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Window_Reputation

Permet d'afficher la réputation dans le menu et de gérer celle-ci. Il remplace l'affichage du nombre de pas.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Darkmianh
Publié par Darkmianh (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Darkmianh (?)
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

A quoi ça sert ?
La réputation de votre équipe est exprimée sous forme numérique, par exemple plus cette valeur est haute et meilleure est votre réputation.

Ça peut servir à faire choisir au joueur s’il se comporte bien ou mal et éventuellement créer des événements spéciaux pour les personnages bons ou mauvais.

Où est ce qu’on l’affiche ?
Dans le menu à la place du nombre de pas (chose que personne n’utilise)

Comment on fait ?
Etape 1 : Créez un nouveau script et appelez le Window_Reputation.
Puis collez-y le script suivant.

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ■ Window_Reputation
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面で歩数を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
 
class Window_Reputation< Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Réputation :")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.réputation.to_s, 2)
  end
end




Etape 2 :

Allez dans le script Scene_Menu et remplacez

Ligne 46 à 48 :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
@steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320



Par

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
@reputation_window = Window_Reputation.new
    @reputation_window.x = 0
    @reputation_window.y = 320



Ligne 77 :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@steps_window.dispose



Par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@reputation_window.dispose



Ligne 88 :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@steps_window.update



Par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@reputation_window.update




Etape 3 :

Allez dans Game_Party et ajoutez entre la ligne 14 et la ligne 15 :

Portion de code : Tout sélectionner

1
attr_reader   :réputation



Puis entre la ligne 23 et la ligne 24 :
[/code]@réputation = 0[/code]

Enfin quelque part entre deux fonctions :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
def increase_reputation
    @réputation = [@réputation + 1, 9999999].min
  end




Faites testez le jeu et ouvrez le menu : Vous devez obtenir la fenêtre de réputation.

Comment augmenter la réputation ?
Dans un événement utilisez la commande insérer un script et écrivez :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.increase_reputation


Cela augmentera votre réputation de 1.

Pour gagner plus de points de réputation en une fois vous pouvez utiliser une boucle.

Comment baisser la réputation ?

En utilisant un script semblable à celui pour l’augmenter, mais avec une légère différence :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
def decrease_reputation
    @réputation = [@réputation - 1, 9999999].min
  end



Ensuite on fait comme pour l’augmenter mais en mettant dans le script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.decrease_reputation




Bon , mais comment on fait pour les événements qui doivent se passer que si on est gentil ou méchant ?
Cette fois on laisse tomber les scripts et on va jouer avec les variables. On choisit une variable dans laquelle on stocke la valeur de la réputation. A chaque fois que on utilise increase_reputation, on additionne 1 à la valeur de cette variable. Et à chaque fois qu’on utilise decrease_reputation , on enlève 1 à la valeur de cette variable.

Enfin pour un événement qui ne s’active que si on a un certain niveau de réputation, on fait une bete condition : si la valeur contenue dans la variable réputation est supérieure ( ou inférieure ) ou égale à une certaine valeur , alors l’événement se produit.

Voilà, j’espère que ça vous sera bien utile.


Mis à jour le 23 novembre 2020.






claz - posté le 23/07/2008 à 19:19:22 (17 messages postés)

❤ 0

bravo sa peut faire une fin gentit ou juste bien bien bien mechant
:vampire ou :ange


Koopa - posté le 26/07/2008 à 02:36:46 (61 messages postés)

❤ 0

j'ai deja posté un script du meme genre un peu plus bas ,

- il est plus simple à utiliser car il suffit juste de modifier la valeur d'une variable du jeu (celle que vous voulez) et non d'utiliser la commande "inserer script"

-de plus, pas besoin de faire de modification dans d'autres script pour que ca fonctionne du moment qu'on ne change pas le nom du script Window_Steps

remplacer le contenu de Window_Steps par ca
sans changer le nom du script

Portion de code : Tout sélectionner

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#============================================================================== 
# ■ Window_Steps 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  メニュー画面で歩数を表示するウィンドウです。 
#============================================================================== 
 
class Window_Steps < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● オブジェクト初期化 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
super(0, 0, 160, 96) 
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
self.contents.font.name = $fontface 
self.contents.font.size = $fontsize 
refresh 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● リフレッシュ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, 0, 130, 32, "Nom de votre variable") 
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 
hour = $game_variables[1].to_s 
text = sprintf(hour) 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 29, text, 5) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● フレーム更新 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
super 
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec 
refresh 
end 
end 
end 
 



à la ligne 24 , remplacez "Nom de votre variable" par ce que vous voulez (pour faire un systeme de reputation mettez reputation, mais vous pouvez aussi faire d'autres systeme, comme un alignement par exemple)
à la ligne 26 , placez le numero de votre variable entre les crochets ( si vous ne touchez à rien , ce sera la variable 1 )

Jeux Terminés : L'affaire Paumais , Threat from outer Space Démo : Starfox : First strike on Lylat


Darkmianh - posté le 26/07/2008 à 11:07:48 (103 messages postés)

❤ 0

Pourquoi on dit toujours que les méchants sont pas gentils ??

Exact, Koopa. Mais comme je n'avais pas lu ton article, je ne savais pas si ton script ne faisait qu'afficher une valeur ou permettait des modifications.

Ceci dit, il est pas mal.

:ombre


Koopa - posté le 27/07/2008 à 23:59:28 (61 messages postés)

❤ 0

c'est vrai le nom de mon article ne permettai pas de savoir qu'on pouvais faire ca ^^

Jeux Terminés : L'affaire Paumais , Threat from outer Space Démo : Starfox : First strike on Lylat


Iromos - posté le 22/08/2008 à 18:43:03 (6 messages postés)

❤ 0

Dslmais jé pas compri comment fair pour rendre une variable égale à la réputation?
Augmenter ok
Diminuer ok
Rendre égale : ???
:'(
Pour fair ensuite un évent qui me parlera selon la réputation
contenu dans la variable 1 par exemple

Vamos !


moi (visiteur non enregistré) - posté le 23/10/2008 à 16:26:45

❤ 0

koopa, le seul problème avec ton script c'est que si on a besoin d'utiliser le nombre de pas ba sa marche pas, alors que avec le script de Darkmianh le nombre de pas continue de fonctionner mais on le voie pas, dons on peu en plus utiliser le nombre de pas. ;)
mais le principe est super sa me rappelle fable
fable 2 sort dans 2 jours:D:D:D:D:D<3:bave:sonic


Snikers - posté le 19/04/2009 à 00:13:13 (7 messages postés)

❤ 0

En event ce serait plus simple :/


kdence - posté le 30/09/2009 à 20:40:34 (3 messages postés)

❤ 0

Bonjour, J'aimerais que quelqu'un me dise comment faire en sorte que au dessus du nombre de réputation ce soit écrit bon, neutre, mauvais. Le tout en fonction de notre réputation. Par exemple entre -20 et 20 on est neutre, en dessous de -20 on est mauvais et au dessus de 20 on est bon. J'ai essayé comme je pouvais de modifié le script mais j'y connais quedal.
J'espère avoir une réponse. Merci d'avance


nouillera - posté le 06/04/2010 à 21:14:52 (91 messages postés)

❤ 0

on peut le faire facilement en utilisant un event commun.
De plus, je ne l'ai pas compris.

Dsl:F


fijiriji144 - posté le 03/08/2013 à 06:14:49 (2 messages postés)

❤ 0

vous ête troller :)

Bonjour,ceci est une méthode (qui va avec le script de Koopa) que vous pouvez faire que si le personnage est satisfait vous avez (+1) de réputation, si sa le rend fâché vous avez (-1) de réputation.

Avec cela, vous pouvez faire que ça prend (x)nombre de réputation(ou autre nom) pour tel tel chose.
Ex: 1.sa te prend (12) réputation pour passer,si tu a pas (12) réputation tu ne passe pas
2.faire un événement qui si tu a plus que (x) nombre ou égale a (x) nombre de réputation le personnage te reconnait ou si tu a moins que (x) nombre réputation il te reconnait comme un inconnu qui vient lui adresser la parole)

Cette méthode fait que vous avez pas besoin de ( -20 mauvais à 20 bon,entre -20 et 20 c'est neutre),ma méthode pour moi est simple.

J'ai une autre méthode que je trouve simple.
Pour kdence sa répondrai bien a sa question.
Cela est que par exemple prenez un chiffre qui va être le milieu comme(pour moi c'est 50(neutre)), l'extrémité gauche (pour moi c'est 0 (méchant)) et pour l'extrémité droite (pour moi c'est 100(bon)). Tous pour dire, 0=-100,50=-50,100=0,150=50,200=100.
En mot 0=Super bon,50=méchant,100=neutre,150=bon,200=Super bon
Voila!!


Trol lollollol lollollol lollollollollol ........ hum!!!! c'est quoi la suite?

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