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Semaine n°103 - 03/11/2008

Domina v2

Par Troma

screen gagnant de la semaine

Voir les propositions

Popopom! Oh non il est de retour fuyez il va nous manger!
Eh bah ouep je suis de retour votre bon vieux Kaelar pour vous servir et vous manger. Alors quoi de bon cette semaine? qui a gagné? Eh bien il s'agit de Troma avec un screen de son projet Domina v2, bravo à lui!

Topladou 5
1) Domina v2 par troma: 35
2) Neuf par iSora: 22
3) Hayate Gaiden par Slaizen: 19
4) BogossStory par Joke: 15
5) LothFer par Thrillerprod: 14

Alors voilà bravo à tout nos participants et bonne chance pour cette semaine!

Proposez vos screens!


Monos - posté le 03/11/2008 à 10:04:07 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Bravos Troma. J'ai voté 1er Troma aussi pour ce custom. :D


Bonne début de semaine à tous.

Signer du nez ?


ThrillerProd - posté le 03/11/2008 à 10:15:14 (1121 messages postés)

❤ 0

Le Custom est superbe, mais un truk me tracasse...
C'est bien de l'isométrique non ?
L'angle, c'est bien 120° ? Parce que là, on dirait qu'il y a 140° ou plus...

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa


falco - posté le 03/11/2008 à 10:17:14 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

La perspective est très bien, fallait oser.
En tout cas moi j'aime beaucoup celle de Joke, pas parce qu'elle est jolie (elle l'est :p ) mais parce que ça veut dire que Joke bosses sur BGS !! xD

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


le cornu - posté le 03/11/2008 à 11:00:24 (1316 messages postés)

❤ 0

Bouh...........

bravo a tous surtout troma t'on screen est super beau

https://yalpel.fr/


Dj Fab - posté le 03/11/2008 à 11:37:22 (1816 messages postés)

❤ 0

It's been awhile since i first saw you

Je préférais le deuxième pour l'ambiance que ça dégage mais gg au premier.

When you dream, there are no rules : www.everlasting-dream.com


ipnoz - posté le 03/11/2008 à 11:44:43 (539 messages postés)

❤ 0

Nostalgique!

les graph me font beaucoup penser a dofus :F
Tres reussi :)

Moi, j'active les flocons d'oniro :D


Iotiezis - posté le 03/11/2008 à 12:14:17 (1113 messages postés)

❤ 0

Je suis pas très fan de cette perspective bizarre (d'autant plus que les arbres semblent y échapper), et puis le mapping est un brin fouilli.

Par contre la grande maison à droite est très très classe, j'aime bien :)

Bravo à tous :)


slaizen - posté le 03/11/2008 à 13:37:45 (67 messages postés)

❤ 0

Perso je préfère le screen de Isora, plutôt original la perspective ainsi que l'alliance du custom et des RTP. Je ne suis pas fan du screen gagnant, je le trouve un peut trop simple a mon gout mais il est tout de même bien réaliser.

Sinon bas j'ai la troisième place, ces pas mal.

http://hayategaiden.xooit.com/


Valout - posté le 03/11/2008 à 13:38:19 (635 messages postés)

❤ 0

Citation:

les graph me font beaucoup penser a dofus



Ouais d'ailleur je crois qu'il a repris quelque elements d'ailleurs..
Enfin c'est quand meme beau bien joué a Troma =^)


² - posté le 03/11/2008 à 15:46:19 (7276 messages postés)

❤ 0

Hibernatus.

le screen d'Isora méritait la place encore au-dessus de la première. Celui-ci est joli mais ça fait trop dofus comme on l'a déjà cité et il manque d'ambiance même si il est bien construit.

Ko!N


falco - posté le 03/11/2008 à 17:39:09 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Moi au contraire je n'aime pas beaucoup le screen de Sora. Le style ne fait pas du tout ambiance jeux vidéo.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


deathblade - posté le 03/11/2008 à 17:43:14 (62 messages postés)

❤ 0

I'm back, bitches!

les screens sont sympa cette semaine.
falco:celui de sora est surement prevu pour une intro ou quelque chose de ce genre.


Dj Fab - posté le 03/11/2008 à 17:51:10 (1816 messages postés)

❤ 0

It's been awhile since i first saw you

Citation:

Moi au contraire je n'aime pas beaucoup le screen de Sora. Le style ne fait pas du tout ambiance jeux vidéo



Son projet est à mi chemin entre un jeu et un film, ceci explique cela. Mais je comprends pas trop ta remarque, ce genre de scènes a vraiment sa place dans un jeu vidéo lol.

When you dream, there are no rules : www.everlasting-dream.com


Troma - posté le 03/11/2008 à 19:10:38 (6231 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

Chouette merci !

Citation:

C'est full custom ?

Si l'on exclu les charas (personnages modifie , étoiles , lumières et éclats) oui.

Citation:

les graphes me font beaucoup penser a dofus


Je prend cela comme un gros compliment , j'ai préciser mon influence pour Dofus sur le topic du projet.

Citation:

d'ailleurs je crois qu'il a repris quelque éléments d'ailleurs

inspire de certains éléments mais pas repris.

Citation:

A noter aussi les espèce de piliers en bas...


bien vu ! ce sont les premiers éléments que j'avais crée pour ce tilset et je n'avais pas encore trouver leurs identité.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Lünn - posté le 03/11/2008 à 19:16:38 (4230 messages postés)

❤ 0

A vu d'oeil les angles utilisés dans la perspective sont à 45° des deux côtés donc c'est de l'axonométrie, c'est pour ça que ça fait un peu étrange, dans le jeu vidéo l'isométrie est plus souvent utilisée (30°).
L'axo déforme les proportions contrairement à l'iso, et parfois certaines personne rabaissent les hauteurs pour que la persp soit plus réaliste.

Enfin moi ça me gène pas spécialement.

Ce qui me gène plus c'est que les ombres sont placées n'importe comment, ce qui laisse à douter sur la provenance des graphs :) Je dirais que c'est fortement inspiré de pixel art vu par ci par là. La moitié des objets sont ombrés sud-est, et l'autre sud-ouest. Du coup il n'y a pas vraiment d'ambiance, dommage.

Sinon j'aime bien le screen de sora, que j'ai déjà vu il y a 2 mois :P La série avance ?


falco - posté le 03/11/2008 à 20:10:15 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

La perspective de l'arbre n'est pas forcément fausse, si on se dit que les arbres sont grands :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Lohk - posté le 03/11/2008 à 22:26:38 (206 messages postés)

❤ 0

C'est le même point de vue que le jeu "Lunar Knight", sympa en tout cas.


Lünn - posté le 04/11/2008 à 00:23:31 (4230 messages postés)

❤ 0

Nemau-> Oui j'avais pas mal parlé avec fil avant qu'il fasse son tuto, mais bon il m'a même pas cité le bougre ! (je rigole... j'ai juste conseillé)
Au final je vois qu'il a utilisé des termes un peu différents. C'est dur d'utiliser les bons termes avec les perspectives sans points de fuite. Mes profs donnaient des descriptions assez similaires à ce que j'ai dit plus haut, mais concrètement c'est plus compliqué.

En gros :

L'axonométrie est un terme plus général. Les longueurs mesurées sont reportées avec un facteur constant pour chacune des droites (mais ce facteur peut être différent d'une droite à l'autre). Pas de point de fuite. Souvent c'est quand on utilise des angles à 45° (pratique). En archi on l'utilise mais avec un facteur d'environ 75% pour les hauteurs pour que les rapports soient plus agréables à regarder.

L'isométrie est une forme de perspective axonométrique dont les rapports sont égaux. Les angles entre les axes (x, y et z) sont tous égaux (120°). Avec l'iso, un carré devient un parallélogramme. Contrairement à une axonométrie plus bâtarde où on garde les angles droits (comme sur le screen de la semaine). En archi on l'utilise parce qu'elle donne un rapport x, y, z assez réaliste.

La perspective cavalière est encore une perspective axonométrique spéciale, c'est quand on voit les objets de face comme une coupe, mais avec des fuyantes parallèles qui font office de profondeur. C'est la perspective axonométrique qui déforme le plus les objets et rapports.

Quand à la perspective "planométrique", c'est vraiment pas un terme utilisé ni en archi ni vraiment en dessin... Je ne sais pas exactement où fil a trouvé cette appellation.

En gros L'axonométrie est un terme général, alors que l'isométrie est une axonométrie spéciale, comme la perspective cavalière.

ps: Ah et la perspective RM, elle est bien expliquée sur son tuto, Y et Z sont confondu dans le même vecteur. En gros c'est un forme d'axonométrie inventée par le jeu vidéo, il n'est pas question de voir des choses de haut ou de face, c'est juste que la profondeur des objets est sur le même vecteur que les hauteurs. Donc c'est une perspective qui indique les profondeurs uniquement par les faces tournées vers le ciel puisque les face laterales sont cachées :)
C'est pourquoi les makers oublient souvent les profondeurs secondaires des fenêtres, les appuis...etc


Naelivlin - posté le 04/11/2008 à 00:54:53 (605 messages postés)

❤ 0

Nazinyan

wew!! :surpris

C'est fun ça!! Bravo!! ^^
(respect pour la perspective <3)


Lünn - posté le 04/11/2008 à 01:25:11 (4230 messages postés)

❤ 0

C'est vrai que logiquement si une caméra surélevée était placée face à un plan, on devrait avoir des rectangles pour les carrés. Mais bon, dans ce cas autant utiliser un point fuite pour les verticales. Et une perspective conique.

C'est comme si tu ajoutais une règle de déformation de la perspective conique, tout en gardant les arrêtes bien parallèles. (en gros c'est un mélange d'axonométrie et de perspective conique)

(conique= point(s) de fuite, donc déformation des rapports selon la distance, donc fuyantes)

Mais bon, les perspectives restent uniquement des codes, donc des choix et des règles pour représenter un espace. Et logiquement la caractéristique des axonométries c'est de garder les rapports. Donc un carré doit avoir des côtés égaux quand tu le mesure (même si le carré est devenu un parallélogramme pour l'isométrie, il fera quand même 2x2 par exemple).

Enfin il est tard, je sais pas si tu me suis ^^
Ta perspective prend en compte une déformation de rapports, ce qui est bizarre pour une axo. Ce n'est pas faux pour autant, c'est juste une nouvelle règle logique mais bizarre. (certains jeu pro en perspective "RM" utilisent des faux points de fuite pour les verticales pour donner une illusion de profondeur, mais moi je pense que c'est un peu illogique).


Lünn - posté le 04/11/2008 à 01:57:13 (4230 messages postés)

❤ 0

Ouais en fait c'est ce que je viens d'éditer à la fin de mon post, ça arrive que certains jeux en perspective 'RM' donc on va dire axonométrique, utilisent un point de fuite pour les verticales, comme certains zelda. (logiquement dans une perspective connique on a 3 points de fuite, 2 pour les côtés, 1 pour les verticales) donc au final c'est un milkshake de perspectives.

Et je pense que c'est pas logique d'utiliser une axonométrie qui conserve les rapports, mais de la déformer quand même un peu ^^
Mais ça reste une règle possible, pour donner un effet de profondeur, dans ce cas s'il vous plait appliquez la profondeursur toutes les verticales (fenêtres, portes etc)

Ce qui est horrible c'est quand quelqu'un décide de mettre un point de fuite sur les verticales, mais finalement laisse encore des verticales normales. La ça devient du n'importe quoi :)

edit: A moins que je n'ai pas tout à fait compris et que tu veuilles appliquer un point de fuite qui controle les verticales tout en changeant selon la position ?? ahh alors là oui c'est une galère de prog, mais ça suit la même règle expliquée dans ce post. (il y a un point de fuite pour les verticales)

Arf enfin bref, ça m'a grillé, je vais aller dormir :)
Désolé pour les pavés ! Aha


fil_razorback - posté le 04/11/2008 à 12:20:53 (373 messages postés)

❤ 0

Citation:

Oui j'avais pas mal parlé avec fil avant qu'il fasse son tuto, mais bon il m'a même pas cité le bougre ! (je rigole... j'ai juste conseillé)



Tu es cité dans la préface (chapitre 0) :

"Enfin, je me dois de remercier tous les artistes qui ont participé avec moi à la création de ce tutorial d'une manière ou d'une autre : Shin pour ses basses besognes et ses linearts, Xenodrogen pour son génie de la couleur, Lunn pour ses connaissances en perspective, et enfin Panda, Poupi, Ahruon, Dyo et Kryon pour leurs œuvres généreusement prêtées pour illustrer ces pages."


Et aussi dans le chapitre sur les perspectives (à la fin de l'intro) :

"Avant de démarrer, je tiens à remercier Lunn sans qui ce chapitre n'aurait ressemblé à rien, puisqu'il s'agit en fait d'une version remise en page d'une conversation que j'ai eu avec lui sur le sujet."

Comme quoi sur les Forges on est pas (toujours) des gros rats irrespectueux.


Lünn - posté le 04/11/2008 à 18:48:18 (4230 messages postés)

❤ 0

Je rigolais Fil, mais je n'avais pas vu non plus, merci ^^

Nemau-> Ouais, c'est vrai j'ai ri à la lecture de quelques parties :) En tous cas les tutos sont très bons.


iSora - posté le 04/11/2008 à 19:34:27 (43 messages postés)

❤ 0

J'aime bien le screen, ca fait beaucoup penser à Dofus. Le truc qui me dérange, c'est pas tellement la perspective, bien qu'elle soit innhabituelle, mais c'est plutôt les héros dans le décor. Ca me choquerait moins si on voyait mieux le haut de leur crane, presque vu de dessus.

Lunn : je viens (enfin) de ton télécharger ton logiciel frapps (dur de trouver le temps en ce moment). Et bin il tue :D Jvais pouvoir faire une vidéo d'une qualité quasi identique au rendu réel !


celsius - posté le 05/11/2008 à 00:34:59 (457 messages postés)

❤ 0

C'est vrai que le screen est tres..dofusien xD sinon il est bien ^^


Joke - posté le 05/11/2008 à 02:48:44 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Mon screen était tellement mieux ! V_V L'équipe de ce site ne sait pas faire preuve de discernement !! :fou

En tout cas c'est clair que ce screen la perspective est foireuse seulement à cause de ces deux stèles en pierre, si on les virait nos yeux ne seraient plus tordus ! (Alors tu sais ce que t'as à faire, Troma !!!) Mais il est joli c'est vrai et il faut favoriser les angles de vue et les styles différents !^^

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Troma - posté le 05/11/2008 à 13:43:30 (6231 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

ok ,les stèles en pierres , tu veux parler des tronçons de bois de la composition floral en bas a gauche d'on la "planimétrie" n'est pas bonne, c'est un des premiers élément que j'ai crée je modifierais ainsi que l'ombre du bâtiment qui est a l'inverse.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


² - posté le 06/11/2008 à 10:22:27 (7276 messages postés)

❤ 0

Hibernatus.

>Le hamster : Dofus pour le style graphique, pas pour l'angle de vue escherien.
Surtout que ce screen a l'immense avantage de ne pas être rempli de K3vinS et leurs commentaires idiots...

Ko!N


² - posté le 06/11/2008 à 11:15:12 (7276 messages postés)

❤ 0

Hibernatus.

Voui Voui Voui...

heureusement que tu n'en as pas choisi un gris foncé, tu aurais probablement eu droit au chinchilla.

Ko!N


anamorphose - posté le 06/11/2008 à 14:46:31 (52 messages postés)

❤ 0

rosée du matin

Bah tout ça reste dans la catégorie des rongeurs, pas de quoi s'exhalter pour des subtilités, si?^^

J'aime bien l'image, l'angle de vue me fait un peu penser aux jeux PC du genre Sim City. :)

Si je crois à l'inspiration ? Mais bien sûr ! Je crois même que tous les hommes sont inspirés. Ca s'appelle intuition.


celsius - posté le 08/11/2008 à 16:23:30 (457 messages postés)

❤ 0

Ah moi jparlais de dofus pour la fluidité des couleurs xD eh oui ce sont seulement les couleurs qui mont fait pendser a ca xDD


jilou92 - posté le 09/11/2008 à 16:41:03 (0 messages postés)

❤ 0

What's wrong ?!

Oulala mais on mélange tous là!
Il y en a qui disent que c'est de la plano, ou axono...
Que ce soit de l'isométrie, de la planométrie ou encore de la dimétrie, ils font tous parti de l'axonométrie, défini par une perspective sans point de fuite:)
Donc bien sur c'est de l'axonométrie et peut-etre de la plano, mais ca je ne peux pas le dire comme ca a l'oeil nu...

UnrealED Forever --> or maybe not

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