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Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Akin & Prexus
Publié par warock (lui envoyer un message privé)
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Auteur : Akin & Prexus
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Source : http://www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?t=46721

Conditions d'utilisation
Vous devez contacter l'auteur (Akin) si vous souhaitez utiliser ce script dans vos projets commerciaux.

Installation
A placer au-dessus de Main.

Utilisation
Les consignes sont dans le script.

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#=========================================================
# Weapon Level System Script                             
#        by Akin                                         
#  Traduction française (partielle) : Blockade                                                      
#=========================================================
# Quand l'arme gagne un niveau ses stats augmentent    
# Pour ouvrir la fenêtre d'amélioration :                         
# "$scene = Scene_Weapons_Upgrade.new"             
#                                                        
# Cherchez A34sZ1A pour trouver les formules utilisées     
# pour calculer les nombre de points donnés lors d'une amélioration     
# et pour le prix de l'amélioration                
#                                                        
# Le script utilise Window_Confirm class scripté par Prexus                                                                                                     
#=========================================================
 
# C'est la classe window confirm scriptée par Pexus
class Window_Confirm < Window_Selectable
  def initialize(index = -1)
    super(192, 168, 160, 80)
    create_contents
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    self.index = index
    self.active = false
    self.openness = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0..@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmation?", 1)
    rect = item_rect(0)
    self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1)
    rect = item_rect(1)
    self.contents.draw_text(rect, "Non", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = (index / @column_max * WLH) + WLH
    return rect
  end
end
 
# Ce module donne un niveau supplémentaire pour chaque arme
module RPG
  class Weapon < BaseItem
  attr_accessor :level
  alias akin_weapon_level_system_ini initialize
    def initialize
      akin_weapon_level_system_ini
      @level = 1
    end
  end
end
 
# Ce module calcule le niveau supplémentaire de chaque arme
module Akin_Weapons
  def self.level_up(weapon_input)
    if weapon_input.level == nil or weapon_input.level == 0
      weapon_input.level = 1
    end
    weapon_input.level += 1
    
    #--------Fonctions niveau supplémentaire-------------A34sZ1A -----------------------
    # Les stats augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
    # A chaque niveau supplémentaire cette formule est appliquée
    # Soyez sure que vous renvoyez un entier grâce à "Integer()"
    # Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
    # cherchez  BZ8q1
    weapon_input.atk = Integer(weapon_input.atk * 1.2 + 1)
    weapon_input.def = Integer(weapon_input.def * 1.2 + 1)
    weapon_input.spi = Integer(weapon_input.spi * 1.2 + 1)
    weapon_input.agi = Integer(weapon_input.agi * 1.2 + 1)
    #-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
  end
end
 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajoute des méthodes  à window_base pour afficher l'icône de l'arme équipée
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  def draw_actor_weapon(actor, x, y)
    self.contents.font.color = power_up_color
    self.contents.draw_text(x, y, 96, WLH, "Equipé :")
    self.contents.font.color = normal_color
    n = actor.weapon_id
    equiped_weapon = $data_weapons[n]
    if equiped_weapon == nil
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, "Aucun")
    else
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, equiped_weapon.name)
      if equiped_weapon.level == nil or equiped_weapon.level == 0
        $data_weapons[n].level = 1
        equiped_weapon = $data_weapons[n]
      end
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH * 2, 112, WLH, "Arme Niv. :")
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120, y + WLH * 2, 64, WLH, equiped_weapon.level)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Char_WeaponStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre affiche chaque arme des joueurs, le niveau des armes sur l'écran
#==============================================================================
 
class Window_Char_WeaponStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #     x : Coordonnée X de la fenêtre
  #     y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_weapon(actor, x + 96, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0               # No cursor
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # Normal
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
    elsif @index >= 100         # Self
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                        # All
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Akin_Price
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre affiche le prix de l'amélioration
#=============================================================================
 
class Window_Akin_Price < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #     x : Coordonnée X de la fenêtre
  #     y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, price = 0)
    super(x, y, 160, 72)
    @price = price
    refresh(@price)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(price)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, -4, 80, 24, "Prix")
    draw_currency_value(price, 4, 12, 120)
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Window_WeapUpgradeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre vous indique ce que l'amélioration fera a votre arme
#==============================================================================
 
class Window_WeapUpgradeStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #     x : Coordonnée X de la fenêtre
  #     y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #     actor : Héros
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, weapon)
    super(x, y, 160, WLH * 4 + 32)
    @weapon = weapon
    refresh(@weapon)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(weapon)
    @weapon = weapon
    unless @weapon == nil
      self.contents.clear
      draw_parameter(0, 0, 0)
      draw_parameter(0, WLH * 1, 1)
      draw_parameter(0, WLH * 2, 2)
      draw_parameter(0, WLH * 3, 3)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Paramètres après l'équipement
  #     new_atk : Attaque après l'équipement
  #     new_def : Défense après l'équipement
  #     new_spi : Esprit/Intelligence  après l'équipement
  #     new_agi : Agilité après l'équipement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_new_stats(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
    if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or
       @new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi
      @new_atk = new_atk
      @new_def = new_def
      @new_spi = new_spi
      @new_agi = new_agi
      refresh(@weapon)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Post Equip Parameter Drawing Color
  #     old_value : parameter before equipment change
  #     new_value : parameter after equipment change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_parameter_color(old_value, new_value)
    if new_value > old_value      # Get stronger
      return power_up_color
    elsif new_value == old_value  # No change
      return normal_color
    else                          # Get weaker
      return power_down_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Afficher les paramètres
  #     x    :  draw spot x-coordinate
  #     y    : draw spot y-coordinate
  #     type : type du paramètre (0 - 3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type)
    case type
    when 0
      name = "For."  # inscrivez Ici ce qui correspond à la Force (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.atk
      new_value = @new_atk
    when 1
      name = "Def." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Défense (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.def
      new_value = @new_def
    when 2
      name = "Int." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Intelligence (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.spi
      new_value = @new_spi
    when 3
      name = "Agi." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Agilité (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.agi
      new_value = @new_agi
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 50, y, 30, WLH, value, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 79, y, 20, WLH, ">", 1)
    if new_value != nil
      self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
      self.contents.draw_text(x + 98, y, 30, WLH, new_value, 2)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Weapons_Upgrade
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette classe indique le processus d'amélioration de l'arme
#==============================================================================
 
class Scene_Weapons_Upgrade < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #     weapon_up_index : Position initiale du curseur de commande
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(weapon_up_index = 0, player_index = 0)
    @weapon_up_index = weapon_up_index
    @actor_index = player_index
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    @weapon = $data_weapons[n]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Démarrage du processus
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_select_window
    @gold_window = Window_Gold.new(384, 360)
    @character_window = Window_Char_WeaponStatus.new(0, 0)
    @header_window = Window_Base.new(384, 0, 160, 80)
    #--------Shop Heading --------------------A34sZ1A -----------------------
    @header_window.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "Choisissez l'arme", 1)
    @header_window.contents.draw_text(0, 24, 128, 24, "à améliorer", 1)
    #--------Shop Heading End ----------------A34sZ1A -----------------------
    @upgrade_window = Window_WeapUpgradeStatus.new(384, 160, @weapon)
    @upgrade_window.visible = false
    @price_window = Window_Akin_Price.new(384, 288, 0)
    @price_window.visible = false
    @confirm_window = Window_Confirm.new
    @confirm_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin du processus
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @select_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @character_window.dispose
    @header_window.dispose
    @upgrade_window.dispose
    @price_window.dispose
    @confirm_window.dispose
    $game_party.last_actor_index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @select_window.update
    @gold_window.update
    @character_window.update
    @confirm_window.update
    if @select_window.active
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
      update_select_selection
    elsif @character_window.active
      @upgrade_window.visible = true
      @price_window.visible = true
      update_actor_selection
      update_weapon_upgrade
    elsif @confirm_window.active
      update_confirm_window_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Création d'une fenêtre de confirmation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_select_window
  #--------Textes du menus -------------A34sZ1A ------------------------
    s1 = "Améliorer"
    s2 = "Quitter"
  #------- Fin----------------------------------------------------------------------
    @select_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
    @select_window.x = 384
    @select_window.y = 80
    @select_window.index = @weapon_up_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_select_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      case @select_window.index
      when 0      # Upgrade
        start_actor_selection
      when 1      # Back
        return_scene
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @select_window.active = false
    @character_window.active = true
    @character_window.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @select_window.active = true
    @character_window.active = false
    @character_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @character_window.index
      upgrade_weapon($game_party.last_actor_index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Confirm Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_confirm_window_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @confirm_window.active = false
      @confirm_window.visible = false
      @confirm_window.index = 0
      @character_window.active = true
      @confirm_window.close
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @confirm_window.index == 0 # Yes
        @confirm_window.active = false
        @confirm_window.visible = false
        @confirm_window.index = 0
        @character_window.active = true
        Sound.play_use_skill
        player_index = @character_window.index
        @actor = $game_party.members[player_index]
        n = @actor.weapon_id
        equiped_weapon = $data_weapons[n]
        $game_party.lose_gold(@price)
        Akin_Weapons.level_up(equiped_weapon)
        @character_window.refresh
        @gold_window.refresh
      elsif @confirm_window.index == 1 # No
        Sound.play_cancel
        @confirm_window.active = false
        @confirm_window.visible = false
        @confirm_window.index = 0
        @character_window.active = true
        @confirm_window.close
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Upgrade Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_weapon_upgrade
    player_index = @character_window.index
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    @weapon = $data_weapons[n]
    unless @weapon == nil
      #--------Formule des prix -------------A34sZ1A -----------------------
      # Les prix augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
      # La valeur est affiché dans la fenêtre
      # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
      # Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
      # cherchez  SER23
      temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
      @price = 3000 * @weapon.level + temp
      @price = @price.to_i
      #-------Fin de la formule des prix ---------------------------------------------
      @upgrade_window.refresh(@weapon)
      @price_window.refresh(@price)
      @upgrade_window.visible = true
      @price_window.visible = true
      if @weapon.level < 20
        #--------Fonctions niveau supplémentaire------BZ8q1-------A34sZ1A -----------------------
        # Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
        #  Faites que cette formule soit la même que celle mise pour  le niveau supplémentaire
        # La valeur est affiché dans la fenêtre
        # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant "Integer()"
        after_atk = Integer(@weapon.atk * 1.2 + 1)
        after_def = Integer(@weapon.def * 1.2 + 1)
        after_spi = Integer(@weapon.spi * 1.2 + 1)
        after_agi = Integer(@weapon.agi * 1.2 + 1)
        #-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
        @upgrade_window.set_new_stats(after_atk, after_def, after_spi, after_agi)
      else
        @upgrade_window.set_new_stats(@weapon.atk, @weapon.def, @weapon.spi, @weapon.agi)
        @price_window.refresh("/ ")
      end
    else
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Upgrade Weapon Selected
  #--------------------------------------------------------------------------
  def upgrade_weapon(player_index)
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    equiped_weapon = $data_weapons[n]
    if equiped_weapon == nil
      Sound.play_buzzer
    else
      #--------Formule des prix ----SER23---------A34sZ1A -------------------
      # Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
      # Faites que cette formule soit la même que celle mise pour  la formule des prix
      #  La valeur est affiché dans la fenêtre
      # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
      temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
      @price = 100 * @weapon.level + temp
      @price = @price.to_i
      #-------Fin de la Formule des prix ---------------------------------------------
      
      #--------Niveau maximum de l'arme-------------A34sZ1A -----------------------
      # Changer le nombre après"if equiped_weapon.level >="
      # en le niveau maximum que l'arme peut atteindre
      if equiped_weapon.level >= 20
      #--------Fin niveau maximum de l'arme---- ---A34sZ1A -----------------------
        Sound.play_buzzer
      elsif @price > $game_party.gold
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        @confirm_window.visible = true
        @character_window.active = false
        @confirm_window.open
        @confirm_window.index = 0
        @confirm_window.active = true
      end
        @character_window.refresh
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Retour à la map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    #--------Fin du retour-------------A34sZ1A ----------------------- 
    # Éditez cette ligne de code si vous voulez  utiliser ce système par
    # le menu principal
    #$scene = Scene_Menu.new(0) # Changez ce nombre pour placer le curseur dans le menu
    $scene = Scene_Map.new
  end
end
 
 
# Cela édite la classe Scene_File pour ajouter une option de sauvegarde et de chargement des niveaux des armes.
class Scene_File < Scene_Base
  #-------------------------------Alias List
  alias akin_weaps_write_save_data write_save_data
  alias akin_weaps_read_save_data read_save_data
  
  def write_save_data(file)
        akin_weaps_write_save_data(file)
        Marshal.dump($data_weapons,        file)
  end
  
  def read_save_data(file)
        akin_weaps_read_save_data(file)
        $data_weapons = Marshal.load(file)
  end 
end



Compatibilité
Si vous utilisez Dragor's Large Party, vous devez insérez ce script sous le Weapon Level System :

Portion de code : Tout sélectionner

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103
104
105
106
107
108
#==============================================================================
# ** Window_Char_WeaponStatus Patch
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a mod of Dargor's script and allows Akin's Leveling Weapon
#  System menu to function properly with a Large Party
#==============================================================================
 
class Window_Char_WeaponStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias akin_large_party_patch_ini initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    @selection_rect = false
    @selection_y = 0
    akin_large_party_patch_ini(x, y)
    height = 416 + (96 * ($game_party.members.size-4))
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.height = 416
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @selection_rect
      color = Color.new(0,0,0,160)
      self.contents.fill_rect(2, @selection_y, contents.width-4, 92, color)
    end
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_weapon(actor, x + 96, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Selection Rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_selection_rect(index)
    @selection_rect = true
    @selection_y = index * 96 - WLH / 2 + 14
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clear Selection Rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_selection_rect
    @selection_rect = false
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias akin_large_party_patch_update_cursor update_cursor
  def update_cursor
    #akin_large_party_patch_update_cursor (note: this must be an overwrite)
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # Get top row
    row = @index  / @column_max
    if row < self.top_row
      self.top_row = row
    end
    # Reset Top Row if at bottom of list
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    y = @index / @column_max * 96 - self.oy
    # Draw the cursor
    self.cursor_rect.set(0, y, contents.width, 96)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Top Row
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def top_row
    return self.oy / 96
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Top Row
  #     row : row shown on top
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def top_row=(row)
    if row < 0
      row = 0
    end
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    self.oy = row * 96
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Rows Displayable on 1 Page
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def page_row_max
    return 4
  end
end




Mis à jour le 23 novembre 2020.






Mimi VII - posté le 30/12/2009 à 16:17:27 (87 messages postés)

❤ 0

Ah ! L'amélioration des armes...
Pour moi, c'est pas nouveau !XD


Live-Evil - posté le 31/12/2009 à 22:21:47 (155 messages postés)

❤ 0

Et...pas de screen ? en quoi sa consiste ?


timtrack - posté le 09/01/2010 à 16:20:56 (653 messages postés)

❤ 0

Plop

Comment ça amélioration d'arme ?

Projet actuel


megavigore - posté le 10/01/2010 à 15:32:07 (36 messages postés)

❤ 0

J'ai vu se script !Il est super je vous explique :

Vous avez par exemple comme arme de départ une épée.
Eh bien avec se script, vous faire une magasin d'améliorations d'arme (appel de script) et votre épée sera amélioré en épée magique par exemple !


ryan13 - posté le 16/01/2010 à 21:06:53 (1 messages postés)

❤ 0

Ca a l'air un bon script mais y'a pas un script ou on peut combiner une arme avec un objet pour en faire une nouvelle arme ?
(exemple):
épée large x1 + ecaille de feu x3 = langue de feu

sous forme de magasin

edit: ya personne ?


tekniv - posté le 25/02/2010 à 18:59:19 (235 messages postés)

❤ 0

B.K.A. Tekniv

si...
ça a l'air bien!

Parallel-Thinking, mon blog... | Le coca c'est juste quand on est malade...


-Phazon- - posté le 06/03/2010 à 11:26:27 (132 messages postés)

❤ 0

ROI incontesté de l'abandon des projet même pas commencé et presque finis

On peut quand même avoir un screen =)
[modeenfant=1] j'aime bien les zoulies image [modeenfant=0]

Une chevre bleu, je l'attrape par les yeux, et moi je suis capable, de la foutre dans la machien ou qu'on fait le kebaab, elle tourne elle tourne elle tourne, aaah kiféchau... elle tourne elle tourne elle tourne, Ketchup, Mayo


henri0999 - posté le 29/04/2010 à 04:25:45 (1 messages postés)

❤ 0

sa ne marche pas, je pourais savoir si il faut que tout ses script sois s/parer ou dans le meme, ou si il faut que j'active une chase, merci


Dragoa - posté le 05/05/2010 à 13:24:24 (6 messages postés)

❤ 0

Meme question que henri0999 Toute la portion de code doit se trouver meme endroit? ou faut t'il separé des elements ? Repondé vite svp !! :sriden


dramar - posté le 07/05/2010 à 19:32:55 (42 messages postés)

❤ 0

Tu met au meme endroit et il faut entrer $scene = Scene_Weapons_Upgrade.new dans Appeler un script

Un maker qui revient du passé


--ayoub-- - posté le 24/05/2010 à 17:37:15 (96 messages postés)

❤ 0

C'est moi la meileur

image

78


sachaterrier - posté le 15/07/2010 à 23:25:34 (20 messages postés)

❤ 0

euh... Pour l'amélioration des armes, je suis désolé mais il n'y a pas besoin de faire de script. En event, cela se fait tout seul (avec un peu de patience).


drillman2 - posté le 24/07/2010 à 21:11:04 (16 messages postés)

❤ 0

une petite question existe t-il un script pour les évolutions d'armure ?


chwamalo - posté le 06/09/2010 à 19:09:41 (45 messages postés)

❤ 0

La pastèque...

Citation:

une petite question existe t-il un script pour les évolutions d'armure ?



C'est simple tu change toute les ligne "weapons" en armure Oublie pas de modifier toute les lignes de codes... bon courage ^^ :joint
J'aime le chronopost :D


Ben553 - posté le 06/11/2010 à 11:26:13 (63 messages postés)

❤ 0

Pourquoi quand je le fais y m'envoi pas sur la fenêtre?
please
est-ce qu quelqu'un pourait m'expliquer clairement j'ai pas tout comptis???svp
:help:help:'(


Dragoa - posté le 19/11/2010 à 23:45:37 (6 messages postés)

❤ 0

Bonjour/Bonsoir a toutes et a tous, j'ai une petite question, le script marche très bien mais, comment changer les prix d'amélioration?? Mais aussi, comment faire pour qu'une simple épée puisse ce changer en autre arme?? laisser moi un message ou répondez directement... Si quelqu'un sait, ce serait sympa de m'en faire part!

Cordialement, Dragoa.F
P.S.: Je débute :joint


Ben553 - posté le 21/11/2010 à 20:26:23 (63 messages postés)

❤ 0

maintenant j'ai réussi a afficher la fenêtre seulement comment changer le prix de l'arme?


darkal - posté le 19/06/2011 à 10:29:47 (285 messages postés)

❤ 0

[/http://img70.xooimage.com/views/e/d/e/screenshoot-forgeron-29f3e89.png/]


Benji_Crazy - posté le 15/07/2011 à 07:28:21 (9 messages postés)

❤ 0

Supere scripte mais jaimerai que vous jettez un cou d'oeil Sur le trailler de mon jeux pour voire de quoi vous en penser merci d'avance ; )

http://www.youtube.com/watch?v=2f3-dHbHrrY

Ahirion


Lnaunboq - posté le 01/10/2011 à 20:38:19 (77 messages postés)

❤ 0

C'est pas super bien fait, mais c'est peut-être fait exprès. Sinon, j'adore le musique!:plusun

Pour en revenir au script, c'est très bien mais ce qui est dommage, c'est qu'on ne voit pas le niveau de l'arme, dans l'option équipement du menu.


charlescol - posté le 27/03/2012 à 22:48:27 (6 messages postés)

❤ 0

cool se script:biere:biere


Skatino - posté le 19/06/2013 à 01:10:38 (53 messages postés)

❤ 0

Vive rpg-maker.fr !

Fonctionnel !

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