when 5
          portee = @texte_PORTEE_5
        when 6
          portee = @texte_PORTEE_6
        when 7
          portee = @texte_PORTEE_7
        end
        self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32, portee,
        2)
        y += 32
      end
      if @item_OCCASION
        case @item.occasion
        when 0
          occas = @texte_OCCASION_0
        when 1
          occas = @texte_OCCASION_1
        when 2
          occas = @texte_OCCASION_2
        when 3
          occas = @texte_OCCASION_3
        end
        self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32, occas,
        2)
        y += 32
      end
    # - - - - -
    # Armes
    # - - - - -
    when RPG::Weapon
      if @arme_ELEMENT
        self.contents.font.color = system_color
        text_size = self.contents.text_size(@texte_ELEMENT).width
        if text_size > 100
          text_size = 100
        end
        self.contents.draw_text(400, y, text_size, 32, @texte_ELEMENT, 0)
        self.contents.font.color = normal_color
        if @item.element_set.size == 0
          self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32,
          @texte_NOELEM, 2)
          y += 32
        else
          for i in 0...@item.element_set.size
            element = $data_system.elements[@item.element_set[i]]
            self.contents.draw_text(400 + text_size, y, 208 - text_size, 32,
            element, 2)
            y += 32
          end
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● set_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(item)
    @item = item
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_Target
#------------------------------------------------------------------------------
#  ?????????
# Modifié par Protectator
#==============================================================================
 
class Window_Target < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(item = nil)
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 116
      actor = $game_party.actors[i]
      self.contents.font.color = disabled_color
      if (item.is_a?(RPG::Weapon) || item.is_a?(RPG::Armor)) && item != nil
        if actor.equippable?(item)
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        name_size = self.contents.text_size(actor.name).width
        class_name = $data_classes[actor.class_id].name
        class_size = self.contents.text_size(class_name).width
        self.contents.draw_text(x, y, name_size, 32, actor.name, 0)
        self.contents.draw_text(x + 144, y, class_size, 32, class_name, 0)
      else
        draw_actor_name(actor, x, y)
        draw_actor_class(actor, x + 144, y)
      end
      draw_actor_level(actor, x + 8, y + 32)
      draw_actor_state(actor, x + 8, y + 64)
      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  ?????????
# Modifié par Protectator
#==============================================================================
 
class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● main
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # ???
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new
    @action_window = Window_ItemAction.new
    @details_window = Window_ItemDetails.new
    @throw_window =  Window_ItemThrow.new
    # ???
    @item_window.help_window = @help_window
    # ???
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @action_window.visible = false
    @action_window.active = false
    @details_window.visible = false
    @details_window.active = false
    @throw_window.visible = false
    @throw_window.active = false
    # ???
    Graphics.transition
    # ???
    loop do
      # ???
      Graphics.update
      # ???
      Input.update
      # ???
      update
      # ???
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # ???
    Graphics.freeze
    # ???
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @action_window.dispose
    @throw_window.dispose
    @details_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ???
    @help_window.update
    @item_window.update
    @action_window.update
    @details_window.update
    @target_window.update
    # ???: update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    # Si la fenêtre d'action est active
    if @action_window.active
      update_action
      return
    end
    # Si la fenêtre des jeterest active
    if @throw_window.active
      @throw_window.update
      update_throw
      return
    end
    # Si la fenêtre des détails est active
    if @details_window.active
      update_details
      return
    end
    # ???: update_target ???
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_item
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # B ???
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ??? SE???
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ???
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    # C ???
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ???
      @item = @item_window.item
      # ???
      # ??? SE???
      # ???
      if @item.is_a?(RPG::Item)
        if @item.scope >= 3
          # ???
          @item_window.active = false
          @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
          @action_window.set_type(@item)
          @details_window.set_item(@item)
          @action_window.x = @item_window.index % 2 * 320 + 16
          @action_window.y = @item_window.index / 2 * 32 + 112 - 
            (@item_window.index / 14) * 192
          @throw_window.x = @item_window.index % 2 * 320 + 16 + 128
          @throw_window.y = @item_window.index / 2 * 32 + 112 + 32 - 
            (@item_window.index / 14) * 192
          @action_window.index = 0
          @action_window.visible = true
          @action_window.active = true
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # ??? (???) ???
          if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
            @target_window.index = -1
          else
            @target_window.index = 0
          end
        # ???
        else
          # ??? ID ???
          if @item.common_event_id > 0
            # ???
            $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
            # ??? SE ???
            $game_system.se_play(@item.menu_se)
            # ???
            if @item.consumable
              # ??? 1 ???
              $game_party.lose_item(@item.id, 1)
              # ???
              @item_window.draw_item(@item_window.index)
            end
            # ???
            $scene = Scene_Map.new
            return
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          end
        end
      elsif @item.is_a?(RPG::Weapon) || @item.is_a?(RPG::Armor)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @item_window.active = false
        @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
        @action_window.set_type(@item)
        @details_window.set_item(@item)
        @action_window.x = @item_window.index % 2 * 320 + 16
        @action_window.y = @item_window.index / 2 * 32 + 112 - 
            (@item_window.index / 14) * 192
        @throw_window.x = @item_window.index % 2 * 320 + 16 + 128
        @throw_window.y = @item_window.index / 2 * 32 + 112 + 32 - 
            (@item_window.index / 14) * 192
        @action_window.index = 0
        @action_window.visible = true
        @action_window.active = true
        @target_window.index = 0
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_action
  # Auteur : Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_action
    # Si le joueur revient en arrière
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @item_window.active = true
      @action_window.visible = false
      @action_window.active = false
      return
    end
    # Si le joueur confirme
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @item
      when RPG::Item
        if $game_party.item_number(@item.id) == 0
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      when RPG::Weapon
        if $game_party.weapon_number(@item.id) == 0
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      when RPG::Armor
        if $game_party.armor_number(@item.id) == 0
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      end
      case @action_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @action_window.active = false
        @target_window.active = true
        @target_window.visible = true
        @target_window.refresh(@item)
        return
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @throw_window.refresh
        case @item
        when RPG::Item
          @throw_window.set_max($game_party.item_number(@item.id))
        when RPG::Weapon
          @throw_window.set_max($game_party.weapon_number(@item.id))
        when RPG::Armor
          @throw_window.set_max($game_party.armor_number(@item.id))
        end
        @action_window.active = false
        @throw_window.active = true
        @throw_window.visible = true        
        return
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @details_window.refresh
        @action_window.active = false
        @details_window.active = true
        @details_window.visible = true
        return
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @item_window.active = true
        @action_window.visible = false
        @action_window.active = false
        return
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_throw
  # Auteur : Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_throw
    # Si le joueur revient en arrière
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @action_window.active = true
      @throw_window.visible = false
      @throw_window.active = false
      return
    end
    # Si le joueur confirme
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item_window.active = true
      @action_window.visible = false
      @action_window.active = false
      @throw_window.visible = false
      @throw_window.active = false
      if @throw_window.number != 0
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.lose_item(@item.id, @throw_window.number)
        when RPG::Weapon
          $game_party.lose_weapon(@item.id, @throw_window.number)
        when RPG::Armor
          $game_party.lose_armor(@item.id, @throw_window.number)
        end
        @item_window.refresh
      else
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      end
      @throw_window.number = 0
      @throw_window.index = 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_details
  # Auteur : Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_details
    # Si le joueur revient en arrière ou confirme
    if Input.trigger?(Input::B) || Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @action_window.active = true
      @details_window.visible = false
      @details_window.active = false
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_target
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # B ???
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ??? SE ???
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ???
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ???
        @item_window.refresh
      end
      # ???
      @action_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # C ???
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ???
      case @item
      when RPG::Item
        if $game_party.item_number(@item.id) == 0
          # ??? SE ???
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      when RPG::Weapon
        if $game_party.weapon_number(@item.id) == 0
          # ??? SE ???
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      when RPG::Armor
        if $game_party.armor_number(@item.id) == 0
          # ??? SE ???
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      end
      # ???
      if @target_window.index == -1
        # ???
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # ???
      if @target_window.index >= 0
        if @item.is_a?(RPG::Item)
          # ???
          target = $game_party.actors[@target_window.index]
          used = target.item_effect(@item)
          # Si ce n'est pas un objet
        else
          target = $game_party.actors[@target_window.index]
          if target.equippable?(@item)
            case @item
            when RPG::Weapon
              slot = 0
            when RPG::Armor
              slot = @item.kind + 1
            end
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            $scene = Scene_Equip.new(@target_window.index, slot, true, @item)
            return
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          end
        end
      end
      # ???
      if used
        # ??? SE ???
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # ???
        if @item.consumable
          # ??? 1 ???
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # ???
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        # ???
        @target_window.refresh(@item)
        # ???
        if $game_party.all_dead?
          # ???
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # ??? ID ???
        if @item.common_event_id > 0
          # ???
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # ???
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # ???
      unless used
        # ??? SE ???
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
# ?????????
# Modifié par Protectator
#==============================================================================
 
class Scene_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #     forced : Active la fenêtre window_item par défaut à l'ouverture
  #     focus : RPG::Weapon ou RPG::Armor sur lequel placer le sélecteur
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0, forced = false, focus = nil)
    @actor_index = actor_index
    @equip_index = equip_index
    @forced = forced
    @focus = focus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  # Modifié par Protectator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # ???
    @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
    @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
    @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
    @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
    @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
    # ???
    item1 = @right_window.item
    # ??? @item_window ???
    case @right_window.index
    when 0
      @item_window = @item_window1
    when 1
      @item_window = @item_window2
    when 2
      @item_window = @item_window3
    when 3
      @item_window = @item_window4
    when 4
      @item_window = @item_window5
    end
    # ???
    if @forced
      @right_window.active = false
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      @forced = false
      if @focus
        case @focus
        when RPG::Weapon
          for i in 0...$game_party.weapon_number(@focus.id)
            if @focus.id == @item_window.item.id
              break
            end
            @item_window.index += 1
          end
        when RPG::Armor
          for i in 0...$game_party.armor_number(@focus.id)
            if @focus.id == @item_window.item.id
              break
            end
            @item_window.index += 1
          end
        end
      end
    end
    if @right_window.active
      # ???
      @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
    end
    # ???
    if @item_window.active
      # ???
      item2 = @item_window.item
      # ???
      last_hp = @actor.hp
      last_sp = @actor.sp
      @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
      # ???
      new_atk = @actor.atk
      new_pdef = @actor.pdef
      new_mdef = @actor.mdef
      # ???
      @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
      @actor.hp = last_hp
      @actor.sp = last_sp
      # ???
      @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
    end
  end
end



Voilà donc mon first script, mais j'en suis assez content image
Si quelqu'un veut lire ça, me dire si y'a des trucs un peu bizarres, ou si j'aurais pu faire plus simple par exemple... je suis preneur ! Le script fonctionne, mais j'ai pas tout à fait l'impression d'avoir codé au plus simple ni au plus clair ^^' Si vous voulez que je commente mon code partiellement ou totalement, ou que je vous dise où sont les modifications dans les trois scripts que j'ai touchés, pas de problème. J'aimerais m'améliorer et je ferai le nécessaire, c'est pour ca que je ne refuse pas un peu d'aide et d'intérêt image
Et il va sans dire que je suis naturellement ouvert aux remarques, commentaires, avis et autres propositions...
Merci !




ff-style - posté le 17/07/2010 à 21:40:37 (589 messages postés)

❤ 0

C'est normal, dans l'image 3, que la description soit coupée :doute2. Sinon, je ne pourrai pas l'essayer, je suis sur Vx en ce moment.

/La raison de tuer, est celle d'aimer ça/ Vous voulez devenir un bogoss ? Alors ne ressemblez surtout pas à ça !/Comment m'être toutes les filles à ces pieds


tampaxor - posté le 17/07/2010 à 23:55:12 (10274 messages postés)

❤ 0

C'est bien que tu précises ce que tu modifies et ce qui change avec ton script.
Et c'est toujours sympa ce genre de truc, inutile mais sympa.


reelie - posté le 16/10/2010 à 04:10:22 (35 messages postés)

❤ 0

Marine

C'est vrai lorsque je le test la description dépasse un peu
du carré... :(

Hell, it's about time !


Dambaru - posté le 01/12/2010 à 20:47:35 (46 messages postés)

❤ 0

Chez moi, rien ne dépasse :)
En tout cas je le garde !

Même l'avenir n'est plus ce qu'il était..


glad300 - posté le 14/08/2013 à 14:31:38 (11 messages postés)

❤ 0

Euh... c'est normal que des que j'ouvre l'inventaire j'ai une erreur ligne 147, "cannot convert array to string". Personne semble avoir ce probleme c'est bizarre, je l'ai testé sur un projet vierge sans autres scripts. Merci de votre aide :sourire2

Le train de tes insultes roule sur les rails savonnées de mon indifférence et s'arrête au butoir de mon dépit...

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers