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❤ 0

1) D'abord vous devez créer un script (avec F11) au dessus de main que vous nommerez "Scene_Liste_Monstres" une fois créé, placez le code si dessous:

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================
# ■ Scene_Liste_Monstres v2 par Krazplay
#------------------------------
# Ce scrîpt fonctionne avec les scrîpts Window_Monstres et Window_details_monstre.
# N'oubliez pas que les variables 4001 à 4000+Nbre de monstres dans votre database
# sont utilisés pour mémoriser le nombre de monstres tués de chaque sorte.
# Pour appeller ce menu il suffit d'écrire la ligne suivante :
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new
# Si vous venez depuis un menu vous pouvez ajouter cela :
# $vientdumenu = 1
# Cela permet de revenir dans le menu et non sur la carte après avoir consulter
# le bestiaire.
# A propos de @detailspardefaut et @nomspardefaut respectivement ligne 26 et 197
# Ces 2 variables sont mis en vrai par défaut, mais vous pouvez les mettre en
# false. Si @detailspardefaut est mis en false vous ne pourrez voir les détails
# des ennemis que si vous en avez tuer au moins un, si @nomspardefaut est mis
# en false vous ne verrez pas le nom des ennemis que vous n'avez jamais tué.
# Je remercie aussi celui qui a créé le graphique de défense élémentale, seule
# chose que je n'ai pas faite moi-même, j'ai du y opérer quelques modifications
# mais il fonctionne parfaitement ;)
#==============================
 
class Scene_Liste_Monstres
 
def initialize
@detailspardefaut = false
end
 
def main
@monstres_window = Window_Monstres.new(0,0)
Graphics.transition
@monstres_window.refresh
loop do
Graphics.update #Efface ce qu'on pourrait voir par transparence
Input.update
update_command
if $scene != self #Si la scène ne doit plus être celle-ci
@monstres_window.dispose #On efface la fenêtre des monstres
break #On casse la boucle sinon on restera tjs ici
end
end
end #main
 
def update_command
if Input.trigger?(Input::B) #B = Bouton échap
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
if @monstres_window.active? == 1
if $vientdumenu == 1
$vientdumenu = 0
$scene = Scene_Menu.new(0) #On repart dans le menu (curseur sur Objets)
else
$scene = Scene_Map.new #On repart sur la carte
end
Graphics.freeze #Pour éviter une transition trop brutal
end
if @Window_details_monstre_active == 1
@Window_details_monstre.dispose
@Window_details_monstre_active = 0
@monstres_window = Window_Monstres.new(@memo[0], @memo[1])
end
end
 
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.pageplusun
@monstres_window.refresh
end
if @Window_details_monstre_active == 1 and @monstres_window.selection+@pagetourne < $data_enemies.size-1
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection+@pagetourne+1] != 0 or @detailspardefaut == true
@Window_details_monstre.dispose
@pagetourne += 1
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection+@pagetourne)
end
end
end
 
if Input.trigger?(Input::LEFT)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.pagemoinsun
@monstres_window.refresh
end
if @Window_details_monstre_active == 1 and @monstres_window.selection+@pagetourne > 1
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection+@pagetourne-1] != 0 or @detailspardefaut == true
@Window_details_monstre.dispose
@pagetourne -= 1
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection+@pagetourne)
end
end
end
 
if Input.trigger?(Input::UP)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.ligneplusun
@monstres_window.refresh
end
end
 
if Input.trigger?(Input::DOWN)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.lignemoinsun
@monstres_window.refresh
end
end
 
if Input.trigger?(Input::C) #Confirmer
if @monstres_window.active? == 1 and @Window_details_monstre_active != 1
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection] != 0 or @detailspardefaut == true
@pagetourne = 0
@memo = @monstres_window.inactive
@monstres_window.dispose
@Window_details_monstre_active = 1
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection)
end
end
end
 
end #update_command
end #class Scene_Liste_Monstres
 
#==============================
# ■ Window_details_monstre v2 par Krazplay
#------------------------------
#Permet de créer une fenêtre avec les détails d'un ennemi
#==============================
class Window_details_monstre < Window_Base
 
def initialize(monstre_id)
super(5, 5, 630, 470)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.clear
draw_actor_battler($data_enemies[monstre_id], 215, 220)
self.contents.font.size = 29
self.contents.font.color = Color.new(255, 155, 155, 255)
monster_name_width = contents.text_size($data_enemies[monstre_id].name).width
self.contents.draw_text(300 - (monster_name_width / 2), 0, 500, 32, $data_enemies[monstre_id].name)
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(50, 30, 300, 32, "HP : " + $data_enemies[monstre_id].maxhp.to_s)
self.contents.draw_text(50, 55, 300, 32, "SP : " + $data_enemies[monstre_id].maxsp.to_s)
self.contents.draw_text(400, 50, 300, 32, "Attaque :")
self.contents.draw_text(550, 50, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].atk.to_s)
self.contents.draw_text(400, 80, 300, 32, "Déf physique :")
self.contents.draw_text(550, 80, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].pdef.to_s)
self.contents.draw_text(400, 110, 300, 32, "Déf magique :")
self.contents.draw_text(550, 110, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].mdef.to_s)
self.contents.draw_text(400, 140, 300, 32, "Force :")
self.contents.draw_text(550, 140, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].str.to_s)
self.contents.draw_text(400, 170, 300, 32, "Dextérité :")
self.contents.draw_text(550, 170, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].dex.to_s)
self.contents.draw_text(400, 200, 300, 32, "Agilité :")
self.contents.draw_text(550, 200, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].agi.to_s)
self.contents.draw_text(400, 230, 300, 32, "Intelligence :")
self.contents.draw_text(550, 230, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].int.to_s)
self.contents.draw_text(10, 360, 300, 30, "Expérience : " + $data_enemies[monstre_id].exp.to_s)
self.contents.draw_text(10, 385, 300, 30, "Argent : " + $data_enemies[monstre_id].gold.to_s)
self.contents.draw_text(10, 410, 300, 30, "Objet détenu : ")
 
if $data_enemies[monstre_id].weapon_id != 0
bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].name, 0) #nom
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %")
end
if $data_enemies[monstre_id].armor_id != 0
bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].name, 0) #nom
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %")
end
if $data_enemies[monstre_id].item_id != 0
bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].name, 0) #nom
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %")
end
self.draw_enemy_element_radar_graph($data_enemies[monstre_id], 400, 270, radius = 30)
end #def initialize
end
 
 
#==============================
# ■ Window_Monstres v2 par Krazplay
#------------------------------
#Permet de créer une fenêtre avec le nom de tout les ennemis tués et combien de
#fois ils ont été tués.
#==============================
class Window_Monstres < Window_Base
 
def initialize(page, ligne)
@nomspardefaut = false
@active = 1
@page = page
@ligne = ligne
#Taille du cadre que l'on voie, mais dont on ne peut pas écrire dessus :
super(0, 0, 640, 480)
#Image invisible où l'on va pouvoir écrire dessus :
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.clear
self.contents.draw_text(20, 0, 500, 32, "Noms des monstres :")
self.contents.draw_text(400, 0, 500, 32, "Nombres tués :")
#Call'aile du canard de la dernière page :
@dernierepage = Integer($data_enemies.size / 15) + 1
@derniereligne = Integer($data_enemies.size % 15) - 1
refresh
end #def initialize
 
def refresh
self.contents.draw_text(240, 420, 500, 32, "Page " + (@page+1).to_s + " / " + @dernierepage.to_s)
self.cursor_rect.set(0, (40 + 26*@ligne), 580, 27)
m = 1
if @page == @dernierepage - 1
monstremoins = 15 - (($data_enemies.size - 1) % 15)
else
monstremoins = 0
end
for i in (1 + 15*@page)...(16 + 15*@page - monstremoins)
if $game_variables[4000 + i] != 0 or @nomspardefaut == true
self.contents.draw_text(20, (26 * m) + 15, 500, 26, $data_enemies[i].name)
else
self.contents.draw_text(20, (26 * m) + 15, 500, 26, "Ennemi inconnu")
end
self.contents.draw_text(470, (26 * m) + 15, 500, 26, $game_variables[4000 + i].to_s)
m += 1
end
end #end refresh
def pageplusun
if @page < @dernierepage -1
@page += 1
end
if @ligne > @derniereligne -1 and @page == @dernierepage -1
@ligne = @derniereligne -1
end
end
def pagemoinsun
if @page > 0
@page -= 1
end
end
def ligneplusun
if @ligne > 0
@ligne -= 1
end
end
def lignemoinsun
if @ligne < 14
unless @ligne >= @derniereligne -1 and @page == @dernierepage -1
@ligne += 1
end
end
end
def selection
return (@ligne+1) + (@page*15)
end
def nettoyage
self.contents.clear
self.contents.draw_text(20, 0, 500, 32, "Noms des monstres :")
self.contents.draw_text(400, 0, 500, 32, "Nombres tués :")
end
def active?
return @active
end
def inactive
@active=0
return [@page,@ligne]
end
end #class Window_Monstres
 
#------------------------------
# ● draw_actor_battler de Krazplay
# Dessine le battler de l'acteur aux coordonnées x,y
# L'acteur peut aussi bien être un monstre qu'un personnage
#------------------------------
class Window_Base < Window
def draw_actor_battler(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect)
end
end
 
#==============================
# Graphic_Def_Elem
#==============================
class Window_Base
FONT_SIZE = 18
WORD_ELEMENT_GUARD = "Déf. Elémentale"
NUMBER_OF_ELEMENTS = 8
ELEMENT_ORDER = [1,3,8,5,2,4,7,6]
GRAPH_SCALINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new( 0, 0, 0, 192)
GRAPH_LINE_COLOR = Color.new(255, 255, 64, 255)
GRAPH_LINE_COLOR_MINUS = Color.new( 64, 255, 255, 255)
GRAPH_LINE_COLOR_PLUS = Color.new(255, 64, 64, 255)
end
#==============================
# �¡ Window_Status
#==============================
class Window_Base
#------------------------------
def draw_enemy_element_radar_graph(enemy, x, y, radius = 56)
cx = x + radius + FONT_SIZE + 48
cy = y + radius + FONT_SIZE + 32
self.contents.font.color = system_color
#self.contents.draw_text(x, y, 104, 32, WORD_ELEMENT_GUARD)
for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS
if loop_i == 0
 
else
@pre_x = @now_x
@pre_y = @now_y
@pre_ex = @now_ex
@pre_ey = @now_ey
@color1 = @color2
end
if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS
eo = ELEMENT_ORDER[0]
else
eo = ELEMENT_ORDER[loop_i]
end
er = element_pourcent(enemy, eo)
estr = $data_system.elements[eo]
@color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR
th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS)
@now_x = cx + (radius * Math.cos(th)).floor
@now_y = cy - (radius * Math.sin(th)).floor
@now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
@now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
@now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
@now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
@now_ex = cx + (er.abs*radius/100 * Math.cos(th)).floor
@now_ey = cy - (er.abs*radius/100 * Math.sin(th)).floor
if loop_i == 0
@pre_x = @now_x
@pre_y = @now_y
@pre_ex = @now_ex
@pre_ey = @now_ey
@color1 = @color2
else
 
end
next if loop_i == 0
self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2)
self.contents.font.size = FONT_SIZE
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128)
self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2)
end
end
#end
 
#------------------------------
# ● 属性補正値の取得
# element_id : 属性 ID
#------------------------------
def element_pourcent(enemy, element_id)
table = [0,200,150,100,50,0,-100]
return table[enemy.element_ranks[element_id]]
end
end
#==============================
# �¸ ¦O�����C�u���¦
#==============================
class Bitmap
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
if end_color == start_color
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
if width == 1
self.set_pixel(x, y, start_color)
else
self.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
end
end
else
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
if width == 1
self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
else
self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
end




2) Ensuite il vous suffit de rajouter en dessous de la ligne 147 ceci:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
# Ajout pour la liste des monstres de Krazplay
$game_variables[4000 + enemy.id] += 1



3) Faites un évènement puis " Insérer script " et insérer le code ci-dessous pour appeler la fenêtre de la liste des monstres quand le héros " activera " l'évènement (je vous conseil de faire un objet avec l'evenement commun et le code)

Portion de code : Tout sélectionner

1
$scene = Scene_Liste_Monstres.new



4) Il est possible de modifier les "permissions" du joueur quant à l'affichage de ce menu bestiaire.

Ligne 26 :

Portion de code : Tout sélectionner

1
 @detailspardefaut = false



Mettez "true" à la place de "false" si vous désirez que les détails sur la fiche des ennemis puissent être aperçu sans avoir besoin de tué une fois ce monstre.

Ligne 198 :

Portion de code : Tout sélectionner

1
 @nomspardefaut = false



Mettez "true" à la place de "false" si vous désirez que le nom des monstres que vous n'avez jamais combattu s'affiche sans avoir besoin de tué une fois ce monstre.

5) Vous n'avez plus qu'à le tester. (je l'ai tester et il marche mais si vous avez des problème je peut essayer d'y résoudre.)




julienRPG - posté le 15/08/2008 à 13:23:48 (29 messages postés)

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maker du dimanche

Ce scripte est très bon merci de nous le faire partager


Jakylla - posté le 27/08/2008 à 14:27:01 (45 messages postés)

❤ 0

Heureux

:avert2Nan, j'ai fait les modif que t'a dit de faire mais rien change !!! Enfin, les monstres ne sont toujours pas Inscrits même apresuin combat contre ! :feu:feu:feu:moinsun

Bienvenues à tous et bonne chance pour vos RPG !


Madkiller - posté le 29/08/2008 à 00:52:14 (2971 messages postés)

❤ 0

Il manque une case je crois

je me demandais si c'était possible d'utiliser ce script de Bestiare avec celui de Scan?

Là, ça serait vraiment cool, non? (enfin moi j'y connais rien au RUBY xD Déjà que j'ai du mal avec des variables xDDDD et pourtant j'ai compris le truc x) )

[EDIT: Je m'excuse xD le Scan n'est pas un script, j'avais zappé, et en plus c'est pour VX ^^' Encore désolé :F Mais euh... Si vous avez un moyen de mélanger Bestiaire/Scan ensemble pour XP, je veux bien le savoir :D Ca serait 'achement bien comme truc ^^]

Tuto^^//TAUT(trad FR)


Blitz - posté le 29/01/2009 à 19:44:52 (4 messages postés)

❤ 0

Hello I'v got a problem ...

oh désolé plutôt en français..
J'ai un problème dans ce script, au moment où j'ai toucher l'évènement pour activer le script " $scene = Scene_Liste_Monstres.new ", il y a une fenêtre qui me dit Error :

????? Scene_Liste_Monster' ? 101 ??? NoMethodError ????????
Undefined method Input' for#<Scene_Liste_Monstres:0x1a81570>


Après il m'éteint la fenêtre de jeu.
Je fais quoi après ça, car quand j'ai vu la ligne 101 comme le dit le message, j'ai vu :

if Input.trigger?(Input:imageOWN)


So What do I have to do ? (Donc Qu'est-ce que j'ai à faire ?)


chyro - posté le 30/12/2009 à 01:38:44 (93 messages postés)

❤ 0

la légende revient

ben franchement l'idée et bien mais si il y a des erreur de script c pas pratique c deja le 2eme script qui bug (sauf que l autre j'acceder quand même au bestiaire
bonne chance:sonic


SuperGregMaker - posté le 20/05/2010 à 00:41:31 (111 messages postés)

❤ 0

J'aime les trains.

koola99 a dit:


La ligne 101 bug.Comment faire?



Regarde par toi meme ! Meme sans notion de Ruby, tu peux voir qu'une lettre a été oubliée :
Ce n'est pas Input.trigger(Input::OWN) mais DOWN ;)

Jspr t'avoir aidé(e)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...


Slup - posté le 20/05/2010 à 12:08:42 (3049 messages postés)

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Citation:

posté le 28/05/2007


Regarde la date avant de répondre :doute3 ça m'étonnerait qu'il repasse par ici


Fredomaker - posté le 11/08/2010 à 22:08:10 (37 messages postés)

❤ 0

Epéliste en colère

[bgcolor=yellow]Il marche au moins sur VX
Si vous voulez sur VX il est mille fois mieux;)



et aussi

Citation:

Regarde la date avant de répondre ça m'étonnerait qu'il repasse par ici


il n'a rien fait alors laisse le tranquille
aucune loi n'oblige quelqu'un a repondre 3ans aprés

beaucoup de choses se passe mais quoi que vous fassiez quelqu'un ous regarde d'un mauvais oeil


chwamalo - posté le 10/09/2010 à 23:11:43 (45 messages postés)

❤ 0

La pastèque...

Citation:

Regarde la date avant de répondre ça m'étonnerait qu'il repasse par ici


il n'a rien fait alors laisse le tranquille
aucune loi n'oblige quelqu'un a repondre 3ans aprés



Les chronopost sont autoriser, seulement pour les kikoo :D


MarioLand - posté le 05/06/2011 à 21:59:17 (2 messages postés)

❤ 0

Quand j'ouvre le bestiaire, ça me met le menu, mais tous les personnages en inconnu, même en mettant les deux phrases en " false "

-> Et puis ça me met un écran d'erreur, si vous pouvez m'aider ^^


simoncanas - posté le 10/07/2012 à 22:29:46 (84 messages postés)

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Tu veux un glaçon ?

Qui veut le bon script?!(il marche sur le mien):

Portion de code : Tout sélectionner

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#============================== 
# ■ Scene_Liste_Monstres v2 par Krazplay 
#------------------------------ 
# Ce scrîpt fonctionne avec les scrîpts Window_Monstres et Window_details_monstre. 
# N'oubliez pas que les variables 4001 à 4000+Nbre de monstres dans votre database 
# sont utilisés pour mémoriser le nombre de monstres tués de chaque sorte. 
# Pour appeller ce menu il suffit d'écrire la ligne suivante : 
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new 
# Si vous venez depuis un menu vous pouvez ajouter cela : 
# $vientdumenu = 1 
# Cela permet de revenir dans le menu et non sur la carte après avoir consulter 
# le bestiaire. 
# A propos de @detailspardefaut et @nomspardefaut respectivement ligne 26 et 197 
# Ces 2 variables sont mis en vrai par défaut, mais vous pouvez les mettre en 
# false. Si @detailspardefaut est mis en false vous ne pourrez voir les détails 
# des ennemis que si vous en avez tuer au moins un, si @nomspardefaut est mis 
# en false vous ne verrez pas le nom des ennemis que vous n'avez jamais tué. 
# Je remercie aussi celui qui a créé le graphique de défense élémentale, seule 
# chose que je n'ai pas faite moi-même, j'ai du y opérer quelques modifications 
# mais il fonctionne parfaitement  
#============================== 
 
class Scene_Liste_Monstres 
 
def initialize 
@detailspardefaut = false
end 
 
def main 
@monstres_window = Window_Monstres.new(0,0) 
Graphics.transition 
@monstres_window.refresh 
loop do 
Graphics.update #Efface ce qu'on pourrait voir par transparence 
Input.update 
update_command 
if $scene != self #Si la scène ne doit plus être celle-ci 
@monstres_window.dispose #On efface la fenêtre des monstres 
break #On casse la boucle sinon on restera tjs ici 
end 
end 
end #main 
 
def update_command 
if Input.trigger?(Input::B) #B = Bouton échap 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
if @monstres_window.active? == 1 
if $vientdumenu == 1 
$vientdumenu = 0 
$scene = Scene_Menu.new(0) #On repart dans le menu (curseur sur Objets) 
else 
$scene = Scene_Map.new #On repart sur la carte 
end 
Graphics.freeze #Pour éviter une transition trop brutal 
end 
if @Window_details_monstre_active == 1 
@Window_details_monstre.dispose 
@Window_details_monstre_active = 0 
@monstres_window = Window_Monstres.new(@memo[0], @memo[1]) 
end 
end 
 
if Input.trigger?(Input::RIGHT) 
if @monstres_window.active? == 1 
@monstres_window.nettoyage 
@monstres_window.pageplusun 
@monstres_window.refresh 
end 
if @Window_details_monstre_active == 1 and @monstres_window.selection+@pagetourne < $data_enemies.size-1 
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection+@pagetourne+1] != 0 or @detailspardefaut == true 
@Window_details_monstre.dispose 
@pagetourne += 1 
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection+@pagetourne) 
end 
end 
end 
 
if Input.trigger?(Input::LEFT) 
if @monstres_window.active? == 1 
@monstres_window.nettoyage 
@monstres_window.pagemoinsun 
@monstres_window.refresh 
end 
if @Window_details_monstre_active == 1 and @monstres_window.selection+@pagetourne > 1 
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection+@pagetourne-1] != 0 or @detailspardefaut == true 
@Window_details_monstre.dispose 
@pagetourne -= 1 
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection+@pagetourne) 
end 
end 
end 
 
if Input.trigger?(Input::UP) 
if @monstres_window.active? == 1 
@monstres_window.nettoyage 
@monstres_window.ligneplusun 
@monstres_window.refresh 
end 
end 
 
if Input.trigger?(Input::DOWN) 
if @monstres_window.active? == 1 
@monstres_window.nettoyage 
@monstres_window.lignemoinsun 
@monstres_window.refresh 
end 
end 
 
if Input.trigger?(Input::C) #Confirmer 
if @monstres_window.active? == 1 and @Window_details_monstre_active != 1 
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection] != 0 or @detailspardefaut == true 
@pagetourne = 0 
@memo = @monstres_window.inactive 
@monstres_window.dispose 
@Window_details_monstre_active = 1 
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection) 
end 
end 
end 
 
end #update_command 
end #class Scene_Liste_Monstres 
 
#============================== 
# ■ Window_details_monstre v2 par Krazplay 
#------------------------------ 
#Permet de créer une fenêtre avec les détails d'un ennemi 
#============================== 
class Window_details_monstre < Window_Base 
 
def initialize(monstre_id) 
super(5, 5, 630, 470) 
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) 
self.contents.font.name = "Arial" 
self.contents.clear 
draw_actor_battler($data_enemies[monstre_id], 215, 220) 
self.contents.font.size = 29 
self.contents.font.color = Color.new(255, 155, 155, 255) 
monster_name_width = contents.text_size($data_enemies[monstre_id].name).width 
self.contents.draw_text(300 - (monster_name_width / 2), 0, 500, 32, $data_enemies[monstre_id].name) 
self.contents.font.size = 24 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(50, 30, 300, 32, "HP : " + $data_enemies[monstre_id].maxhp.to_s) 
self.contents.draw_text(50, 55, 300, 32, "SP : " + $data_enemies[monstre_id].maxsp.to_s) 
self.contents.draw_text(400, 50, 300, 32, "Attaque :") 
self.contents.draw_text(550, 50, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].atk.to_s) 
self.contents.draw_text(400, 80, 300, 32, "Déf physique :") 
# Ajout pour la liste des monstres de Krazplay 
$game_variables[4000 + enemy.id] += 1 
self.contents.draw_text(550, 80, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].pdef.to_s) 
self.contents.draw_text(400, 110, 300, 32, "Déf magique :") 
self.contents.draw_text(550, 110, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].mdef.to_s) 
self.contents.draw_text(400, 140, 300, 32, "Force :") 
self.contents.draw_text(550, 140, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].str.to_s) 
self.contents.draw_text(400, 170, 300, 32, "Dextérité :") 
self.contents.draw_text(550, 170, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].dex.to_s) 
self.contents.draw_text(400, 200, 300, 32, "Agilité :") 
self.contents.draw_text(550, 200, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].agi.to_s) 
self.contents.draw_text(400, 230, 300, 32, "Intelligence :") 
self.contents.draw_text(550, 230, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].int.to_s) 
self.contents.draw_text(10, 360, 300, 30, "Expérience : " + $data_enemies[monstre_id].exp.to_s) 
self.contents.draw_text(10, 385, 300, 30, "Argent : " + $data_enemies[monstre_id].gold.to_s) 
self.contents.draw_text(10, 410, 300, 30, "Objet détenu : ") 
 
if $data_enemies[monstre_id].weapon_id != 0 
bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].icon_name) 
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône 
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].name, 0) #nom 
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %") 
end 
if $data_enemies[monstre_id].armor_id != 0 
bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].icon_name) 
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône 
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].name, 0) #nom 
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %") 
end 
if $data_enemies[monstre_id].item_id != 0 
bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].icon_name) 
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône 
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].name, 0) #nom 
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %") 
end 
self.draw_enemy_element_radar_graph($data_enemies[monstre_id], 400, 270, radius = 30) 
end #def initialize 
end 
 
 
#============================== 
# ■ Window_Monstres v2 par Krazplay 
#------------------------------ 
#Permet de créer une fenêtre avec le nom de tout les ennemis tués et combien de 
#fois ils ont été tués. 
#============================== 
class Window_Monstres < Window_Base 
 
def initialize(page, ligne) 
@nomspardefaut = false 
@active = 1 
@page = page 
@ligne = ligne 
#Taille du cadre que l'on voie, mais dont on ne peut pas écrire dessus : 
super(0, 0, 640, 480) 
#Image invisible où l'on va pouvoir écrire dessus : 
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) 
self.contents.font.name = "Arial" 
self.contents.font.size = 24 
self.contents.clear 
self.contents.draw_text(20, 0, 500, 32, "Noms des monstres :") 
self.contents.draw_text(400, 0, 500, 32, "Nombres tués :") 
#Call'aile du canard de la dernière page : 
@dernierepage = Integer($data_enemies.size / 15) + 1 
@derniereligne = Integer($data_enemies.size % 15) - 1 
refresh 
end #def initialize 
 
def refresh 
self.contents.draw_text(240, 420, 500, 32, "Page " + (@page+1).to_s + " / " + @dernierepage.to_s) 
self.cursor_rect.set(0, (40 + 26*@ligne), 580, 27) 
m = 1 
if @page == @dernierepage - 1 
monstremoins = 15 - (($data_enemies.size - 1) % 15) 
else 
monstremoins = 0 
end 
for i in (1 + 15*@page)...(16 + 15*@page - monstremoins) 
if $game_variables[4000 + i] != 0 or @nomspardefaut == true 
self.contents.draw_text(20, (26 * m) + 15, 500, 26, $data_enemies.name) 
else 
self.contents.draw_text(20, (26 * m) + 15, 500, 26, "Ennemi inconnu") 
end 
self.contents.draw_text(470, (26 * m) + 15, 500, 26, $game_variables[4000 + i].to_s) 
m += 1 
end 
end #end refresh 
def pageplusun 
if @page < @dernierepage -1 
@page += 1 
end 
if @ligne > @derniereligne -1 and @page == @dernierepage -1 
@ligne = @derniereligne -1 
end 
end 
def pagemoinsun 
if @page > 0 
@page -= 1 
end 
end 
def ligneplusun 
if @ligne > 0 
@ligne -= 1 
end 
end 
def lignemoinsun 
if @ligne < 14 
unless @ligne >= @derniereligne -1 and @page == @dernierepage -1 
@ligne += 1 
end 
end 
end 
def selection 
return (@ligne+1) + (@page*15) 
end 
def nettoyage 
self.contents.clear 
self.contents.draw_text(20, 0, 500, 32, "Noms des monstres :") 
self.contents.draw_text(400, 0, 500, 32, "Nombres tués :") 
end 
def active? 
return @active 
end 
def inactive 
@active=0 
return [@page,@ligne] 
end 
end #class Window_Monstres 
 
#------------------------------ 
# ● draw_actor_battler de Krazplay 
# Dessine le battler de l'acteur aux coordonnées x,y 
# L'acteur peut aussi bien être un monstre qu'un personnage 
#------------------------------ 
class Window_Base < Window 
def draw_actor_battler(actor, x, y) 
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) 
cw = bitmap.width 
ch = bitmap.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) 
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect) 
end 
end 
 
#============================== 
# Graphic_Def_Elem 
#============================== 
class Window_Base 
FONT_SIZE = 18 
WORD_ELEMENT_GUARD = "Déf. Elémentale" 
NUMBER_OF_ELEMENTS = 8 
ELEMENT_ORDER = [1,3,8,5,2,4,7,6] 
GRAPH_SCALINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128) 
GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new( 0, 0, 0, 192) 
GRAPH_LINE_COLOR = Color.new(255, 255, 64, 255) 
GRAPH_LINE_COLOR_MINUS = Color.new( 64, 255, 255, 255) 
GRAPH_LINE_COLOR_PLUS = Color.new(255, 64, 64, 255) 
end 
#============================== 
# �¡ Window_Status 
#============================== 
class Window_Base 
#------------------------------ 
def draw_enemy_element_radar_graph(enemy, x, y, radius = 56) 
cx = x + radius + FONT_SIZE + 48 
cy = y + radius + FONT_SIZE + 32 
self.contents.font.color = system_color 
#self.contents.draw_text(x, y, 104, 32, WORD_ELEMENT_GUARD) 
for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS 
if loop_i == 0 
 
else 
@pre_x = @now_x 
@pre_y = @now_y 
@pre_ex = @now_ex 
@pre_ey = @now_ey 
@color1 = @color2 
end 
if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS 
eo = ELEMENT_ORDER[0] 
else 
eo = ELEMENT_ORDER[loop_i] 
end 
er = element_pourcent(enemy, eo) 
estr = $data_system.elements[eo] 
@color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR 
th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS) 
@now_x = cx + (radius * Math.cos(th)).floor 
@now_y = cy - (radius * Math.sin(th)).floor 
@now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE 
@now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2 
@now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE 
@now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2 
@now_ex = cx + (er.abs*radius/100 * Math.cos(th)).floor 
@now_ey = cy - (er.abs*radius/100 * Math.sin(th)).floor 
if loop_i == 0 
@pre_x = @now_x 
@pre_y = @now_y 
@pre_ex = @now_ex 
@pre_ey = @now_ey 
@color1 = @color2 
else 
 
end 
next if loop_i == 0 
self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW) 
self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW) 
self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR) 
self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR) 
self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2) 
self.contents.font.size = FONT_SIZE 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1) 
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128) 
self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2) 
end 
end 
#end 
 
#------------------------------ 
# ● 属性補正値の取得 
# element_id : 属性 ID 
#------------------------------ 
def element_pourcent(enemy, element_id) 
table = [0,200,150,100,50,0,-100] 
return table[enemy.element_ranks[element_id]] 
end 
end 
#============================== 
# �¸ [O�����C�u���[ 
#============================== 
class Bitmap 
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color) 
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs 
if end_color == start_color 
for i in 1..distance 
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i 
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i 
if width == 1 
self.set_pixel(x, y, start_color) 
else 
self.fill_rect(x, y, width, width, start_color) 
end 
end 
else 
for i in 1..distance 
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i 
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i 
r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance 
g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance 
b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance 
a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance 
if width == 1 
self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a)) 
else 
self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a)) 
end 
end 
end 
end 
end 
 
 



Choisi t'a destiné mais bas toi pour elle si tu ne veux pas la perdre a jamais


benjidu44 - posté le 10/06/2014 à 20:56:45 (10 messages postés)

❤ 0

Bonjour à tous,
J'ai un problème concernant ce script. Lorsque je démarre mon projet, je peux l'ouvrir en mettant "false" aux lignes 26 et 198 ou même "true" à la ligne 26. Je ne peux pas l'ouvrir si je mets "true" à la ligne 198. Dès que je trouve et bat mon premier ennemie, je ne peut plus l'ouvrir. Le message que le programme me renvoit est :
Script'Scene_Liste_Monstres' line 229:NoMethodError occured
undefined method 'name' for #<Array:0x31d39f0>

Ma version rpmaker xp est 1.03.

Merci d'avance pour vos solutions

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