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Afficher les objets trouvés/reçu sur la map
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Blocky

Afficher les objets trouvés/reçu sur la map



Auteur : Blockade (Blocky)
Date : 13/04/10
Version : 1.1
Remerciements spéciaux : Khai ( http://ktbanh.wordpress.com/)

Description du script :
- Affiche une fenêtre avec les objets obtenus
- Gestion des gains multiples
- Adaptable en fonction des situations
- Permet le gain d'expérience


Screenshots :

image

image

Installation & Utilisation


Portion de code:



# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

# ° Installation :
# Insérez le script au dessus de main & jetez un coup d'œil au module de
# configuration
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Utilisation
# >> Dans le cas d'un butin simple (1 seul objet)
# Dans l'event, selectioner "Appel de script", et mettre :
# gain(type,index,num,lieu)
# Type = Le type de l'objet (1 : Objets / 2 : Armes / 3 : Armures / 4 : Gils / 5 : Exp)
# Index = L'ID de l'objet obtenu (0 en cas de gils) /!\ Il faut mettre un 0 ou un autre chiffre, en cas de gils,
# et ne sourtout pas mettre gain(4,123) ou gain(4,123,1)
# les arguments num (et lieu) seraient décalé et le script
# ne comprendrais pas.
# /!\ Pour le gain d'expérience, mettez l'ID de votre héros, ou 0 pour toute l'équipe
# Num = La quantité d'objets/gils reçus
#
# /!\ Lieu est facultatif, pour les données affiché par défaut voir le module de configuration
# Lieu = Le lieu d'où le script est appelé. Il peut s'agir de différentes situation, si il est appelé d'un
# coffre par exemple, le texte d'intitulé changera en "Butin trouvé", si un PNJ les donnes alors il
# affichera "Butin reçu". Les textes et son sont changeables dans le module de configuration.
# Par défaut on trouve :
# - Rien : Texte par défaut
# - 1 : Coffre
# - 2 : PNJ
# - 3 : Autres
# /!\ Ce sont les utilisation par défaut, vous pouvez très bien modifier ! Il suffit de modifier
# dans le module de configuration les valeurs des textes et sons !
# => Pour ceux qui s'y connaissent un peu en script, il peuvent rajouter des options, cherchez la méthode :
# def set_text(lieu) (~ ligne 273) et modifiez le case comme ceci :
# case lieu
#~ when 0 # Par défaut
#~ title = "Butin"
#~ Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_defaut}",
# Config_Contenu::Volume_defaut,
# Config_Contenu::Tempo_defaut) if Config_Contenu::Musique_defaut
#~ when 1 # Coffre
#~ title = Config_Contenu::Text_coffre
#~ Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_coffre}",
# Config_Contenu::Volume_coffre,
# Config_Contenu::Tempo_coffre) if Config_Contenu::Musique_coffre
#~ when 2 # PNJ
#~ title = Config_Contenu::Text_pnj
#~ Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_pnj}",
# Config_Contenu::Volume_pnj,
# Config_Contenu::Tempo_pnj) if Config_Contenu::Musique_pnj
#~ when 3 # Recu (Autres coffre/PNJ)
#~ title = Config_Contenu::Text_autre
#~ Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_autre}",
# Config_Contenu::Volume_autres,
# Config_Contenu::Tempo_autres) if Config_Contenu::Musique_coffre
#~ when x
# title = "Votre texte"
# Audio.se_play("Audio/SE/nom_de_votre_se",volume_du_se, tempo_du_se)
# end
# => Ou x est le nombre pour appeler votre option, et nom_de_votre_se & volume_du_se & tempo_du_se sont explicites
#
# Exemple : gain(1,5,7,2) va donner l'objet (1) Ether (qui a pour ID 5) en 7 exemplaire avec l'option 1 (Coffre, par défaut)
#
# >> Dans le cas d'un butin multiples (> 1 seul objet)
# Ce sont exactement les même réglages sauf que si vous voulez donner un ether x6 et une massue x1 avec option PNJ
# gain([1,2], [5,1] , [6,1] , 2)
# type index num lieu
# C'est le même fonctionement sauf sous forme de tableau !
# /!\ Attention il ne peut pas avoir plusieurs options de lieu.
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/




Script


Portion de code:



#===============================================================

# ° [VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Par Blockade
# ° http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ° Crée le 12/04/10
# ° Version 1.1
# ° Remerciment à Khai ( http://ktbanh.wordpress.com/)
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Notes de version :
# ~ v 1.0
# - Sortie du script
# ~ v 1.1
# - Permet de gagner de l'expérience
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Fonctionnalités (v 1.1)
# - Affiche une fenêtre avec les objets obtenu
# - Gestion des gains multiples
# - Adaptable en fonction des situations
# - Possibilité de gagner de l'expérience
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Installation :
# Insérez le script au dessus de main & jetez un coup d'œil au module de
# configuration
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Utilisation
# >> Dans le cas d'un butin simple (1 seul objet)
# Dans l'event, selectioner "Appel de script", et mettre :
# gain(type,index,num,lieu)
# Type = Le type de l'objet (1 : Objets / 2 : Armes / 3 : Armures / 4 : Gils / 5 : Exp)
# Index = L'ID de l'objet obtenu (0 en cas de gils) /!\ Il faut mettre un 0 ou un autre chiffre, en cas de gils,
# et ne sourtout pas mettre gain(4,123) ou gain(4,123,1)
# les arguments num (et lieu) seraient décalé et le script
# ne comprendrais pas.
# /!\ Pour le gain d'expérience, mettez l'ID de votre héros, ou 0 pour toute l'équipe
# Num = La quantité d'objets/gils reçus
#
# /!\ Lieu est facultatif, pour les données affiché par défaut voir le module de configuration
# Lieu = Le lieu d'où le script est appelé. Il peut s'agir de différentes situation, si il est appelé d'un
# coffre par exemple, le texte d'intitulé changera en "Butin trouvé", si un PNJ les donnes alors il
# affichera "Butin reçu". Les textes et son sont changeables dans le module de configuration.
# Par défaut on trouve :
# - Rien : Texte par défaut
# - 1 : Coffre
# - 2 : PNJ
# - 3 : Autres
# /!\ Ce sont les utilisation par défaut, vous pouvez très bien modifier ! Il suffit de modifier
# dans le module de configuration les valeurs des textes et sons !
# => Pour ceux qui s'y connaissent un peu en script, il peuvent rajouter des options, cherchez la méthode :
# def set_text(lieu) (~ ligne 273) et modifiez le case comme ceci :
# case lieu
#~ when 0 # Par défaut
#~ title = "Butin"
#~ Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_defaut}",
# Config_Contenu::Volume_defaut,
# Config_Contenu::Tempo_defaut) if Config_Contenu::Musique_defaut
#~ when 1 # Coffre
#~ title = Config_Contenu::Text_coffre
#~ Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_coffre}",
# Config_Contenu::Volume_coffre,
# Config_Contenu::Tempo_coffre) if Config_Contenu::Musique_coffre
#~ when 2 # PNJ
#~ title = Config_Contenu::Text_pnj
#~ Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_pnj}",
# Config_Contenu::Volume_pnj,
# Config_Contenu::Tempo_pnj) if Config_Contenu::Musique_pnj
#~ when 3 # Recu (Autres coffre/PNJ)
#~ title = Config_Contenu::Text_autre
#~ Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_autre}",
# Config_Contenu::Volume_autres,
# Config_Contenu::Tempo_autres) if Config_Contenu::Musique_coffre
#~ when x
# title = "Votre texte"
# Audio.se_play("Audio/SE/nom_de_votre_se",volume_du_se, tempo_du_se)
# end
# => Ou x est le nombre pour appeler votre option, et nom_de_votre_se & volume_du_se & tempo_du_se sont explicites
#
# Exemple : gain(1,5,7,2) va donner l'objet (1) Ether (qui a pour ID 5) en 7 exemplaire avec l'option 1 (Coffre, par défaut)
#
# >> Dans le cas d'un butin multiples (> 1 seul objet)
# Ce sont exactement les même réglages sauf que si vous voulez donner un ether x6 et une massue x1 avec option PNJ
# gain([1,2], [5,1] , [6,1] , 2)
# type index num lieu
# C'est le même fonctionement sauf sous forme de tableau !
# /!\ Attention il ne peut pas avoir plusieurs options de lieu.
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#===============================================================
# Début de la configuration
module Config_Contenu
#------------------------------------------
# >> Configuration des textes
#------------------------------------------
Text_gain_gold = "Gils obtenus" # Texte affiché avant la quantité d'argent obtenu
Text_quantite = "x" # Texte situé avant la quantité d'objet gagné
Text_gain_exp = "Exp. obtenue" # Texte affiché avant la quantité d'argent obtenu
Afficher_level_up = true # Afficher les nouveau sorts si le héros gagne un niveau

#------------------------------------------
# >> Configuration des graphiques
#------------------------------------------
Update_spiriteset = true # Continuer à faire bouger les autotitles lors de l'apparition de la fenêtre (L'eau par exemple)
Update_event = false # Continuer à exécuter les events

#------------------------------------------
# >> Configuration des icones
#------------------------------------------
Icone_argent = 85 # L'ID de l'icône affichée pour l'argent
Icone_exp = 95 # L'ID de l'icône affichée pour l'expérience

#------------------------------------------
# >> Configuration du titre affiché
#------------------------------------------
# > Par défaut
Text_defaut = "Butin" # Texte affiché par défaut lors de l'obtention d'un butin
Musique_defaut = true # Jouer le SE ? (par défaut)
SE_defaut = "Saint5" # Le SE joué par défaut lors de l'obtention d'un butin
Volume_defaut = 100 # Le volume du SE joué par défaut
Tempo_defaut = 100 # Le tempo du SE joué par défaut

# > Un coffre (Lieu = 1)
Text_coffre = "Butin trouvé" # Texte affiché lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 1)
Musique_coffre = true # Jouer le SE ? (Lieu = 1)
SE_coffre = "Chest" # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 1)
Volume_coffre= 100 # Le volume du SE joué (Lieu = 1)
Tempo_coffre = 100 # Le tempo du SE joué (Lieu = 1)

# > Un PNJ (Lieu = 2)
Text_pnj = "Butin reçu" # Texte affiché lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 2)
Musique_pnj = true # Jouer le SE ? (Lieu = 2)
SE_pnj = "Saint5" # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 2)
Volume_pnj = 100 # Le volume du SE joué (Lieu = 2)
Tempo_pnj = 100 # Le tempo du SE joué (Lieu = 2 )

# > Autres (Objet caché...) (Lieu = 3)
Text_autre = "Butin trouvé" # Texte affiché lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 3)
Musique_autre = true # Jouer le SE ? (Lieu = 3)
SE_autre = "Saint5" # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 3)
Volume_autre = 100 # Le volume du SE joué (Lieu = 3)
Tempo_autre = 100 # Le tempo du SE joué (Lieu = 3)

end
# Fin de la configuration
#===============================================================

#--------------------------------------------------------------------------
# * Méthode qui appelle la scene
# type : 1 : Objets / 2 : Armes / 3 : Armures / 4 : Gils
# index : L'ID de l'objet obtenu (0 en cas de gils)
# num : Le nombre d'objets/gils obtenus
# lieu : texte de description (facultatif)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain(type,index,num,lieu=0)
$scene = Scene_Contenu.new(type,index,num,lieu)
end

#==============================================================================
# ** Scene_Contenu
#------------------------------------------------------------------------------
# La classe qui gère les fenêtres de contenu de coffre
#==============================================================================
class Scene_Contenu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type,index,num,lieu)
@type = type ; @index = index
@num = num ; @lieu = lieu
@spriteset = Spriteset_Map.new
@gain_multiples = (@type.is_a?(Array)? true : false)
donner_butin
afficher_fenetres
ajuster_position_fenetres
afficher_texte
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Donne le butin gagné
#--------------------------------------------------------------------------
def donner_butin
if @gain_multiples
for i in 0...@type.size
case @type
when 1
$game_party.gain_item($data_items[@index], @num)
when 2
$game_party.gain_item($data_weapons[@index], @num)
when 3
$game_party.gain_item($data_armors[@index], @num)
when 4
$game_party.gain_gold(@num)
when 5
if @index == 0
$game_party.members.each{|member|
member.change_exp(member.exp + @num,Config_Contenu::Afficher_level_up)
}
else
actor = $game_actors[@index]
actor.change_exp(actor.exp + @num,Config_Contenu::Afficher_level_up)
end
end
end
else
case @type
when 1
$game_party.gain_item($data_items[@index], @num)
when 2
$game_party.gain_item($data_weapons[@index], @num)
when 3
$game_party.gain_item($data_armors[@index], @num)
when 4
$game_party.gain_gold(@num)
when 5
if @index == 0
$game_party.members.each{|member|
member.change_exp(member.exp + @num,Config_Contenu::Afficher_level_up)
}
else
actor = $game_actors[@index]
actor.change_exp(actor.exp + @num,Config_Contenu::Afficher_level_up)
end
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les fenêtres de butin
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_fenetres
@window_lieu = Window_Lieu.new
@window_butin = Window_Butin.new(@type)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Centre les fenêtre sur l'écran
#--------------------------------------------------------------------------
def ajuster_position_fenetres
@window_lieu.x=(544-@window_lieu.width)/2
@window_butin.x = (544-@window_butin.width)/2
if @gain_multiples
@window_lieu.y = (416-@window_lieu.height-@window_butin.height)/2
@window_butin.y = @window_lieu.y + @window_butin.height-25*(@type.size-1)
else
@window_lieu.y=(416-@window_lieu.height-@window_butin.height)/2
@window_butin.y =(416-@window_lieu.height+@window_butin.height)/2
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le texte voulu
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_texte
@window_lieu.set_text(@lieu)
if @gain_multiples
y = 0
for i in 0...@type.size
special = false
case @type
when 1
nom = $data_items[@index].name
icone = $data_items[@index].icon_index
when 2
nom = $data_weapons[@index].name
icone = $data_weapons[@index].icon_index
when 3
nom = $data_armors[@index].name
icone = $data_armors[@index].icon_index
when 4
nom = Config_Contenu::Text_gain_gold
icone = Config_Contenu::Icone_argent
special = true
when 5
nom = Config_Contenu::Text_gain_exp
icone = Config_Contenu::Icone_exp
special = true
end
@window_butin.set_gain(0,y,nom,icone,@num,special)
y += 25
end
else
argent = false
case @type
when 1
nom = $data_items[@index].name
icone = $data_items[@index].icon_index
when 2
nom = $data_weapons[@index].name
icone = $data_weapons[@index].icon_index
when 3
nom = $data_armors[@index].name
icone = $data_armors[@index].icon_index
when 4
nom = Config_Contenu::Text_gain_gold
icone = Config_Contenu::Icone_argent
special = true
when 5
nom = Config_Contenu::Text_gain_exp
icone = Config_Contenu::Icone_exp
special = true
end
@window_butin.set_gain(0,0,nom,icone,@num,special)
end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@spriteset.update if Config_Contenu::Update_spiriteset
$game_map.update if Config_Contenu::Update_event
$scene = Scene_Map.new if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Termine la scene
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
@spriteset.dispose
@window_lieu.dispose
@window_butin.dispose
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Lieu
#------------------------------------------------------------------------------
# La fenêtre qui gère le titre général du butin obtenu
#==============================================================================
class Window_Lieu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0,0,250,56)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le texte dans la fenêtre (/!\ Personalisable)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(lieu)
case lieu
when 0 # Par défaut
title = "Butin"
Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_defaut}",
Config_Contenu::Volume_defaut,
Config_Contenu::Tempo_defaut) if Config_Contenu::Musique_defaut
when 1 # Coffre
title = Config_Contenu::Text_coffre
Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_coffre}",
Config_Contenu::Volume_coffre,
Config_Contenu::Tempo_coffre) if Config_Contenu::Musique_coffre
when 2 # PNJ
title = Config_Contenu::Text_pnj
Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_pnj}",
Config_Contenu::Volume_pnj,
Config_Contenu::Tempo_pnj) if Config_Contenu::Musique_pnj
when 3 # Recu (Autres coffre/PNJ)
title = Config_Contenu::Text_autre
Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_autre}",
Config_Contenu::Volume_autres,
Config_Contenu::Tempo_autres) if Config_Contenu::Musique_coffre
end
self.contents.draw_text(0,0,contents.width,WLH,title,1)
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Butin
#------------------------------------------------------------------------------
# La fenêtre qui gère les objets obtenus
#==============================================================================
class Window_Butin < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type)
if type.is_a?(Array)
super(0,0,250,56 + 25*(type.size-1))
else
super(0,0,250,56)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets/gils gagnés
#--------------------------------------------------------------------------
def set_gain(x,y,butin,icone,num,special)
@num = num
draw_icon(icone,x,y)
self.contents.draw_text(x+25,y,150,WLH,butin)
if special
self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,@num,2)
else
self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,Config_Contenu::Text_quantite + @num.to_s,2)
end
end
end



Démo :

http://www.megaupload.com/?d=VD30C6KM



obiwandu77 - posté le 07/06/2010 à 18:15:31. (18 messages postés)

En train de craber

super


magicalichigo - posté le 08/07/2010 à 11:21:32. (1005 messages postés)

je l'utilise et il est trés bien ^^


gamuelf - posté le 27/07/2010 à 01:44:12. (2 messages postés)

[color=#CEDBEF][/color]
Je suis plutôt débutant et j'aimerais savoir s'il est possible d'avoir le script dans son intégrale sans les commentaires car j'ai du mal a comprendre:help

J'aimerais aussi savoir la formulation parfaite pour l'appel descript

Merci d'avance:sourit


loic123123 - posté le 12/08/2010 à 04:43:45. (2 messages postés)

super le script marche nikel, bravo =) si des personnes veulent d'autre preuve que cela marche, je vais screen et le mettre dans galerie =) a ++[/size]:sonic


kev77320 - posté le 01/12/2010 à 16:05:18. (14 messages postés)

C'est facile gain(type,index,num,lieu)
ta juste a changer on va prendre un d'eux 1 : Objets / 2 : Armes / 3 : Armures / 4 : Gils / 5 : Exp
on va prendre Objets sa dois etre comme sa gain(1,index,num,lieu) on prend le numéro qui correspond!
apres l'ID de l'objet exemple le premier Objet c'est le "001"
donc sa doit etre comme sa gain(1,001,num,lieu)Puis le numero c'est la quantiter donc on veut que 1
gain(1,001,1,lieu) Puis le Lieu c'est soit 1:Butin trouvé ou le 2:Butin reçu donc on va metre 2:Butin reçu
Voila donc a quoi ressemble gain(1,001,1,2)
Puis vous mettez comme appellez script
:)8-):cig:sonic:bob


katsuragi-sensei - posté le 16/06/2011 à 13:59:50. (6 messages postés)

c'est bien beau tout sa mais je comprend pas il commence ou le script?sa serai possible de faire un lien ou marquer la ligne?

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