Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / News: Quoi de neuf sur Oniromancie (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 6 / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

322 connectés actuellement

29365178 visiteurs
depuis l'ouverture

1001621 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Lumen

RPG Maker VX

Planète Glutko

Le Comptoir Du clickeur

Hellsoft

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Les héros peuvent avoir faim

[Edit de script] Modifications de script pour ajouter un système de faim au jeu.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Darkmianh
Publié par Darkmianh (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Darkmianh (?)
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 0 (il s'agit de scripts à éditer), et d'un script optionnel pour afficher la valeur de la variable faim dans le menu.

Installation
Entre la ligne 13 et la ligne 14 de Game_Party, collez :

Portion de code : Tout sélectionner

1
attr_reader   :faim



Puis entre la ligne 24 et la ligne 25 (la valeur 10000 peut être modifiée) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@faim = 10000



Collez ces deux scripts entre deux fonctions :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Def increase_faim(plus)
@faim = @faim+ plus
$game_switches.change(1,false)
$game_switches.change(2,true)
 
if @faim > 10000
  @faim = 10000
  end
End
 
Def decrease_faim(moins)
@faim = @faim- moins
if @faim < 0
  @faim = 0
  $game_switches.change(1,true) 
  $game_switches.change(2,false) 
 
#le 1 et le 2 dans la parenthèse sont les n° des interrupteurs #utilisé
  End
end



Puis allez dans Game_Character2 entre les lignes 110 et 111 et collez :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.decrease_faim(1)


A chaque pas que le héros fait, la variable faim est descendue de 8 !

Et enfin collez ceci après la ligne 26 dans le script Game_Switches :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
def change(switch_id, value)
    if switch_id <= 5000
      @data[switch_id] = value
    end
  end



Maintenant créez un statut que vous appellerez faim :
Mettez les effets que vous voulez. Personnellement je mets des dégâts progressifs avec un taux d’effet de 1. Je met également la force, la défense, l’agilité et l’intelligence à 50 %. N’oubliez de décocher la case : « le statut prend fin après le combat ».
Enfin faites un évènement en processus parallèle avec comme interrupteur de déclenchement celui que vous activez lorsque le héros à faim et mettez « Modifier le statut équipe complète + Faim »
Puis faites un deuxième évènement, toujours en processus parallèle, avec comme interrupteur de déclenchement celui que vous activez quand le héros mange et mettez « Modifier le statut équipe complète - Faim »

Utilisation
Lorsque vous faites des évènements où le héros mange , Faites insérer un script et écrivez : $game_party.increase_faim(x) (modifier x)

Pour les items qui se mangent (du pain par exemple), utilisez un évènement commun que vous appelez lorsque vous utilisez l’objet et dans lequel vous aurez insérer le script donné ci-dessus. Ca marche aussi pour les sorts.

Une bonne amélioration de ce script pourrait être d’afficher une jauge qui indique le niveau de faim de l’équipe. J’y travaille et je vous donnerai des nouvelles. A moins que quelqu’un d’autre ne réussisse avant moi.

Si vous voulez afficher le niveau de faim du personnage, vous pouvez sacrifier la fenêtre du nombre de pas (qui utilise cette fonction ? franchement ?) en remplaçant le script de Window_steps par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
class Window_Steps < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Faim :")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.faim.to_s, 2)
  end
end



Voilà, j’espère que ça vous sera utile.

image




Olivia - posté le 30/07/2008 à 20:42:11 (432 messages postés)

❤ 0

Il est étonnant de s'étonner.

J'ai déjà fais un systeme moins compliqué que ça tout en évenement, mais s'pas mal ;3

Everythings a Game.


Crystal - posté le 30/07/2008 à 21:41:00 (2083 messages postés) -

❤ 0

À quoi sert la méthode change par rapport à $game_switches[switch_id] = value ? =S


Darkmianh - posté le 01/08/2008 à 09:38:34 (103 messages postés)

❤ 0

Pourquoi on dit toujours que les méchants sont pas gentils ??

Pour répondre à Crystal :

En fait c'est la copie exacte de la fonction de ce script, mais comme je trouvais qu'elle avait un nom bizarre, j'ai préféré en faire une autre qui sert à faire exactement la meme chose avec un nom différent.:ange

Mais tu peux utiliser $game_switches[switch_id] si ça te fait chier de la mettre.

:ombre


Crysis - posté le 04/08/2008 à 23:14:01 (136 messages postés)

❤ 0

Sa sert pas a grand chose puisqu'il y a des méthodes beaucoup plus simple et éfficace !


R2MI390 - posté le 03/03/2011 à 10:41:03 (66 messages postés)

❤ 0

Statut de marbre...

Bof si on connait les bases du Ruby c'est simple, ce script...

Moi, je m'appelle R2MI. Et après le reste j'ai oublié...

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers