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Rajoute des slots pour l'équipement en plus d'armures, boucliers, casques et accessoires, et permet de leur attribuer des points requis pour être portés.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Kameo & Mr. Anonymous (site de l'auteur)
Publié par jim (lui envoyer un message privé)
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Auteur : Kameo & Mr. Anonymous (ajouts)
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1

Fonctionnalités
- Rajoute des emplacements pour l'équipement (possibilité de leur donner un nom)
- Système de points d'équipement

Utilisation
Cette partie du code permet de créer l'emplacement de l'équipement.
Ici je crée "Gants" et "Bottes" a l'équipement :

Portion de code : Tout sélectionner

1
EXTRA_EQUIP_KIND = ["Gants", "Bottes"]



Il faut maintenant ajouter "Gants" et "Botte". Pour ça, c'est cette ligne qu'il faut regarder:

Portion de code : Tout sélectionner

1
  EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 3] # (0.Bouclier  1.Casque  2.Armure  3.Accessoire)



Il suffit pour ça de rajouter 4 et 5, mais il ne faut pas oublier que 3 et lié à l'accessoire. Nous allons donc mettre "Gants" et "Bottes" avant.

Portion de code : Tout sélectionner

1
  EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 5, 3] #  (0.Bouclier  1.Casque  2.Armure  3.Accessoire 4.Gants 5.Bottes) 



Vous pouvez aussi rajouter des emplacements pour avoir plusieurs accessoires il suffit de rajouter des 3.
L'accessoire existant déjà il est inutile d'en recréer un.

Portion de code : Tout sélectionner

1
  EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 5, 3, 3]



Ensuite il suffit d'aller dans la base de donnée et par exemple nous allons créer des "gants de cuir". Une fois créés, écrivez dans "NOTE" :

Portion de code : Tout sélectionner

1
  <equipkind Gants>


Ainsi les gants ne pourront être équipé que dans l'emplacement "Gants".

Ensuite vous pouvez donner les points d'équipement (toujours dans NOTE) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
  <EP 1> 


Cela coûtera au joueur 1 point d'équipement pour pouvoir s'en équiper.
Les points d'équipement sont configurable a ces lignes dans le script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
  EP_MAX = 20 (point d'équipement MAX)
  EP_MIN = 5  (Point d'équipement MIN)


Vous pouvez aussi désactiver cette fonction en mettant FALSE à cette ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
USE_EP_SYSTEM = true



Il reste quelques fonctions que je ne détaillerai pas sinon l'explication va faire (8 pages, loool).
je pense qu'avec déjà ceci vous pourrez vous faire plaisir et créer un tas d'équipements.

Portion de code : Tout sélectionner

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#_/   ◆                Equipment Extension - KGC_EquipExtension          ◆ VX ◆
#_/   ◇                      Last Update: 2008/09/06                          ◇
#_/   ◆            Translated and Extended Updates by Mr. Anonymous           ◆
#_/   ◆ KGC Site:                                                             ◆
#_/   ◆ http://ytomy.sakura.ne.jp/                                            ◆
#_/   ◆ Translator's Blog:                                                    ◆
#_/   ◆ http://mraprojects.wordpress.com                                      ◆
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/         This script has two functions equipment-related functions.
#_/   The first function is the ability to create moire 'slots' for equipment,
#_/  such as separating Boots and Gauntlets from mere 'accessories'.
#_/  It is possible to also create additional equipment slots. See the customize
#_/  block for more details.
#_/  
#_/   The second function is an "EP" (Equipment Point) System, which allows you
#_/  to designate how many 'points' an item costs to successfully equip. A
#_/  character's total EP expenditure is increased upon leveling up.
#_/  This introduces more strategy-oriented character customization.
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/                        ◆ Instructions For Usage ◆
#_/  To make use of these functions, you must insert the tag into the desired
#_/   item's "Notes" box located in the Armor tab of the database. For example,
#_/   you want the Leather Boots to be bound to the "Legs" slot and cost
#_/   2 EP to equip. Insert <equipkind Legs>, press enter, then add <EP 2>
#_/  
#_/                                ◆ Tags ◆
#_/  <equipkind EquipType>
#_/   Where EquipType = The name of the type of equipment. See EXTRA_EQUIP_KIND
#_/                                                        below.
#_/  <EP Amount>
#_/   Where Amount = The desired amount of EP the item requires to equip.
#_/
#_/
#_/                           ◆ Script Commands ◆
#_/  These commands are used in "Script" function in the third page of event
#_/   commands under "Advanced".
#_/
#_/  * set_actor_equip_type(ActorID, [EquipType])
#_/     Allows you to manually specify an actor's equipment slots. a
#_/      Ex. set_actor_equip_type(2, [0, 2, 3, 3, 3])
#_/      If "nil"(without quotations) is appointed to EquipType, the default
#_/      EQUIP_TYPE (see below) is used. Trust me, it's useful!
#_/
#_/  * change_actor_equipment(ActorID, equipslot_index, ItemID)
#_/     Allows you to change the equipment of a specified actor. 
#_/      equipslot_index works by finding the equipment slot number, which is
#_/      different from EQUIP_TYPE. Setting ItemID to 0 will remove the item.
#_/                   With the default setup, we see:
#_/      0=Weapon 1=Shield 2=Headgear 3=Armor 4=Accessory 5=Legs 6=Arms
#_/
#_/                         So, for an example:
#_/                  change_actor_equipment(1, 3, 15) 
#_/ Would change Ralph's(Actor01 in the database) armor to Chainmail(By default)
#_/                                            
#_/     
#_/============================================================================
#_/ Installation: This script must be inserted below KCG_ExtendedEquipScene
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 
#=============================================================================#
#                           ★ Customization ★                                 #
#=============================================================================#
 
module KGC
  module EquipExtension
  #           ◆ Extended Equipment Classification Names ◆
  #  You may designate the names of additional equipment slots here.
  #   Each time you designate a new equipment slot, it is assigned a number.
  #   The first four equipment types (Shield, Helmet, Armor, and Accessory) are
  #   given as 1, 2, 3, 4, respectively. Then the values below are assigned in
  #   order. By default "Legs" and "Arms" would be 4 and 5. It is possible
  #   to add additional slots.
  #  Example: EXTRA_EQUIP_KIND = ["Legs", "Arms", "Skill Book"]
  EXTRA_EQUIP_KIND = ["Legs", "Arms"]
 
  #                     ◆ Equipment Placement ◆
  #  This allows you to arrange the equip slots as you see fit on the equipment
  #   menu. Note the order listed below.
  #                  ** Equipment Classification Summary **
  # 0.Shield  1.Headgear  2.Armor  3.Accessory  4. "Legs"  5."Arms"
  #  Note that these can be changed as desired. By default, we've enabled two
  #   accessory slots at the end, instead of one. If you plan on adding extra
  #   equip slots, the category's cooresponding number must be inserted in the 
  #   brackets [] below.
  EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 5, 4, 3, 3]
 
  #                       ◆ EP (Equip Point) System ◆
  #  These settings are for the Equipment Point Limit System.
  #   This toggle allows you to use the EP system if set to true.
  #   If set to false, the EP system will be disabled.
  USE_EP_SYSTEM = true
  # VOCAB_EP appears once a character gains EP from battle. (Not Tested)
  VOCAB_EP   = "EP"
  # VOCAB_EP_A appears above the EP gauge.
  VOCAB_EP_A = "EP"
  # This toggle allows you to display the EP gauge in the actor status window.
  SHOW_STATUS_EP = true
 
  #                          ◆ Default EP Cost ◆ 
  #  Allows you to change the default amount an item costs to equip in EP.
  #   (When not otherwise specified.)
  DEFAULT_EP_COST   = 1
  #  This toggle allows you to hide the EP cost of an item if its cost is 0.
  #   true = hide
  #   false = show
  HIDE_ZERO_EP_COST = true
 
  #                        ◆ EP Values & Level Gain ◆
  #  Maximum EP that can be spent equipping items.
  EP_MAX = 20
  # Characters begin with this amount of EP.
  EP_MIN = 5
  # ◆ EP Level Gain 
  #  This is the formula for the amount of EP gained upon leveling up.
  #  The result of this formula is automatically converted to an integer.
  EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  # ◆ Individual Actor EP Level Gain
  PERSONAL_EP_CALC_EXP = [] # <- Do not alter or remove!
  #  Below here, you may specify formulas for individual actors that dictates
  #   the amount of EP they recieve upon leveling up. Like EP_CALC_EXP, the
  #   result is converted to an integer.
  #  Format: PERSONAL_EP_CALC_EXP[ActorID] = "Formula"
  #  The format is just like EP_CALC_EXP, except each actor is defined after
  #   PERSONAL_EP_CALC_EXP in brackets [].
  #  Any actor not specified uses the EP_CALC_EXP formula. 
  #  Example:
  # PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
  #                 ◆ Insert Personal EP Calculations Below Here ◆
  PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
  
  
  
  #                 ◆ Insert Personal EP Calculations Above Here ◆
  
  #                        ◆ EP Gauge Colorization ◆
  #  Allows you to change the color of the EP gauges.
  #  The color can also be determined by a red, green, and blue values.
  #  Example: GAUGE_NORMAL_START_COLOR = Color.new(255, 0, 0)  <- This is red.
  #   This method of color assignment is much like Tint Screen event command.
  #
  #  This affects the color of number that represents EP cost.
  EP_COST_COLOR        = 23
  #  This is the fill color for the early phase of the guage.
  EP_GAUGE_START_COLOR = 28
  #  This is the fill color for the late phase of the guage. (When full)
  EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
  end
end
 
#=============================================================================#
#                          ★ End Customization ★                              #
#=============================================================================#
 
#=================================================#
#                    IMPORT                       #
#=================================================#
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true
 
#=================================================#
 
module KGC::EquipExtension
  # Unless the EP system is used...
  unless USE_EP_SYSTEM
    SHOW_STATUS_EP = false
    HIDE_ZERO_EP_COST = true
  end
 
#==============================================================================
# □ KGC::EquipExtension::Regexp
#==============================================================================
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#                          Note Field Tag Strings                             #
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#  Whatever word(s) are after the separator ( | ) in the following lines are 
#   what are used to determine what is searched for in the "Note" section of 
#   an item or armor.
 
  #  Regular expressions defined
  module Regexp
    # Base Item Module
    module BaseItem
      #  EP Tag String
      EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
      #  Item Type Tag String 
      # Special note: I cannot get this tag to work right. If anyone knows how
      # this works or if it's bugged, please let me know.
      EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|equiptype)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
    end
 
    #  Base Armor Module
    module Armor
      #  Armor Type Tag String
      EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|equipkind)\s*(.+)>/i
    end
    
  end
end
 
#=================================================# 
 
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
 
module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターの装備を修復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    (1...$data_actors.size).each { |i|
      actor = $game_actors[i]
      actor.restore_equip
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターの装備タイプを設定
  #     actor_id   : アクター ID
  #     equip_type : 装備タイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.equip_type = equip_type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターの装備を変更
  #     actor_id   : アクター ID
  #     index      : 装備部位 (0~)
  #     item_id    : 武器 or 防具 ID (0 で解除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  end
end
end
 
class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
 
module Vocab
  # EP
  def self.ep
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  end
 
  # EP (略)
  def self.ep_a
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  end
 
  # 拡張防具欄
  def self.extra_armor(index)
    return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
 
class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
    @__equip_type = []
 
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
        # 消費 EP
        @__ep_cost = $1.to_i
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
        # 装備タイプ
        @__equip_type = []
        $1.scan(/\d+/) { |num|
          @__equip_type << num.to_i
        }
      end
    }
 
    # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
    @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 消費 EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_cost
    create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
    return @__ep_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備タイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
    return @__equip_type
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
 
class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    super
    @__kind = -1
 
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
        # 装備種別
        e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
        next if e_index == nil
        @__kind = e_index + 4
      end
    }
  end
 
unless $@
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 種別
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias kind_KGC_EquipExtension kind
  def kind
    create_equip_extension_cache if @__kind == nil
    return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  end
end
 
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_EquipExtension setup
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @extra_armor_id = []
 
    setup_KGC_EquipExtension(actor_id)
 
    restore_equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxEP 取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxep
    calc_exp = KGC::EquipExtension::PERSONAL_EP_CALC_EXP[self.id]
    if calc_exp == nil
      calc_exp = KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP
    end
    n = Integer(eval(calc_exp))
    return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP 取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep
    n = 0
    equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
    return [maxep - n, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP 上限取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_limit
    return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 防具欄の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    if @equip_type.is_a?(Array)
      return @equip_type
    else
      return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 防具欄の数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_number
    return equip_type.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 拡張防具欄の数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_number
    return [armor_number - 4, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 防具 ID リストの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_id
    @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
    return @extra_armor_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防具オブジェクトの配列取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias armors_KGC_EquipExtension armors
  def armors
    result = armors_KGC_EquipExtension
 
    # 5番目以降の防具を追加
    extra_armor_number.times { |i|
      armor_id = extra_armor_id[i]
      result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
  #     equip_type : 装備部位
  #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
  #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)
 
    # 拡張防具欄がある場合のみ
    if extra_armor_number > 0
      item_id = item == nil ? 0 : item.id
      case equip_type
      when 5..armor_number  # 拡張防具欄
        @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
        @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
      end
    end
 
    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備の破棄
  #     item : 破棄する武器 or 防具
  #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  def discard_equip(item)
    last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
 
    discard_equip_KGC_EquipExtension(item)
 
    curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
    return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
    return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された
 
    # 拡張防具欄を検索
    extra_armor_number.times { |i|
      if extra_armor_id[i] == item.id
        @extra_armor_id[i] = 0
        break
      end
    }
 
    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 職業 ID の変更
  #     class_id : 新しい職業 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  def class_id=(class_id)
    class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)
 
    return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない
 
    # 装備できない拡張防具を外す
    for i in 5..armor_number
      change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP 条件クリア判定
  #     equip_type : 装備部位
  #     item       : 武器 or 防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_condition_clear?(equip_type, item)
    return true if item == nil  # nil は解除なので OK
 
    curr_item = equips[equip_type]
    offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
    return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足
 
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備を修復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    return if @__last_equip_type == equip_type
 
    # 以前の装備品・パラメータを退避
    last_equips = equips
    last_hp = self.hp
    last_mp = self.mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
    end
 
    # 全装備解除
    last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }
 
    # 装備品・パラメータを復元
    last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
    self.hp = last_hp
    self.mp = last_mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
    end
    @__last_equip_type = equip_type.clone
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備品を正しい箇所にセット
  #     item : 武器 or 防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_legal_slot(item)
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      if @weapon_id == 0
        # 武器 1
        change_equip(0, item)
      elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
        # 武器 2 (二刀流の場合)
        change_equip(1, item)
      end
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
        # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
        change_equip(1, item)
      else
        # 装備箇所リストを作成
        list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
        list += extra_armor_id
        # 正しい、かつ空いている箇所にセット
        equip_type.each_with_index { |kind, i|
          if kind == item.kind && list[i] == 0
            change_equip(i + 1, item)
            break
          end
        }
      end
    end
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP の文字色を取得
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_color(actor)
    return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP ゲージの色 1 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color1
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP ゲージの色 2 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color2
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP の描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
    draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
    self.contents.font.color = ep_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ EP ゲージの描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
    gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
    gc1 = ep_gauge_color1
    gc2 = ep_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 消費 EP の描画
  #     item    : 武器 or 防具
  #     rect    : 描画する領域
  #     enabled : 許可状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
    return if item == nil
    # 消費 EP 0 を表示しない場合
    return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0
 
    color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
    self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
      text_color(color) : color)
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Window_Equip
#==============================================================================
 
class Window_Equip < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = @actor.equips.clone
    @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
    create_contents
 
    # 装備箇所を描画
    self.contents.font.color = system_color
    if @actor.two_swords_style
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
    else
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
    end
    for i in 1...@actor.armor_number
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
      self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
    end
 
    # 装備品を描画
    rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
    @item_max.times { |i|
      rect.y = WLH * i
      draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
      draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 防具欄の名称を取得
  #     kind : 種別
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_slot_name(kind)
    case kind
    when 0..3
      return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
    else
      return Vocab.extra_armor(kind - 4)
    end
  end
 
unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    return if Input.repeat?(Input::R)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    return if Input.repeat?(Input::L)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless self.active
 
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      cursor_pagedown
    elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
      cursor_pageup
    end
  end
end
 
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#==============================================================================
 
class Window_EquipItem < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @item_enabled = []
    super
    @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if item == nil
    if @equip_type == 0
      return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
    else
      return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
      return false unless item.kind == @equip_type - 1
    end
    return @actor.equippable?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
    return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足
 
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    super(index)    
    rect = item_rect(index)
    item = @data[index]
 
    # 個数表示分の幅を削る
    cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
    rect.width -= cw + 4
    draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 簡易リフレッシュ
  #     equip_type : 装備部位
  #--------------------------------------------------------------------------
  def simple_refresh(equip_type)
    # 一時的に装備部位を変更
    last_equip_type = @equip_type
    @equip_type = equip_type
 
    @data.each_with_index { |item, i|
      # 許可状態が変化した項目のみ再描画
      if enable?(item) != @item_enabled[i]
        draw_item(i)
        @item_enabled[i] = enable?(item)
      end
    }
    # 装備部位を戻す
    @equip_type = last_equip_type
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
 
class Window_EquipStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  def refresh
    refresh_KGC_EquipExtension
 
    draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================
 
class Window_Status < Window_Base
 
if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本情報の描画
  #     x : 描画先 X 座標
  #     y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)
 
    draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  end
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備品の描画
  #     x : 描画先 X 座標
  #     y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipments(x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
 
    item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
    item_number.times { |i|
      draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
    }
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
 
class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの現装備と能力値変化の描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      index = actor.equip_type.index(@item.kind)
      item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
 
class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     actor_index : アクターインデックス
  #     equip_index : 装備インデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)
 
    unit = ($imported["LargeParty"] ?
      $game_party.all_members : $game_party.members)
    actor = unit[actor_index]
    @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  def create_item_windows
    create_item_windows_KGC_EquipExtension
 
    kind = equip_kind(@equip_index)
    EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムウィンドウの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_windows
    kind = equip_kind(@equip_window.index)
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
      @item_windows[i].update
    end
    @item_window = @item_windows[kind]
    @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備欄の種別を取得
  #     index : 装備欄インデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_kind(index)
    if index == 0
      return 0
    else
      return @actor.equip_type[index - 1] + 1
    end
  end
 
unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status_window
    if @equip_window.active
      @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
    elsif @item_window.active
      temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
      temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
      new_atk = temp_actor.atk
      new_def = temp_actor.def
      new_spi = temp_actor.spi
      new_agi = temp_actor.agi
      @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
    end
    @status_window.update
  end
end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 装備不可能な場合
      index = @equip_window.index
      item = @item_window.item
      unless item == nil ||
          (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end
 
    update_item_selection_KGC_EquipExtension
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
 
class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブデータの読み込み
  #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_EquipExtension(file)
 
    KGC::Commands.restore_equip
    Graphics.frame_reset
  end
end




Mis à jour le 1er novembre 2020.






kilam1110 - posté le 12/02/2009 à 12:37:25 (9159 messages postés)

❤ 0

Eh bah c'est un long script ça^^

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !


Ephy - posté le 12/02/2009 à 18:31:38 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ca m'a l'air pas mal tout ça. Encore faut-il qu'il soit fonctionnel...


EDIT: Script testé sur projet vierge et fonctionnel (par contre, je n'arrive pas à utiliser le système des EPs)

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Alkanédon - posté le 13/02/2009 à 10:10:04 (8264 messages postés) - -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Je ne comprend pas...C'est dans ce script là qu'il faut modifier des choses??

Mes musiques


Monos - posté le 13/02/2009 à 10:14:45 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

^^ 15 scripts ) à copier coller et vous gueulez encore.
Franchement, des fois je pige plus rien.

Va programmer tous ça en "événement" vous allez voir vous allez passer des mois. :D

Signer du nez ?


Darkmianh - posté le 13/02/2009 à 13:21:19 (103 messages postés)

❤ 0

Pourquoi on dit toujours que les méchants sont pas gentils ??

Euh, ça serait sympa si tu pouvais séparer les différents scripts et dire où les coller parceque là c'est un peu galère quand meme.:help

:ombre


Vlad - posté le 13/02/2009 à 16:22:29 (294 messages postés)

❤ 0

Ya pas besoin, l'interpréteur Ruby distingue les différentes parties grâce aux mot clé class qui indique un début de nouveau script.
Vous pouvez mettre tout d'un coup dans un nouveau script ;)


ASHKA - posté le 13/02/2009 à 17:18:29 (404 messages postés)

❤ 0

FIGHT THE POWER !!

Citation:

#_/ ? Traduction FR : Jim



Waouh, quel travail impressionant !! :oO

ASHKA


Vlad - posté le 13/02/2009 à 18:45:30 (294 messages postés)

❤ 0

C'est vrai que je suis d'accord, là, c'est fort :lol


Jim - posté le 15/02/2009 à 13:13:29 (13 messages postés)

❤ 0

Darkmianh => il est en un seul script a copier coller au dessus de main !

ASHKA => Waouh, quel travail impressionant !!

Merci,,, c'est pas grand chose !

Pour le système EP il suffi de rajouter dans "note" onglet armure ceci :
<EP x> x= la valeur nécessaire pour s'équipé de l'équipement.


Darkmianh - posté le 18/02/2009 à 13:23:33 (103 messages postés)

❤ 0

Pourquoi on dit toujours que les méchants sont pas gentils ??

J'ai un problème avec tous les alias et le script ne fonctionne pas, à ton avis, qu'est ce qui cloche ?


Ephy - posté le 31/07/2009 à 22:03:43 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Pour ceux que ça interresse:
Le tag à placé dans les notes pour le type d'armure c'est

Portion de code : Tout sélectionner

1
<equipkind EquipType>


Où "EquipType" est à remplacé par le nom du type de l'équipement définit dans "EXTRA_EQUIP_KIND = ["Legs", "Arms"]"

Le tag pour les EP est:

Portion de code : Tout sélectionner

1
<EP Amount>


Où "Amount" est à remplacé par les EP que content l'armure.
Voilà. Tou ça parce qu'il manque 2 lignes par rapport au script original.
Voilà le lien :http://anonymouscreations.we.bs/scripts/kgc/KGC_EquipExtension-09-06-2008.txt
Je remercie les traducteurs d'avoir laisser l'adresse de leur site qui m'a permi de voir le script d'origine où sont présent les tags à placer dans "NOTE".

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Lictor - posté le 03/10/2009 à 11:44:11 (6 messages postés)

❤ 0

Ce script marche parfaitement !!!!
Sur Vx... Que fait-il dans les scripts de RPG Maker XP ?


Eichimaru - posté le 02/07/2010 à 11:05:41 (209 messages postés)

❤ 0

Graphiste en puissance!!

Désolé je suis débutan mais où eske que vou trouvez NOTE?

Iron::http://iron.xooit.fr/index.php


kilam1110 - posté le 25/11/2010 à 12:45:24 (9159 messages postés)

❤ 0

DTC. :D

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !


gaywin - posté le 22/12/2010 à 18:11:20 (7 messages postés)

❤ 0

Citation :
ensuite il suffi d'aller dans la base de donnée et par exemple nous allons créer
des "gant de cuir" une fois créer, écrivez dans "NOTE"

Les gants on les créé dans Armure, Accesoire ??
C'est où "NOTE"
On écrit quoi dans "NOTE"

Pas tout compris la ^^:s


Gari - posté le 17/10/2020 à 17:23:02 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Citation:

Les gants on les créé dans Armure, Accesoire ??
C'est où "NOTE"
On écrit quoi dans "NOTE"


Réponse pour les débutants qui voudraient quand même la réponse : pour la première question, n'importe car le type d'équipement sera défini par le Note Tag (ou commentaire). (c'est sans doute mieux de le mettre dans un type armure/casque/bouclier que arme, cependant)
Ce Note Tag est l'encart en bas à droit de l'objet dans la base de données. Le reste est expliqué : pour donner un type à l'objet, vous devez inscrire <equipkind nom_de_l'objet>, qui doit correspondre à la lettre et casse près au type que vous aurez défini dans le script.


Silken - posté le 01/11/2020 à 01:45:52 (7 messages postés)

❤ 0

Bonsoir,

Je pense que j'ai le même problème que Darkmianh.
Copié-collé le script au dessus de Main. Lancé une partie test sans toucher à rien:

"erreur ligne 347: NameError occured. undefined method 'kind' for class 'RPG::Armor".

Vu que je code pas du tout, je comprend que quelque chose est mal représenté lorsqu'il s'agit de gérer la class d'armure, mais quoi faire à partir de là... ?

La ligne 347 en question :

alias kind_KGC_EquipExtension kind

Merci d'avance d'éclairer ma lanterne !


Gari - posté le 01/11/2020 à 07:32:44 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Bonjour !
Je peux me tromper, mais KGC est majoritairement connu pour avoir fait des scripts pour RPG Maker VX. Ce script en est sans doute un (Il doit aller avec ses nombreux scripts modifiant le menu principal). Je testerai sur projet vierge dans la journée et je modifierai en conséquence si j'ai raison. Merci !

Script mis à jour avec la version liée par Ephy + placement dans la bonne catégorie (script pour VX)


Silken - posté le 01/11/2020 à 18:05:03 (7 messages postés)

❤ 0

Bonjour !

Effectivement, je n'avais pas remarqué qu'il était classé sous VX. Ca faisait des heures que je cherchais un moyen de modifier le menu équipement sous XP... Il me semblait qu'il était apparu sous XP au premier abord...
Si il existait quelque chose de semblable pour XP ce serait vraiment chouette.
La possibilité de rajouter des slots auraient été une solide épine en moins dans le pied vu que j'ai des persos qui fonctionnent un peu particulièrement et je suis limité par le lexique car je ne peux pas le faire changer au cas par cas.

Merci de la réponse en tout cas !!


Gari - posté le 01/11/2020 à 18:51:43 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

La bonne nouvelle, c'est que comme KGC scriptait déjà sous XP, il avait déjà fait ce système : https://translate.google.com/translate?sl=ja&tl=fr&u=http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/techlist_xp.html

Il y a notamment le système de points sur les équipements, mais pas que.
Avec la traduction et en tâtonnant un peu, tu devrais t'en sortir. Plus qu'à prier qu'il fonctionne ^^'

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