Oniromancie: Les News - Mise à jour de RPG Maker 2003


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Mise à jour de RPG Maker 2003

 

image



Bonjour à toutes et à tous ! Le 14 septembre dernier est sortie sur Steam la version 1.12 de RPG Maker 2003, dont les changements par rapport à la version précédente sont conséquents, notamment : beaucoup d'options ont été ajoutées concernant l'affichage des images (fichiers du dossier Picture). Peu de temps après, le 5 octobre dernier, s'est ajoutée une nouvelle mise à jour, plus modeste cette fois, nous amenant à la version actuelle du logiciel : la 1.12a. Le changelog ("rapport de changements") est disponible ici, et ci-dessous voici ma traduction. J'ai surligné les choses les plus importantes selon moi.





v1.12a (05/10/2017)

Corrections :

Moteur de jeu seulement :
● Toute commande "Afficher image" créée depuis une version éditeur (≠ version en ligne) de la version 1.11 (ou plus ancienne) et qui avait pour configuration "Supprimer l'image lors du changement de map" et/ou "Affectée par le changement de teinte de l'écran" et/ou "Affectée par les secousses d'écran" voyait ces trois commandes désactivées, alors même que dans l'éditeur elles étaient marquées comme étant activées.
● Les jeux avaient tendance à planter lorsque le joueur fermait la fenêtre des options vidéo.
● Il n'était pas possible de mettre un espace lors du choix du nom d'un personnage.


Ajouts :

Divers :
● Si vous avez (ou allez) téléchargé le logiciel après la mise à jour, vous trouverez dans le dossier "Sample" (situé dans le dossier du logiciel) le jeu-exemple Mystic Sunrise ainsi qu'un tutoriel concernant les fonctions d'affichage d'images.





v1.12 (14/09/2017)

Ajouts :

Editeur seulement :
● Il est maintenant possible de redimensionner certaines fenêtres (base de données, éditeur d'évènements et quelques autres). Du fait de limitations techniques, la disposition des éléments n'est pas toujours parfaite lorsqu'une fenêtre est agrandie.

Editeur et Moteur de jeu :
● Grande amélioration des fonctions liées aux images (fichiers du dossier Picture) :
     ○ Les variables peuvent désormais être utilisées à la place de valeurs fixes pour l'ID des images, le suffixe du nom de leur fichier, leur niveau de transparence, et leur niveau de zoom.
          ▪ Le point suivant affectera peut-être un groupe restreint d'utilisateurs : le moteur de jeu (pas l'éditeur) est capable d'interpréter le format du patch non officiel "PicPointerPatch" pour la version 1.08. Cela signifie que les commandes d'affichage d'images utilisant des données spécifiques au PicPointerPatch, par exemple les fausses images à l'ID 5XXXX, fonctionneront dans la version 1.12 du moteur de jeu, mais dans l'éditeur elles seront affichées en tant que "picture ID #5XXXX" et non en tant que variables références, et quand vous éditerez une telle commande vous devrez faire attention, car les numéros sont restreint à la limite habituelle et vous aurez à nouveau à modifier manuellement les variables références, mais cette fois dans la façon dont la version officielle le fait.
     ○ La position Z (la couche) à laquelle une image est affichée peut maintenant être modifiée (par exemple, les images peuvent désormais être affichée entre le chipset et les évènements, ou même par dessus les boîtes de messages).
     ○ Les images peuvent désormais être utilisées lors des combats.
     ○ Pour chaque image il est maintenant possible de choisir si elle est affectée par les secousses d'écran, les modifications de teinte d'écran ou les effets de flashs.
     ○ Pour chaque image il est maintenant possible de choisir si elle doit être automatiquement effacée lors du changement de map et/ou à la fin des combats.
○ Système de planche de sprites : les images affichée peuvent être obtenues depuis une planche de sprites (à mettre dans le dossier Picture) de taille variable. Il est possible de sélectionner un sprite précis à afficher ou le choisir via une variable.
          ▪ Pour simplifier le processus de sélection du nombre de sprites par planche lors de la sélection de la planche, il est possible d'inclure "[x,y]" dans le nom du fichier de la planche de sprites, où "x" et "y" sont le nombre de sprites par lignes et colonnes (par exemple : "planche_de_sprites[5,3].png"). En faisant cela ces nombres seront automatiquement appliqués lors de la sélection de la planche de sprite. [note du traducteur : cette nouvelle fonction sera très pratique pour qui veut créer des personnages trop gros pour rentrer dans les fichiers charsets]

     ○ Animation automatique : une planche de sprites créée comme une planche de personnage de charset (plusieurs sprites d'un même élément dans différentes poses) peut être utilisée pour animer automatiquement l'image, avec vitesse d'animation définie par l'utilisateur. L'animation peut être est affichée en boucle ou une seule fois (dans ce dernier cas, l'image est automatiquement supprimée une fois son animation terminée). Ce système peut être utilisé pour afficher une image animée durant un combat, sans qu'un évènement de manipulation manuelle, en processus parallèle, ne soit nécessaire. Utiliser une planche de sprites pour afficher une animation a également pour effet de réduire le chargement du disque dur et du processeur par rapport à une animation où chaque pose nécessite l'affichage d'une nouvelle image.
     ○ "Afficher une image" utilisé dans dans une boucle avec le même fichier d'image ne générera plus d'important chargement du processeur et du disque dur (cela créait des lags) : quand le moteur doit afficher une image avec le même nom de fichier et la même ID qu'une image déjà chargée, le chargement d'image est annulé (car inutile) et la commande se comporte alors comme un "déplacer image". Notez qu'il est toujours conseillé d'inclure un "attendre 0.0" dans les petites boucles.
     ○ Désormais afficher une image avec la transparence réglée sur 100% annule entièrement la phase d'affichage, au lieu de demander inutilement au processeur de créer une image invisible et de calculer les éventuels effets paramétrés. Cela signifie que rendre une image 100% transparente (via la commande "déplacer image") peut être utilisé comme méthode peu coûteuse en processeur pour effacer temporairement une image sans perdre ses propriétés (éventuels effets et éventuel paramétrage d'animation de planche de sprites).

Moteur de jeu seulement :
● La cible "Cet évènement" (commande "Déplacer un évènement") peut désormais être utilisée dans les évènements communs et concernera le dernier évènement de map d'une chaîne d'appels. Par exemple : [évènement A de map] appelle [évènement B de map] qui appelle [évènement commun C] qui appelle [évènement commun D] qui déplace "Cet évènement", résultat : [évènement B de map] sera déplacé. La commande "Supprimer évènement" se comporte de la même façon : dans le cas d'une chaîne d'évènements elle supprime le dernier évènement de map.
● Le volume du jeu peut désormais être contrôlé depuis la fenêtre d'options vidéo. Ce réglage est directement lié au système de volumes par logiciels du Mélangeur de volume de Windows. Pour Windows XP ou versions plus anciennes de Windows il est lié au système de volume global de Windows.
● Lorsqu'une manette est utilisée, la croix directionnelle peut désormais être utilisée comme alternative au stick analogique.


Modifications :

Editeur seulement :
● Les commentaires dans les évènements n'ont plus de limite de taille, jusque-là ils étaient limités à quatre lignes maximum et à une largeur précise.
● Lors de l'importation de musiques, tous les types de fichiers autorisés (mid, wav, mp3) sont désormais affichés simultanément.
● La force de l'effet de tournoiement et d'ondulation des images peut désormais être de zéro (afin de mettre l'effet en pause) ou en négatif (afin de changer la direction de l'effet).
● Les valeurs constantes (non en variables) de transparence dans les commandes "Afficher une image" et "Déplacer une image" sont désormais sauvegardées dans un format qui est compatible avec les versions antérieures à la version 1.10 du moteur de jeu.

Moteur de jeu seulement :
● La fonction d'accès rapide à l'écran titre n'est plus F12 mais Alt+F12. Ceci dans le but d'éviter aux joueurs de frustrants retours à l'écran titre accidentels, en particulier quand le joueur presse F12 dans le but de prendre une capture d'écran (comme le permettent la plupart des jeux Steam). Désormais quand seul F12 est pressé un message apparaît.


Corrections :

Editeur seulement :
● Dans la base de donnée par défaut, l'état "Poison" était configuré pour redonner des points de vie au lieu d'en faire perdre.
● Dans le fichier d'aide les informations concernant "n[v[...]]" and "n[0]" (à utiliser dans la commande "Afficher un message") étaient manquantes. [note du traducteur : le fichier d'aide n'étant pas mis à jour cette correction ne concerne pas les utilisateurs ayant installé le logiciel avant cette mise à jour du 14 septembre]
● Dans les dernières versions de Windows quand RPG Maker était fermé un dossier temporaire n'était pas supprimé, ce qui causait un crash invisible du logiciel.

Moteur de jeu seulement :
● Sur les ordinateurs dotés d'un processeur multi-cœurs, il arrivait que la fonction d'appui de touche (commande "Conditions") ne fonctionne pas normalement, le jeu considérait qu'une touche était enfoncée de manière répétée alors qu'elle était enfoncée de manière continue.
● Lorsque plusieurs évènements étaient empilés les uns sur les autres (c'est à dire sur un même carreau de map), leur ordre de priorité d'affichage (lequel s'affiche par-dessus lequel) était généré de manière confuse, car basée sur la position d'autres évènements (incluant le joueur). Désormais l'ordre de priorité d'affichage dépend de l'ID des évènements (l'ID le plus élevé est affiché en dernier, c'est à dire par-dessus tous les autres).
● Lorsque le jeu était lancé puis placé en arrière plan, par exemple suite à l'ouverture d'une fenêtre Windows, ainsi que dans d'autres rares cas, il arrivait que le jeu tienne compte de l'appui des touches du clavier, malgré le fait que la fenêtre de jeu soit inactive. [note du traducteur : c'était particulièrement pénible lorsque par exemple on testait un jeu et qu'on voulait noter des choses en temps réel (par exemple des bugs) sur un fichier texte à côté]
● Pour afficher un \ dans un message du jeu il faut écrire \\ dans la fenêtre de message, en effet le jeu interprète un seul \ comme étant un début de commande particulière (affichage du nom d'un personnage de la base de donnée, affichage de l'argent possédé...). Mais ceci ne marchait pas correctement lorsque le caractère suivant était un "n".
● Lorsqu'au sein d'un évènement il y avait eu un changement de chipset dans la map en cours, ce changement n'était pas préservé lorsque le jeu était chargé via un fichier de sauvegarde (en réalité ce changement était préservé, mais n'était simplement pas chargé comme il faut, du coup la réparation de ce bug est rétroactive et donc elle fonctionne pour les fichiers de sauvegarde existant déjà).
● La position actuelle du panorama n'était pas enregistrée dans les fichiers de sauvegarde.
● Dans de rares circonstances, le jeu plantait avec pour erreur "List index has exceeded its valid range (-1)" lorsqu'un véhicule était affiché.





Screenshots :

Pour conclure cette news voici trois screenshots. Pour commencer voici un screen de la commande d'affichage d'image (Picture), qui vous permettra de constater le nombre conséquent d'ajouts, la plupart très utiles :

image


Voici ensuite la fenêtre de paramétrage des planches de sprites, fenêtre accessible lorsque le case "Spritesheet" est cochée (voir screen ci-dessus) :

image


Pour terminer, cette news est pour moi l'occasion de montrer la fenêtre d'options vidéo, accessible durant le jeu en appuyant sur F5. Cette fenêtre était déjà présente avant les deux mises à jour récentes, mais c'était l'occasion de montrer à ceux qui sont toujours sur les très vieilles versions de RM 2003 tout ce qu'il est aujourd'hui possible de choisir (notamment, la possibilité d'agrandir la fenêtre de jeu par 3 et par 4) :

image
 

Posté par Nemau le 03/11/2017 à 20:48:33.


superstroke - posté le 03/11/2017 à 22:32:10. (36 messages postés)

There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

Bon je suis un peu en retard mais j'ai commencé à jouer avec la nouvelle version et j'étais excité par les picpointer mais la spritesheet est une amélioration absolument killer.

image

Bonjour CMS et CBS


Nemau - posté le 03/11/2017 à 22:43:50. (30186 messages postés) - admin

En toute amitié

Cool ta gif, ça permet de mieux comprendre comment ça fonctionne. :3

A mon humble avis, cette mise à jour finit d'enterrer les autres RM question programmation évènementielle. :D

Il ne manque plus que les interrupteurs locaux et niveau prog en events RM 2003 sera pas loin d'être parfait. ^^

Trombinoscope ~ Calli ~ Polaris 03 ~ Le Famas ~ Level Up! ~ Les Forges


superstroke - posté le 04/11/2017 à 00:09:53. (36 messages postés)

There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

A vrai dire, ce qui serait parfait personellement serait support pour dynrpg pour la versions Steam.


Monos - posté le 04/11/2017 à 07:01:20. (56315 messages postés) - admin

Vive le making libre

Citation:

A mon humble avis, cette mise à jour finit d'enterrer les autres RM question programmation évènementielle.


Rm2003 a toujours été supérieur au autre RM pour le programmation lourd rien en événement de toute façon.

Ce qui manque à RM2003 c'est des vrais variables qui accepte les chaîne de caractère.

Qu'elle boulot n'empèche sur ce logiciel qui continue à vivre et s'améliorer depuis que Cherry à eu l'autorisation officiel de travailler dessus. Si il passe ici ;

Cherry Traps : Please Danke. xd

Le seul regrée sur ce log c'est toujours avoir besoin indexer les couleurs sur 8bits. C'est "lourd" mais bon, je crois qu'il ne peux pas vraiment casser ça.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


MagicalPineapple - posté le 04/11/2017 à 16:40:54. (22 messages postés)

rand(0,360);

Le moins qu'on puisse dire c'est que ces améliorations apportées sur la gestion des images font plus qu'envie. Toutes ces belles choses fonctionnent avec les projets et les événements faits sur les anciennes versions de RPG Maker (genre 1.0.8)?

Now available with 50% off disconuts.


Sahone - posté le 04/11/2017 à 17:51:14. (2073 messages postés)

Maker / Smasher

Citation:

Toutes ces belles choses fonctionnent avec les projets et les événements faits sur les anciennes versions de RPG Maker (genre 1.0.8)?


Oui. ;)

Venez visiter ma Galerie | Ma Chaine Youtube


Sora - posté le 04/11/2017 à 18:54:43. (164 messages postés)

Jedi

Faudra que je retourne sur The Guardians pour tater ces mises à jour :p
Mais c'est typiquement ce qui manquait à RM2003, pouvoir vraiment créer de manière beaucoup plus simple et avec un gain de temps énorme un CBS ou un CMS. De même, l'affichage des images en combat peut laisser la porte ouverte à une dynamisation du système de combat de base !

Un système tout simple comme l'ajout de pluie en images sera du coup plus simple à gérer et donnera un meilleur rendu.

Vraiment du grand art, et ça fait plaisir de voir que ce logiciel est toujours en évolution :)
Manquerait plus qu'une mise à jour pour avoir une meilleure résolution d'image et une gestion améliorée des couleurs et de la transparence :)

Présent depuis 2001


Nemau - posté le 05/11/2017 à 01:48:33. (30186 messages postés) - admin

En toute amitié

Autoriser les fichiers PNG full color (et avec semi transparence) ça ne demande peut-être pas grand chose comme modification (d'ailleurs je crois qu'un patch de Cherry le permet). Par contre la résolution, que ce soit la taille des carreaux ou la taille de la fenêtre ça implique beaucoup trop de choses, Cherry aurait plus vite fait de coder un tout nouveau logiciel je pense. ^^

Non et puis le old-school c'est la vie. :D Par contre l'altération des couleurs ça c'est pas jojo, si ça pouvait être corrigé dans une prochaine version...

Trombinoscope ~ Calli ~ Polaris 03 ~ Le Famas ~ Level Up! ~ Les Forges


MagicalPineapple - posté le 05/11/2017 à 08:33:59. (22 messages postés)

rand(0,360);

Autres questions sur cette nouvelle version (j'avoue que je n'ai pas suivi le log depuis qu'il est sorti sur steam).
Est-ce qu'il y a moyen de nativement changer la police et les glyphes?
Est-ce qu'on a enfin dépassé la limite des 50 pictures sans devoir passer par un patch?
Est-ce qu'on a de quoi sauter nativement l'écran titre pour en faire un custom?

Tant de questions qui conditionnent l'utilité réelle de ce RM2003.

Now available with 50% off disconuts.


BlisterB - posté le 05/11/2017 à 11:55:25. (534 messages postés)

Ancien pseudo : Kyo

Je suis toujours aussi enthousiaste de ces mises à jour, j'espère vraiment que d'autres suivront. Comme tout le monde j'adorerai un système de switch local et une prise en charge des images avec canal de transparance :).


MagicalPineapple a dit:

Est-ce qu'il y a moyen de nativement changer la police et les glyphes?


Je ne crois pas néanmoins les polices de la version Steam sont désormais très propre.

MagicalPineapple a dit:

Est-ce qu'on a enfin dépassé la limite des 50 pictures sans devoir passer par un patch?


Oui

MagicalPineapple a dit:

Est-ce qu'on a de quoi sauter nativement l'écran titre pour en faire un custom?


Oui aussi


La version Steam est bien plus propre que la version que l'on utilisait à l'époque (l'image n'a plus ce filtre dégueulasse) et incorpore pas mal de features qui étaient autrefois incluses dans des patchs. Etant donné qu'on peut régulièrement la trouver à moins de 10 euros, c'est un must have.


Sahone - posté le 05/11/2017 à 12:51:13. (2073 messages postés)

Maker / Smasher

Je rajouterai juste :

MagicalPineapple a dit:


Est-ce qu'on a enfin dépassé la limite des 50 pictures sans devoir passer par un patch?


Oui la limite est maintenant de 1000 pictures.

MagicalPineapple a dit:


Est-ce qu'on a de quoi sauter nativement l'écran titre pour en faire un custom?


Oui.
Il y aura néanmoins toujours ce splashscreen qui apparaîtra lorsqu'on lance l'exécutable du jeu (contrairement à la version non-officiel RM2003 + le patch Betteraep, qui saute le splashscreen et l'écran de titre de base) :

Spoiler (cliquez pour afficher)

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MagicalPineapple - posté le 05/11/2017 à 13:24:13. (22 messages postés)

rand(0,360);

Ok je vois. Merci.
C'est dommage pour les polices et les glyphes. C'est pas tellement question d'avoir une police propre, c'est question d'avoir une police custom et cohérente avec le reste du projet. Mais bon, à la limite on peut toujours se débrouiller en picture.

Now available with 50% off disconuts.


winterskill - posté le 05/11/2017 à 13:54:35. (855 messages postés) - geniesdumal

Empereur des bons gros meuh

ça fera quand même beaucoup d'images...

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | Voté GéniesDuMal


MagicalPineapple - posté le 05/11/2017 à 14:02:00. (22 messages postés)

rand(0,360);

Tout dépend de la quantité de texte ^^

Now available with 50% off disconuts.


winterskill - posté le 05/11/2017 à 14:13:58. (855 messages postés) - geniesdumal

Empereur des bons gros meuh

ouais...

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | Voté GéniesDuMal


Sora - posté le 06/11/2017 à 21:12:09. (164 messages postés)

Jedi

Nemau a dit:


Autoriser les fichiers PNG full color (et avec semi transparence) ça ne demande peut-être pas grand chose comme modification (d'ailleurs je crois qu'un patch de Cherry le permet). Par contre la résolution, que ce soit la taille des carreaux ou la taille de la fenêtre ça implique beaucoup trop de choses, Cherry aurait plus vite fait de coder un tout nouveau logiciel je pense. ^^



Le 320*240 c'est quand même limite au bout d'un moment, surtout quand on aime bien le plein écran ^^
Rien qu'un 640x480 suffirait pour ma part, même avec une taille de carreaux identique :)

Présent depuis 2001


Nemau - posté le 07/11/2017 à 00:26:38. (30186 messages postés) - admin

En toute amitié

Donc du 40*30 ? Ça aurait ses avantages je reconnais.

Trombinoscope ~ Calli ~ Polaris 03 ~ Le Famas ~ Level Up! ~ Les Forges


CuddleFox - posté le 07/11/2017 à 09:05:53. (515 messages postés) - staff

Relax.

Vas-y lààà, j'ai envie d'aller sur 2003 maintenant :(

LoveMaster sur GameJolt. Oui.


Felwynn - posté le 09/11/2017 à 20:17:33. (7069 messages postés) - honor

mais pas trop.

Mais c’est de la tuerie cette MÀJ!
Faut que je me remette à maker pour de bon maintenant!

Galerie Oniro | | | Topic Création | | | DeviantArt


Kuja - posté le 10/11/2017 à 16:52:01. (38 messages postés)

Ah oué RPGMk 2003 est mise à jour?
Enfin bref je suis venu pour vous annoncer que Aedemphia se lance sur Wii avec la dernière version de EasyRPG (5.3) et voir si nonor passe dans les environs pour qu'il sache que je lui ai envoyé un mail sur le sujet car une version Wii pour Aedemphia semble de plus en plus enviseagable, et que les jeux RPG Maker 2000/2003 passent bien mieux sur cathodique niveau affichage (pas encore testé en YUV 480p); plus rien à voir avec la bouillie de pixels sur PC! => sur LCD en YUV c'est encore plus beau!
Vidéo à l'arrache que j'ai fait: http://uptobox.com/s9mswen8pkkv

Là je viens de tester Velsarbor et il y a une nette évolution avec la dernière fois que j'avais lancé EasyRPG Wii (la v4.1): même si ça lagouille c'est jouable partiellement avec des maps affichées comme elles devraient être!
https://www.youtube.com/watch?v=b4DZPRQmt40


winterskill - posté le 12/11/2017 à 11:23:29. (855 messages postés) - geniesdumal

Empereur des bons gros meuh

un rpg sur wii? :doute5

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | Voté GéniesDuMal


Konnie - posté le 15/11/2017 à 12:07:52. (3843 messages postés) - geniesdumal

woa super cette MaJ


catskart - posté le 18/11/2017 à 18:49:59. (101 messages postés)

Je crois que RPG Maker 2003 est le seul à utiliser le système de planche de sprite qui est une bonne idée.
Reste plus la possibilité de boucler en OGG et d'afficher directement du textes. (et des variables, je sais que c'est possible via un système de picture)

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