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Script pour RPG Maker VX
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Auteur : Blockade
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1

Fonctionnalités
- Ajoute un menu d'amélioration des armes
- Ajoute un menu de suppression des objets d'amélioration
- Options de durabilité de l'effet sur les armes
- Autres options de configuration.

Installation
A insérer au-dessus de Main.

Utilisation
Toutes les explications et configurations se trouvent en début de script.
Ce script est compatible avec le script de menu Basic Plus de Moghunter.

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#===============================================================
# ● [VX] ◦ Enduits pour lames
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par Blockade, d'une requête
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 08/03/2009
# ◦ Version 1.1
# ◦ Remerciements à ASKHA, omegazion
#--------------------------------------------------------------
# > Comment créer un enduit :
# Dans la partie commentaire de l'objet dans la base de données, rentrez ces 3 paramètres :
#
#  Bonus= {Le bonus de que va donner l'enduit}
#  Typebonus= {Sur quelle capacitée il va s'appliquer (1-7) (Voir la table en dessous)}
#  Nbcombat=  {Le nombre de combat que ca va durer}
# Note : Pour Nbcombat, si vous voulez qu'il ne s'use pas, mettez 0.
#----------------------------------------------------------------------------
# Table des bonus :
#       Force  = 1                   Précision= 5
#       Defense = 2               Esquive= 6
#       Intelligence= 3           Critique = 7
#       Agilité= 4
#----------------------------------------------------------------------------
# Ensuite indiquez l'ID de l'enduit dans ENDUITS = []
# Et voila l'enduit est prêt !
#===============================================================
 
#===============================================================
#  Notes de version
#---------------------------------------------------------------
# Version 1.0
# > Script initial
#
# Version 1.1
# > Ajout d'une fenêtre de suppression d'enduits
# > Ajout de la personalisation des fenêtres
# > Ajout d'une option d'enduit qui ne s'use pas 
# > Ajustement des textes, et des fenêtres
#
#===============================================================
 
#===============================================================
#  Enduits :: Début du Module de configuration
#===============================================================
module Enduits
#==Informations Système==
 
# Placer ici l'ID des enduits 
ENDUITS = [21,22,23,24,25,26,27,28] 
 
#==========================
# Incorporation dans le menu ?
# Si vous voulez ne pas mettre dans le menu mais
# dans un PNJ par exemple, il suffit de choisir appeller un script puis
# $scene = Scene_Enduits.new
#==========================
Incorpor_menu = true
 
# Le nom de l'option dans le menu :
Nom_menu = "Enduits"
 
# ================================================
# Si utilisation du menu de moghunter : true
# Sinon false
# /!\ Ne marche que si Incorpor_menu = true
# /!\ Pour que ca marche, le script de Moghunter doit être placé au dessus 
#de ce script /!\
#================================================
Menu_moghunter = false
 
 
#==Fin informations Système==
 
#==Personnalisation affichage des armes==
 
#===Dans l'appliquation des enduits===
#================================================
# Afficher les bonus [Force +3] à coté d'une arme par exemple
# true = Activé
# false = Désactivé
#=================================================
Afficher_bonus = true
 
#================================================
#Utiliser des abrévations, pour les Bonus ?
# true = Activé
# false = Désactivé
# /!\ S'apllique uniquement si Afficher_bonus = true
#=================================================
Abrevation = true
 
#=====================================
# Abrévations dans l'affichage des armes
# /!\ Ne pas modifier la premiére colonne /!\
# Ne pas oublier la , en fin de ligne !!
# /!\ S'apllique uniquement si Abrevation = true
#=====================================
Raccourcis = {
"Force" => "For.",
"Defense" => "Def.",
"Intelligence" => "Int.", 
"Agilité" => "Agi.",
"Précision" => "Pré.", 
"Esquive" => "Esq.",
"Critique" => "Cri."
}
 
#==================================================
# Quand un enduit est appliqué quelle couleur ?
# Pour choisir mettre :
# Color.new(rouge, vert, bleu[alpha]) 
#   > Rouge, Vert, Bleu : Ton de couleur Rouge, Vert, Bleu (0-255)
#   > Alpha : Facultatif, c'est la transparence, par defaut 255 (0-255)
# Si vous voulez que rouge mettez 255 dans rouge et 0 dans les autres par exemple
# Jaune clair : 255,255,64
#==================================================
Couleur = Color.new(255, 255, 64) 
 
#==Fin de Personnalisation affichage des armes==
 
#==Personnalisation des fenêtres de confirmation==
#===Fenêtre de confirmation de la pose d'enduits===
#Taille de la fenêtre
Taille_comfirm = 290
 
# Choix 1
Texte_1_comfirm = "Confirmer la pose de l'enduit"
 
# Choix 2
Texte_2_comfirm = "Annuler"
 
#===Fenêtre de confirmation de la suppression d'enduits===
# Activer la suppression ?
Activer_delete = true
 
# Touche d'appel à la fenêtre
Touche_delete = Input::X
 
#Taille de la fenêtre
Taille_delete = 250
 
# Choix 1
Texte_1_delete = "Supprimer l'enduit"
 
# Choix 2
Texte_2_delete = "Annuler"
 
#===Fenêtre en général===
# En cas d'enduit qui s'epuisse pas, texte à afficher
Texte_enduitinfini = "Durée : Ne s'épuise pas"
 
#==Fin Personnalisation des fenêtres de confirmation==
end
#===============================================================
#  Enduits :: Fin du Module de configuration
#===============================================================
 
 
#==============================================================================
# ** Scene_Enduits
#------------------------------------------------------------------------------
#  La scéne principale qui gére le système d'enduits.
#==============================================================================
class Scene_Enduits < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Lance la scéne
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    create_menu_background
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Création des fenêtres
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @armes = $game_party.get_weapons
    @enduits = $game_party.get_enduits
    $enduits_appliques = {} if $enduits_appliques.nil? == true
    @enduit_window = Liste_Enduits.new(0,55,272,250,@enduits)
    @arme_window = Liste_Armes.new (272,55,272,250,@armes)
    @arme_window.active = false
    @help_window_bas = Help_window_bas.new(0,305,544,111)
    @help_window = Window_Help.new
    @arme_window.help_window = [@help_window_bas,@help_window]
    @enduit_window.help_window = [@help_window_bas,@help_window]
    @confirm_window = Window_Command.new(Enduits::Taille_comfirm, [Enduits::Texte_1_comfirm,Enduits::Texte_2_comfirm])
    @delete_window = Window_Command.new(Enduits::Taille_delete, [Enduits::Texte_1_delete,Enduits::Texte_2_delete])
    @confirm_window.x = (544 - @confirm_window.width) / 2
    @confirm_window.y = (416 - @confirm_window.height) / 2
    @delete_window.x = (544 - @confirm_window.width) / 2
    @delete_window.y = (416 - @confirm_window.height) / 2
    @confirm_window.active = false
    @confirm_window.visible = false
    @delete_window.active = false
    @delete_window.visible = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
     @arme_window.update
     @enduit_window.update
     if @confirm_window.visible == true
     @confirm_window.update 
     update_confirm
   end # Fin condition 1
    if @delete_window.visible == true
      @delete_window.update
      update_delete
    end
    if Input.trigger?(Enduits::Touche_delete) and @arme_window.active and @confirm_window.visible != true and @arme_window.arme_sous_enduit? and Enduits::Activer_delete == true
          Sound.play_decision
      @delete_window.visible = true
      @delete_window.active = true
      @arme_window.active = false
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
      if @arme_window.active == true
        @arme_window.active = false
        @enduit_window.active = true
        @arme_window.index = 0
        @arme_window.index = -1
      else
        Sound.play_cancel
        $scene = Scene_Map.new
      end# Fin @arme_window.active
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      @arme_window.refresh
     if @arme_window.active == false and @confirm_window.visible != true and @enduit_window.enduits? != false
        Sound.play_decision
        @arme_window.active = true
        @enduit_window.active = false
        @arme_window.index = 0
      else
         if @arme_window.arme_sous_enduit? ==  true or @enduit_window.enduits? == false or @arme_window.armes? == false
              Sound.play_buzzer
            else
            @confirm_window.visible = true
            @confirm_window.active = true
            @arme_window.active = false
          end # fin @arme_window.arme_sous_enduit? ==  true
        end# fin if @arme_window.active == false and @confirm_window.visible != true
      end # fin if Input.trigger?(Input::B)
    end# fin méthode
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update la fenêtre de confirmation
#--------------------------------------------------------------------------
    def update_confirm
        if Input.trigger?(Input::C)
            if @confirm_window.index == 0
              Sound.play_decision
              @id_arme = @arme_window.get_id
              @id_enduit = @enduit_window.get_id
              @bonus = @enduit_window.stats[0]
              @type_bonus = @enduit_window.stats[1]
              @nb_combat = @enduit_window.stats[2]
              $enduits_appliques[@id_arme] =  [@id_enduit,@bonus,@type_bonus,@nb_combat]
              @type_bonus = Enduits::Raccourcis[@type_bonus] if  Enduits::Abrevation == true
              $data_weapons[@id_arme].name = $data_weapons[@id_arme].name + ' [' + @type_bonus + " + " + @bonus.to_s + "]" if Enduits::Afficher_bonus == true
              @confirm_window.visible = false
              @arme_window.active = true
              @result =@enduit_window.consume_enduit
               if @result == true
                @arme_window.active = false
                @enduit_window.active = true
                @arme_window.index = 0
                @arme_window.index = -1
              end
              @arme_window.refresh
               Input.update
            else
              Sound.play_cancel
              @arme_window.active = true
              @confirm_window.visible = false
              @confirm_window.active = false
              @confirm_window.index = 0
                Input.update
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          @confirm_window.visible = false
          @confirm_window.active = false
          @arme_window.active = true
          @confirm_window.index = 0
            Input.update
      end
    end
    
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update la fenêtre de supression
#--------------------------------------------------------------------------
      def update_delete
         if Input.trigger?(Input::C)
            if @delete_window.index == 0
              Sound.play_decision
              @id_arme = @arme_window.get_id
              enduit_applique = $enduits_appliques[@id_arme]
              enduit_applique[2] = Enduits::Raccourcis[enduit_applique[2]] if  Enduits::Abrevation == true
              bonus = " ["+ enduit_applique[2] + " + " + enduit_applique[1] .to_s + "]"
              $data_weapons[@id_arme].name.slice!(bonus)  if Enduits::Afficher_bonus == true
              $enduits_appliques.delete(@id_arme)
              @delete_window.visible = false
              @arme_window.active = true
              @arme_window.refresh
               Input.update
            else
              Sound.play_cancel
              @arme_window.active = true
              @delete_window.visible = false
              @delete_window.active = false
              @delete_window.index = 0
              Input.update
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          @confirm_window.visible = false
          @confirm_window.active = false
          @arme_window.active = true
          @confirm_window.index = 0
            Input.update
      end
    end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Effacer les fenêtres en fin d'utilisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_window
    @arme_window.dispose
    @help_window.dispose
    @help_window_bas.dispose
    @enduit_window.dispose
  end
  
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Misa jour du fond
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_menu_background
    super
    @menuback_sprite.tone.set(0, 0, 0, 0)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *Fin de la scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_command_window
    dispose_menu_background
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# **Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  Obtenir les armes et les enduits de l'inventaire
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Armes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_weapons
    @armes = []
    i = 0
    for item in $game_party.items
     if item.is_a?(RPG::Weapon)
        @armes[i] = item
        i += 1
      end
    end
    return @armes
  end 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Enduits
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_enduits
    @enduits = []
        for item in $game_party.items
          for i in 0...Enduits::ENDUITS.size
            if item.id == Enduits::ENDUITS[i] and item.is_a?(RPG::Item)
              @enduits[i] = item
            end
          end
        end
      return @enduits
end
end
 
#==============================================================================
# **Liste_Armes
#------------------------------------------------------------------------------
#  Liste les armes posédées, et les affiche dans une fenêtre
#==============================================================================
class Liste_Armes < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize (x,y,w,h,armes)
    super(x, y, w, h)
    @column_max = 1
    @spacing = 0
    self.index = -1
    @armes = armes
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Liste les armes et leur ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    @data_id = []
    for x in 0...@armes.size
      @data.push(@armes[x])
      @data_id.push(@armes[x].id)
    end
    if @data == []
      @data = "Pas d'armes disponibles"
      @item_max = 1
    else
      @item_max = @data.size
    end
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche l'icone et le nom de l'arme
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      rect.width -= 4
      if $enduits_appliques.include?(@data_id[index]) or @data == "Pas d'armes disponibles"
        couleur =  Enduits::Couleur
      else
        couleur = normal_color
      end
      if @data != "Pas d'armes disponibles"
        draw_item_name(item, rect.x, rect.y,utilisable = true ,couleur)
      else
         draw_aucun_enduit(@data)
      end
    end
  end
  
  def draw_aucun_enduit(text)
    self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = 182
    self.contents.draw_text(0,0,300,WLH,text) 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Contenu des barres d'aide
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
   if @data != "Pas d'armes disponibles"
        @help_window[1].set_text($data_weapons[@data_id[self.index]].description, 1)
        if $enduits_appliques.include?(@data_id[self.index])
          @infos = $enduits_appliques[@data_id[self.index]]
          combat = "combats" if @infos[3] > 1
          combat = "combat" if @infos[3] == 0
         if @infos[3] > 0 
          @help_window[0].print_statuts_enduits("Enduit appliqué.","","Effet : " + @infos[2] + " + " + @infos[1].to_s ,
          "Durée : " + @infos[3].to_s + " " + combat)
        else
          @help_window[0].print_statuts_enduits("Enduit appliqué.","","Effet : " + @infos[2] + " + " + @infos[1].to_s ,
          Enduits::Texte_enduitinfini)
        end
        else
          @help_window[0].print_statuts_enduits("","","","","Aucun enduit appliqué à cet arme.")
        end
   else
  @help_window[1].set_text("Aucune arme disponible dans l'inventaire")
  @help_window[0].print_statuts_enduits("","","","","Impossible d'appliquer un enduit.")
    end
end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Obtenir l'ID des armes choisies.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_id
    return $data_weapons[@data_id[self.index]].id
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Savoir si l'arme est sous enduit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def arme_sous_enduit?
      if $enduits_appliques.include?(@data_id[index])
        return true
      else
        return false
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Savoir si le joueur poséde des armes disponibles
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armes?
      if @data != "Pas d'armes disponibles"
      return true
    else
      return false
    end
  end
end # Fin classe
 
#==============================================================================
# **Liste_Enduits
#------------------------------------------------------------------------------
#  Liste les enduits posédés, et les affiche dans une fenêtre
#==============================================================================
class Liste_Enduits < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize (x,y,w,h,enduits)
    super(x, y, w, h)
    @column_max = 1
    @spacing = 0
    self.index = 0
    @enduits = enduits
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Liste les enduits
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    @data_id = []
    for x in 0...@enduits.size
      if $game_party.item_number(@enduits[x]) != 0
        @data.push(@enduits[x])
        @data_id.push(@enduits[x].id)
      end
    end
      if @data == []
        @data = "Pas d'enduits disponibles"
        @item_max = 1
      else
       @item_max = @data.size
      end
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche l'icone et le nom de l'enduit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      rect.width -= 4
      if @data != "Pas d'enduits disponibles"
        number = $game_party.item_number(item)
        draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
        self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2)
      else
        draw_aucun_enduit(@data)
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Afficher "Pas d'enduits disponible", si le joueur ne poséde pas d'enduit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_aucun_enduit(text)
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = 182
    self.contents.draw_text(0,0,300,WLH,text) 
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Contenu de la barre d'aide
  #-------------------------------------------------------------------------- 
   def update_help
    if @data != "Pas d'enduits disponibles"
      @nom =@data[index].name
      @bonus = @data[index].get_info_enduits[0]
      @type_bonus = @data[index].get_info_enduits[1]
      @nb_combat = @data[index].get_info_enduits[2]
      @help_window[0].set_text(@nom,@bonus,@type_bonus,@nb_combat)
      @help_window[1].set_text("Choisisez un enduit.")
    else
      @help_window[1].set_text("Aucun enduit disponible dans l'inventaire.")
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Obtenir l'ID d'un enduit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_id
        return [@data_id[self.index]]
      end
      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Obtenir le nombre de combat d'un enduit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stats
      return@data[index].get_info_enduits
    end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Savoir si le joueur poséde un enduit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enduits?
      if @data != "Pas d'enduits disponibles"
      return true
    else
      return false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Enduit -1 si utilisé
  #--------------------------------------------------------------------------
  def consume_enduit
    @enduit_nb = $game_party.item_number(@data[self.index])
    $game_party.lose_item(@data[self.index],1)
    refresh
    if @enduit_nb -1  == 0
      @result = true
    else
      @result = false
    end
      return @result
    end
end#fin classe
 
#==============================================================================
# **Help_window_bas
#------------------------------------------------------------------------------
#  Fenêtre d'aide du bas, affiche les caractéristiques des enduits.
#==============================================================================
class Help_window_bas < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize (x,y,w,h)
    super (x,y,w,h)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche le texte
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(nom,bonus,type_bonus, nb_combat)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0,0,400,WLH,nom)
    self.contents.draw_text(0,20,400,WLH,"Effet : " + type_bonus +" + " +  bonus.to_s )
    if nb_combat > 0
      combat = " combats" if nb_combat >1
      combat = " combat" if nb_combat == 1 
      self.contents.draw_text(0,55,400,WLH,"Durée : " + nb_combat.to_s + combat)
    else
      self.contents.draw_text(0,55,400,WLH,Enduits::Texte_enduitinfini)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche l'état des enduits.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def print_statuts_enduits(ligne1,ligne2,ligne3,ligne4,milieu="")
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0,0,400,WLH,ligne1)
    self.contents.draw_text(0,20,400,WLH,ligne2)
    self.contents.draw_text(0,35,400,WLH,ligne3)
    self.contents.draw_text(0,55,400,WLH,ligne4)
    self.contents.draw_text(0,25,400,WLH,milieu)
  end
end
 
#==============================================================================
# **String
#------------------------------------------------------------------------------
#  Classe qui gére les objets de type String.
#==============================================================================
class String
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Découpe la note ligne par ligne
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decoupe
    bloc = []
    self.split(/[\r\n]+/).each { |line| bloc.push(line) }
    return bloc
  end
end
 
#==============================================================================
# ***RPG
# **BaseItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  Module RPG contient toutes les données définies dans la BBD
#  BaseItem defini les propriétées d'un objet.
#==============================================================================
 
module RPG
  class BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Récupére les informations contenue dans la note.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_info_enduits
      text = @note.decoupe
        for line in text
            if line.include?("Bonus=")
              @bonus = line.delete("Bonus=").to_i
            end
            if line.include?("Typebonus=")
                @type_bonus = line.delete("Typebonus=").to_i
           end
            if line.include?("Nbcombat=")
              @nb_combat = line.delete("Nbcombat=").to_i
            end 
          end # Fin For
           @type_bonus = "Force" if @type_bonus == 1
           @type_bonus = "Defense"  if @type_bonus == 2
           @type_bonus = "Intelligence" if @type_bonus == 3
           @type_bonus = "Agilité" if @type_bonus == 4
           @type_bonus = "Précision" if @type_bonus == 5
           @type_bonus = "Esquive" if @type_bonus == 6
           @type_bonus = "Critique" if @type_bonus == 7
          return @bonus,@type_bonus,@nb_combat
    end # Fin méthode
  end # Fin Classe
end # Fin module
 
#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére la fenêtre de l'écran titre.
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Efface la liste d'enduits lors d'une nouvelle partie
  #--------------------------------------------------------------------------
def update
    super
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0    #New game
        $enduits_appliques.clear if $enduits_appliques.nil? != true
        command_new_game
      when 1    # Continue
        command_continue
      when 2    # Shutdown
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ce qui suit à été  réalisé par omegazion
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias List
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias oz_oecs_main_start start
  alias oz_oecs_load_bt_database load_bt_database
  def load_bt_database
    oz_oecs_load_bt_database
    initialize_oecs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    oz_oecs_main_start
    initialize_oecs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize OECS script
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_oecs
    for equipment in ($data_weapons + $data_armors).compact
      equipment.mother_item_id = equipment.id
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe qui permet de créer une fenêtre
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true,color = normal_color)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
    end
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Gére les informations des Héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifier l'attaque
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    n = actor.parameters[2, @level]
    for item in equips.compact do n += item.atk end
   if $enduits_appliques.nil? == false
     if $enduits_appliques.include?(@weapon_id) 
       bonus_enduit = $enduits_appliques[@weapon_id]
       if bonus_enduit[2] == "Force"
       n += bonus_enduit[1]
     end
   end
   end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifier la défense
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_def
    n = actor.parameters[3, @level]
    for item in equips.compact do n += item.def end
    if $enduits_appliques.nil? == false
     if $enduits_appliques.include?(@weapon_id) 
       bonus_enduit = $enduits_appliques[@weapon_id]
       if bonus_enduit[2] == "Defense"
       n += bonus_enduit[1]
     end
   end
 end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifier l'intelligence
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_spi 
    n = actor.parameters[4, @level]
    for item in equips.compact do n += item.spi end
    if $enduits_appliques.nil? == false
     if $enduits_appliques.include?(@weapon_id) 
       bonus_enduit = $enduits_appliques[@weapon_id]
       if bonus_enduit[2] == "Intelligence"
       n += bonus_enduit[1]
     end
   end
 end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifier l'agilité
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = actor.parameters[5, @level]
    for item in equips.compact do n += item.agi end
    if $enduits_appliques.nil? == false
     if $enduits_appliques.include?(@weapon_id) 
       bonus_enduit = $enduits_appliques[@weapon_id]
       if bonus_enduit[2] == "Agilité"
       n += bonus_enduit[1]
     end
   end
 end
    return n
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Hit Rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    if two_swords_style
      n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
      n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
      n = [n1, n2].min
    else
      n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
    end
     if $enduits_appliques.nil? == false
     if $enduits_appliques.include?(@weapon_id) 
       bonus_enduit = $enduits_appliques[@weapon_id]
       if bonus_enduit[2] == "Précision"
       n += bonus_enduit[1]
     end
   end
 end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Evasion Rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    n = 5
    for item in armors.compact do n += item.eva end
           if $enduits_appliques.nil? == false
     if $enduits_appliques.include?(@weapon_id) 
       bonus_enduit = $enduits_appliques[@weapon_id]
       if bonus_enduit[2] == "Esquive"
       n += bonus_enduit[1]
     end
   end
 end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Critical Ratio
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    n = 4
    n += 4 if actor.critical_bonus
    for weapon in weapons.compact
      n += 4 if weapon.critical_bonus
    end
        for item in armors.compact do n += item.eva end
           if $enduits_appliques.nil? == false
     if $enduits_appliques.include?(@weapon_id) 
       bonus_enduit = $enduits_appliques[@weapon_id]
       if bonus_enduit[2] == "Critique"
       n += bonus_enduit[1]
     end
   end
 end
    return n
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene qui gére les combats.
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * A la fin du combat si l'enduit ne fonctionne plus, l'enlever
  #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_end(result)
      if  $enduits_appliques.nil? == false
         for actor in $game_party.members
          if $enduits_appliques.include?(actor.weapon_id)
          enduit_applique = $enduits_appliques[actor.weapon_id]
          enduit_applique[3] -= 1
          if enduit_applique[3] == 0 
            $enduits_appliques.delete(actor.weapon_id)
            enduit_applique[2] = Enduits::Raccourcis[enduit_applique[2]] if  Enduits::Abrevation == true
            bonus = " ["+ enduit_applique[2] + " + " + enduit_applique[1] .to_s + "]"
            $data_weapons[actor.weapon_id].name.slice!(bonus)  if Enduits::Afficher_bonus == true
          end
        end
        end
      end
    if result == 2 and not $game_troop.can_lose
      call_gameover
    else
      $game_party.clear_actions
      $game_party.remove_states_battle
      $game_troop.clear
      if $game_temp.battle_proc != nil
        $game_temp.battle_proc.call(result)
        $game_temp.battle_proc = nil
      end
      unless $BTEST
        $game_temp.map_bgm.play
        $game_temp.map_bgs.play
      end
      $scene = Scene_Map.new
      @message_window.clear
      Graphics.fadeout(30)
    end
    $game_temp.in_battle = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * A la fin du combat gérer le drop
  #--------------------------------------------------------------------------
  
   def display_drop_items
    drop_items = $game_troop.make_drop_items
    for item in drop_items
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        index = Separation.create(item)
        item = $data_weapons[index]
      elsif item.is_a?(RPG::Armor)
        index = Separation.create(item)
        item = $data_armors[index]
      end
      $game_party.gain_item(item, 1)
      text = sprintf(Vocab::ObtainItem, item.name)
      $game_message.texts.push(text)
    end
    wait_for_message
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays items the actor is currently equipped with on the
# equipment screen.
#==============================================================================
class Window_Equip < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    for item in @actor.equips do @data.push(item) end
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    if @actor.two_swords_style
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
    else
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::armor1)
    end
    self.contents.draw_text(4, WLH * 2, 92, WLH, Vocab::armor2)
    self.contents.draw_text(4, WLH * 3, 92, WLH, Vocab::armor3)
    self.contents.draw_text(4, WLH * 4, 92, WLH, Vocab::armor4)
    draw_item_name(@data[0], 92, WLH * 0)
    draw_item_name(@data[1], 92, WLH * 1)
    draw_item_name(@data[2], 92, WLH * 2)
    draw_item_name(@data[3], 92, WLH * 3)
    draw_item_name(@data[4], 92, WLH * 4)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
if Enduits::Incorpor_menu == true 
    class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Enduits::Nom_menu
    s7 = Vocab::game_end
    if Enduits::Menu_moghunter == false 
      @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    else
      @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7],column_max = 1, row_max = 6)
    end
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_Enduits.new
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
        end
      end
    end
  end # fin class Scene_Menu < Scene_Base
end # fin if Enduits::Incorpor_menu == true 
 
#==============================================================================
# ** Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permet de faire une fenêtre de confirmation
#==============================================================================
  class Window_Command < Window_Selectable
  #-----------------------------------------------------------------------------------------
  # * Redéfinition pour afficher correctement les choix d'en dessous
  #-----------------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    create_contents # A ajouter
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Separation
#------------------------------------------------------------------------------
#  Module qui permet de separer les armes
#  Réalisé par omegazion
#==============================================================================
module Separation
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * The Main Creation of Equipment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.create(item)
    temp_item = item.dup
    temp_item.id = temp_item.is_a?(RPG::Weapon) ? $data_weapons.size : $data_armors.size
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      index = $data_weapons.size
      $data_weapons.push(temp_item) 
      for i in 1...$data_classes.size
        if $data_classes[i].weapon_set.include?(item.id)
          $data_classes[i].weapon_set.push(temp_item.id)
        end
      end
    else
      index = $data_armors.size
      $data_armors.push(temp_item) 
      for i in 1...$data_classes.size
        if $data_classes[i].armor_set.include?(item.id)
          $data_classes[i].armor_set.push(temp_item.id)
        end
      end
    end
    return temp_item.id
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item Version of the above
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.item_create(item)
    temp_item = item.dup
    temp_item.id = $data_items.size
    $data_items.push(temp_item)
    return temp_item.id
  end
 
end
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les evenements
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifie les armes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    for i in 0...value
      has_prefix, has_suffix = false, false
      index = Separation.create($data_weapons[@params[0]])
      $game_party.gain_item($data_weapons[index], 1, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifie les armures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_128
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    for i in 0...value
      index = Separation.create($data_armors[@params[0]])
      $game_party.gain_item($data_armors[index], 1, @params[4])
    end
    return true
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  Affiche les objets dans l'inventaire
#==============================================================================
  class Window_Item < Window_Selectable
    def draw_item(index)
      rect = item_rect(index)
      self.contents.clear_rect(rect)
      item = @data[index]
      if item != nil
        number = $game_party.item_number(item)
        enabled = enable?(item)
        rect.width -= 4
        draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
        self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2) unless item.is_a?(RPG::Weapon) or item.is_a?(RPG::Armor)
      end
    end
  end
  
#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  Gére les sauvegardes
#==============================================================================
 
class Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias List
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias oz_oecs_main_write_save_data write_save_data
  alias oz_oecs_main_read_save_data read_save_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Write Save Data
  #     file : write file object (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    oz_oecs_main_write_save_data(file)
    Marshal.dump($data_weapons, file)
    Marshal.dump($data_armors,  file)
    Marshal.dump($data_classes, file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Read Save Data
  #     file : file object for reading (opened)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    oz_oecs_main_read_save_data(file)
    $data_weapons = Marshal.load(file)
    $data_armors  = Marshal.load(file)
    $data_classes = Marshal.load(file)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Separation::EquipInclude
#------------------------------------------------------------------------------
#  Sauvegarde la nouvelle gestion des équipements
#==============================================================================
 
module Separation::EquipInclude
  attr_accessor :mother_item_id
  alias oecs_main_dup dup unless $@
  def dup
    duplicate = self.oecs_main_dup
    perform_duplication(duplicate)
    return duplicate
  end
  # separated for aliasing
  def perform_duplication(duplicate)
    duplicate.element_set = self.element_set.dup
    duplicate.state_set = self.state_set.dup
  end
end
 
#==============================================================================
# ** RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  Contient toutes les données de la database
#==============================================================================
 
module RPG
  
  #============================================================================
  # ** RPG::Weapon
  #----------------------------------------------------------------------------
  #  Pour les armes
  #============================================================================
  class Weapon
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Perform mix-in
    #------------------------------------------------------------------------
    include Separation::EquipInclude
    def mother_item
      return $data_weapons[@mother_item_id]
    end
  end
  
  #============================================================================
  # ** RPG::Armor
  #----------------------------------------------------------------------------
  #  Pour les armures
  #============================================================================
  class Armor
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Perform mix-in
    #------------------------------------------------------------------------
    include Separation::EquipInclude
    def mother_item
      return $data_armors[@mother_item_id]
    end
  end
end






Alkanédon - posté le 28/12/2009 à 14:00:33 (8264 messages postés) - -

❤ 0

Citoyen d'Alent

waaouh ... On voit que tu veux donner envie avec ta superbe WindowSkin :F

Citation:

merci de ne pas appeler vos enduits Orbe dans votre jeu merci


:hihi ben, fallait le remodifier alors !

Je crois qu'il sort tout droit d'un pack spécial ff7 non ?
En tout cas c'est de là que je me suis procuré pas mal de bon script :D

Mes musiques


Ephy - posté le 28/12/2009 à 17:13:25 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Pas mal ce script. On peut faire des systèmes pas mal du tout avec.
Enfin y'a des chances pour que ça me serve:D

Citation:

merci de ne pas appeler vos enduits Orbe dans votre jeu merci


Genre de truc à ne pas préciser parce que
1- Y'a peu de chance que quelcun y ai pensé... donc tu donne une idée pas forcément mauvaise qui peut être reprise par quelcun en manque d'imagination
2- Maintenant que tu l'a dit, on a encore plus envie de les renomer comme ça juste pour faire chier (c'est dans la nature humaine de vouloir transgresser les interdits)
3- C'est pas parce que tu dis "ne copiez pas mon jeu s'il vous plait" que personne va le copier... Et si un petit malin s'amuse à tout plagier en se faisant passé pour le concepteur original pour frimer devant ses copains... ben tu l'aura bien dans l'os et tu ne pourra absolument rien dire.

Sinon merci, c'est bien sympa.

Ps: tout ce que je dis sont des conseils que je te donne. Je n'ai en aucun cas envie de copier ton jeu ni même d'appeller mes enduits "orbes".

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Live-Evil - posté le 31/12/2009 à 19:52:38 (155 messages postés)

❤ 0

Héhé le window skin , sera présent dans mon prochain rpg ^^

Sinon ben , pour l'idée des Orbes , ben en fait c'est trop nul d'appeler sa les Orbes , faut vraiment être un âne pour faire sa.

( Voila , comme sa je suis sur que personne le fait :F <= Je rigole bien sur ^^ )

Alkanodeon => Il ne sort pas d'un pack ff7.


dramar - posté le 29/01/2010 à 12:45:21 (42 messages postés)

❤ 0

[Probléme resolu donc supprimé par son Posteur]
Edit: Sa bug... Ligne 627, Désolé mais je ne comprend pas le ruby :sriden

Un maker qui revient du passé


Tata-Monos - posté le 29/01/2010 à 12:56:21 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Tu es sur un forum qui accepte tous ! RM 95 => Rm VX en passant par MMF2, Game MAker, de la programmation ect

Signer du nez ?


reelie - posté le 16/10/2010 à 03:01:32 (35 messages postés)

❤ 0

Marine

C'est seulement pour VX :inter

Hell, it's about time !


Tinei - posté le 29/05/2011 à 14:53:15 (7 messages postés)

❤ 0

Connaisseur

Bonjour, est-ce que c'est compatible XP ?

[a href="http://practilang.fr.nf"][img]http://img855.imageshack.us/img855/6305/signaturesi.png[/img][/a]

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