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Ma première game jam classée
Ecrit par Fflo



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J’avais déjà participé à de nombreuses jams (définies comme "événements") sur rpgmaker.net. Le principal défaut de ces jams est qu’il n’y a aucun classement au terme de la période de création. Vous pouvez quand même estimer approximativement votre niveau par rapport aux autres mais votre ressenti ne dépendra que de vous. Vous pourriez surestimer ou sous-estimer votre niveau.



Présentation du défi

Je ne sais plus comment j’ai entendu parler du défi mais il avait lieu sur le site itch.io. C’est un Youtuber célèbre (DriftwoodGaming) qui en était à l’origine. Lui et huit autres personnes ont évalué les jeux.

Le premier prix du jury était de 50 dollars plus un an d’abonnement à Discord Nitro. Le deuxième prix était 20 dollars de contenus téléchargeables, sans doute des ressources créatives, sur un site.
Le public a récompensé son top 3 d’un prix de 5 dollars pour chaque personne. Le meilleur jeu selon le public a permis à son créateur de gagner 3 mois d’abonnement à Discord Nitro.

Du 3 mars au 3 avril, il fallait créer un jeu d’une durée maximale d’une demi-heure en ayant suivi au moins deux contraintes sur cette liste de dix:
* Violet (Purple)
* Dungeon Crawler
* Survie (Survival)
* Pas ce qui semble être (Not what it seems)
* Tactiques (Tactics)
* Protagoniste muet et antagoniste muet (Silent Protagonist and Silent Villain/Antagonist)
* Triches dissimulées (Hidden cheats)
* Voyage dans le temps (Time travel)
* Mort permanente (Permadeath)
* Bébés (Babies)

Les contraintes étaient intéressantes séparément mais difficiles à exploiter ensemble. J’avais eu énormément de mal à trouver un fil directeur à tout ça.

Après quelques moments de réflexion sur une carte mentale, j’avais pu trouver une ligne directrice à partir de "Silent Protagonist and Silent Villain/Antagonist" et "Not what it seems", avec une pincée de "Hidden cheats". Rien ne m’interdisait d’utiliser plus de deux contraintes même si je n’aurais pas bénéficié de points supplémentaires. Comme je craignais que la présence de la contrainte "Not what it seems" aurait été trop subtile, j’ai préféré assurer avec une troisième contrainte.

Et ce n’est que vers le 14 mars que j’ai constaté qu’il y avait un and (et) et non un or (ou) à "Silent Protagonist and Silent Villain/Antagonist" ! Je croyais que ça aurait totalement bouleversé la trame du jeu. Heureusement, je m’étais rappelé que j’avais prévu d’implémenter un groupe de personnages silencieux qui seront les serviteurs du méchant principal.




Mon jeu

Un voleur muet apprend par la radio que le sorcier qui lui avait lancé un sort de mutisme quelques années auparavant travaille désormais pour un méchant que personne n’attendait: le Père Fouras !
C'est le retour de mon côté délirant dans mes jeux. Ma "période bleue" en conception aura été très courte.
Connaissant désormais l’endroit où se cache le sorcier ; le voleur s'y dirige en compagnie de deux sœurs que tout oppose.
Le trio traversera trois zones que sont une plaine, une grotte et un marais avant d’arriver dans les locaux de l’entreprise du Père Fouras ! Le vieillard a créé une société pour prendre le contrôle du monde !




Ma technique
Étant donné que cette jam était évaluée, je voulais faire mon maximum pour avoir au moins la moyenne. Gagner m’importait peu et ça aurait été plutôt improbable. Je n’avais pas pour objectif de me comparer aux autres mais de voir si je réussissais à avoir une note convenable : les projets sont notés sur 5 ; si je dépasse 2,75 ou 3 de moyenne ; ma mission sera accomplie.


Travail préparatoire

Dès l’inscription à la jam, j’ai ouvert un fichier Bloc-notes et j’ai commencé à saisir vite fait un scénario à partir de la méthode du flocon.
J’avais lu il n’y a pas très longtemps un article sur comment écrire une histoire à partir de la méthode du flocon. On commence avec une phrase très simple et on finit avec une histoire complète et complexe. La méthode comporte dix étapes mais je me suis arrêté après la quatrième: l’histoire commençait à bien prendre forme malgré tout.
1. Une phrase (dix à quinze mots) décrivant le sujet principal
2. Un paragraphe de cinq phrases résumant l’histoire
3. Un résumé rapide des personnages et de ce qu’ils subiront
4. Transformer chaque phrase du point 2 en paragraphe plus détaillé

J’ai eu des différences entre mon scénario initial et celui définitif: à la base, le personnage muet ne devait pas être un jeune voleur mais celui de Passe-Partout du Fort Boyard ! Il devait profiter de ses congés mais il apprendra par la radio que le Père Fouras recrute son armée pour prendre le contrôle du monde. Comme j’avais des difficultés avec les ressources (je ne trouvais pas de charset d’enfant qui ne balançait pas les bras ; que j’aurais utilisé comme base de travail pour le charset de PP), j’ai dévié de mon idée initiale.


Modification des RTP

J’ai modifié en masse les RTP pour me démarquer. J’ai remplacé des éléments inutiles ou moyens par des créations un peu plus intéressantes :
* Le tapis en jute est remplacé par une serviette de plage bleue
* Le sable est celui de RMXP
* Les traces de suie sont plus claires et plus subtiles qu’avant
* Le tile pour aligner des palmiers en colonne est désormais un feuillage de palmier avec des noix de coco dessus
* La statue de dragon a été remplacée par un tableau (la Liseuse de Fragonard) sur lequel j’ai retiré la tête du modèle pour mettre celle du Père Fouras – J’ai créé un autre tableau mashup du même style (la Création d’Adam de Michel-Ange)

image



* Une partie de la stèle a été remplacée par un écran d’ordinateur
* Un téléphone vu de profil
* La couleur verte de la végétation a été assombrie pour donner une touche moins pétillante
* Recolorations de la plupart des tiles

image




Modification des scripts par défaut

Tous les jeux RM se ressemblent car leurs créateurs ne savent pas (ou n’osent pas) modifier les scripts par défaut. Comme j’arrive à maîtriser décemment le Ruby actuellement, j’ai pu modifier un peu les mécanismes suivants:
* Enlever l’option "Formation" dans le menu du jeu (change l’ordre des héros de l’équipe) – Je trouve que cette fonctionnalité n’est pas très utile sauf exceptions
* Modifier la formule donnant les TP au début de chaque combat – Je n’aime pas trop que ce soit l’aléatoire qui décide de votre nombre de TP (entre 0 et 25) au début de chaque combat. La formule prend désormais en compte le niveau du héros
* Annuler les dégâts du poison ou/et de l’équipement "empoisonné" sur la map (il m’a suffi de remplacer un modulo zéro par un modulo -1 dans la condition d'activation pour qu’elle ne soit jamais valide)
* Rétrécir le bloc des héros sur le menu des options – Comme mon équipe ne sera composée que de 3 héros, je peux supprimer l’espace qui aurait dû être réservé pour le quatrième héros
* Agrandir les jauges de PV et de PM sur le menu pour aérer un peu la présentation
* Mettre en évidence le niveau maximum de chaque personnage

image


* Présenter en ligne le menu sur l’écran-titre
* Rajouter une option sur l’écran-titre pour présenter le projet

imageimage
Pour centrer les textes dans les zones sélectionnables, j'ai modifié la méthode alignment sur Window_Command. J'ai mis 1 comme valeur à retourner au lieu de 0. (2 si vous vouliez aligner à droite) Le Window_HorzCommand a pour principal défaut d'imposer 4 éléments à présenter. C'est suite à cela que j'ai eu l'idée d'implémenter mon menu d'à propos dont voici le script.




Réutilisation de mon script de détection
L’an dernier, j’avais réussi à concevoir un petit script pour gérer le comportement des ennemis sur la carte de jeu. Si vous vous approchez de trop près de l’ennemi, il vous poursuivra ! Si vous réussissez à le semer, il abandonnera la poursuite.
J’ai repris mon système sur ce projet. Sur les trois lieux principaux (la prairie, la caverne, le marais), entre 4 et 7 monstres se promèneront. Vaincre un monstre ou fuir le fera disparaître. Il reviendra au changement de carte grâce à un événement commun qui désactive les interrupteurs locaux de chaque monstre avec une ligne de Ruby.

Implémentation des secrets
Je ne vais pas trop détailler. Néanmoins, vers la fin du jeu, vous pourrez lire un papier avec la liste des secrets disponibles.

Les 48 dernières heures
J’étais plutôt tendu. J’avais encore toute la phase de débogage à faire. Heureusement que j’ai testé attentivement tout le jeu, j’aurais laissé passer des défauts fréquents et fortement pénalisants (chemin unique impraticable, fichier non trouvé, erreur de destination dans la téléportation).
J’ai publié le lien vers le jeu 23 heures avant la fin (2 avril vers 22h00). J’espère ne pas avoir laissé de bug fatal dans le jeu. Même si j’ai passé près d’une heure à tester une dizaine de maps, on ne sait jamais. Cela se reflétera sans doute sur ma note finale.




Présentation sur itch.io

Je devais préparer une page de présentation de mon projet dont j’aurais intégré le lien de téléchargement sur la page de la jam. Comme il s’agissait de ma première présentation de projet, je ne savais pas trop comment m’y prendre. J’ai consulté une paire de pages au hasard pour comprendre les grandes lignes.
Il y a quand même quelques similitudes avec les projets que je présente plus régulièrement sur rpgmaker.net.
La présentation demeure assez libre. Il est simplement recommandé de poster entre 3 et 5 images et d’y indiquer les crédits. J’avais pu terminer vite fait une ébauche de présentation à la fois simple et concise. Mieux vaut ne pas en dire trop et laisser le joueur découvrir comment le jeu se passe.
On peut même personnaliser un peu le thème de cette page. J’ai préféré ne pas en faire trop avec juste une palette de couleurs autour du bordeaux.




Verdict final

J’appréhende beaucoup ce moment. Tout simplement, je n’aurai pas la même réaction si j’obtiens une moyenne de 5/20 ou de 16/20.
Nous sommes 53 sur 95, soit 55,79%, à avoir terminé dans les temps. Voici mes estimations de moyennes:
* Créativité: 2,3 / 5
* Ambiance sonore: 1,8 / 5
* Gameplay: 2,7 / 5
* Écriture: 2,6 / 5
* Total: 9,4 / 20
* Position: 40ème

Les 9 jurés donneront leurs notes d'ici une dizaine de jours (autour du 13 avril). Le "public" a 30 jours (jusqu'au 3 mai) pour évaluer les projets.




Vais-je faire d'autres jams comme celle-ci ?

Probablement non. Et ce, pour deux raisons:
* Même si cette jam a duré un mois, j’estime ne pas avoir passé plus de 15 heures à travailler sur le jeu. Mes contraintes IRL (boulot, vie familiale) m’ont obligé à ne pas être trop ambitieux. D’autres participants ont sans doute dépassé les 100 heures de travail.
* Je n’ai pas vraiment la fibre RPG pour ce qui est de la technique. Encore une fois, l’équilibrage de mon RPG est au ras des pâquerettes car il est une nouvelle fois trop facile !

Néanmoins, si une jam propose un défi intéressant (projet Ren’Py), je tenterai probablement ma chance.


Lien
Voici la page de présentation sur itch.io. Le projet a été créé sur VX Ace et pèse 75 Mo (j'aurais pu optimiser un peu le poids, mais je ne voulais pas prendre le risque de supprimer un fichier utilisé).




Fflo - posté le 04/04/2021 à 11:12:33 (307 messages postés)

❤ 0

Pour 2021, j'essaye des choses... que je rate.

À la demande de Gari, voici quelques suppléments d'information sur divers points. (C'est quand même curieux que je ne puisse pas éditer le making-of, contrairement à mon tuto sur l'anglais)

Le logo:
image

Mes modifications:

Citation:

* Rétrécir le bloc des héros sur le menu des options [...]
* Agrandir les jauges de PV et de PM [...]
* Mettre en évidence le niveau maximum de chaque personnage


Les modifications ont été faites dans le script Window_Base. Il s'agissait juste d'agrandir les jauges (draw_actor_hp, draw_actor_hp) et de diminuer la valeur de la coordonnée X des textes (draw_current_and_max_values, draw_actor_simple_status) pour aérer et aligner les informations.
image
Mes modifications ne sont pas très rigoureuses, car le "/10" est une chaîne de caractères statique et non une valeur dynamique selon le niveau maximum défini dans la BDD pour chaque héros.

Citation:

* Présenter en ligne le menu sur l’écran-titre
* Rajouter une option sur l’écran-titre pour présenter le projet


Pour centrer les textes dans les zones sélectionnables, j'ai modifié la méthode alignment sur Window_Command. J'ai mis 1 comme valeur à retourner au lieu de 0. (2 si vous vouliez aligner à droite)
Le Window_HorzCommand a pour principal défaut d'imposer 4 éléments à présenter. C'est suite à cela que j'ai eu l'idée d'implémenter mon menu d'à propos dont voici le script.

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class Scene_About < Scene_Base
  def start
    super()
    @help_explanation = Window_Help.new(1)
    @help_explanation.set_text(help_window_text)
    @details = Window_Base.new(0, 48, Graphics.width, Graphics.height - 48)
    @details.draw_text_ex(0, 0, description_window_text)
  end
  
  def post_start
    super()
  end
  
  def update
    super()
    return_scene() if Input.trigger?(:B)
  end
  
  def pre_terminate
  end
  
  def terminate
    super()
    @help_explanation.dispose()
    @details.dispose()
    Sound.play_cancel
    SceneManager.call(Scene_Title)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Help Window Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def help_window_text
    "Le titre de la petite fenêtre d'information"
  end
  
  def description_window_text
    [
      "Indiquez ici le contenu de la fenêtre principale du Scene_About.",
      "Si vous avez une police de taille 21 pixels comme moi,",
      "vous pourrez mettre jusqu'à 14 lignes d'informations.",
      "Vérifiez quand même à ce que le texte ne se coupe pas.",
      "J'utilise un .join(\"\n\") à la fin pour rendre la modification",
      "plus facile.",
      "Ligne 7",
      "Ligne 8",
      "Ligne 9",
      "Ligne 10",
      "Ligne 11",
      "Ligne 12",
      "Ligne 13",
      "Ligne 14"
    ].join("\n")
  end
end
 
# Vous utiliserez SceneManager.call(Scene_About) là où vous voulez l'appeler (commande d'écran-titre)


image
image

Voici quelques images montrant mes modifications des RTP.
image
Pas trop à jour. J'ai désactivé la chenille au dernier moment. Dernière zone avec des ennemis.
image
Remarquez la tête du Père Fouras sur le grand tableau. Sur la toute dernière map, vous verrez un autre tableau mashup mais il sera plus large !

Et lorsque j'ai pris des captures d'écran de mes maps, je me suis rappelé que j'avais désactivé la chenille au démarrage du jeu sans avoir pensé à enlever les commandes qui la réactivaient après chaque cinématique ! Oups. Je vais me faire épingler.

Créateur erratique alternant entre jeux comiques et jeux déprimants ou sérieux. En ce moment, c'est mon côté absurde qui prédomine avec une aventure humoristique dans laquelle un voleur muet découvre que le sorcier qui lui avait lancé ce sort a rejoint un méchant complètement inattendu.


Gari - posté le 04/04/2021 à 12:26:06 (4143 messages postés) - staff -

❤ 0

C'est tout à fait normal, les making-of ne sont pas rattachés aux tutoriels ^^'

J'édite ça.


Fflo - posté le 16/04/2021 à 14:06:25 (307 messages postés)

❤ 1

Pour 2021, j'essaye des choses... que je rate.

Depuis une dizaine de jours, l'organisateur de la game jam (DriftwoodGaming) joue avec son acolyte à l'ensemble des jeux publiés.

Ce n'est qu'à la 9ème vidéo qu'il a pu jouer à "The Mute Spell".


(C'est le troisième jeu de la vidéo, autour des 2/3 de la durée totale)

La conclusion de Driftwood m'a laissé sans voix. Il a plutôt apprécié mon jeu !
Voici vite fait son ressenti, que j'ai traduit:

DriftwoodGaming a dit:

Très bien respecté la contrainte "Not what it seems". Combats plutôt équilibrés. Bonne intégration des "Hidden Cheats". Bon level-design. Histoire bizarre mais convenable.



Cependant, malgré ces éloges, TMS fait partie des jeux les moins évalués avec à peine 3 notes ! Je ne demande pas à recevoir des 5/5 à tous les critères. Il vous reste 17 jours et demi (fin le 3 mai).

Et par rapport aux autres jeux: il y a pas mal de A-RPG quand même. Les contraintes créatives ne sont pas super visibles pour la plupart des jeux. Sur les 26 autres jeux joués pour le moment, j'en considère 3 comme hors-course car ils présentent de gros défauts techniques ou de mapping. 6 sont au contraire très intéressants. Le reste est au niveau de TMS.

Edit 20/04:
Plutôt que de double-poster, je continue ici. Les éloges continuent !
image
C'est gentil de recevoir des compliments de temps en temps !

Et un autre gars a posté une vidéo-test... sauf qu'il a été me rajouter un "w" à mon pseudo ! Franchement. Et je me demande pourquoi la qualité de sa vidéo est mauvaise...



En bref, il dit dans la conclusion que:
- C'est dans le thème. Il n'a pas trop repéré la contrainte "Not what it seems" contrairement à Driftwood qui l'avait tout de suite repéré ! Il pense que ça à voir avec la maison secrète (pas faux, mais c'est pas ce à quoi j'aurais pensé en premier)
- Il a aimé les petits parallélismes avec le monde réel (Père Fouras, smartphone, "Total Eclipse of the Heart") et le comique de situation
- Il reproche au jeu d'être un peu facile mais il ne s'en plaint pas trop. Normal. L'équilibrage n'est pas mon point fort. Et les "Hidden Cheats" permettent de boucler le jeu nettement plus vite que prévu grâce à des bonus d'XP.
- Il aurait voulu des musiques plus intéressantes à la fin. (La même musique des RTP pour toute la scène finale, faute technique. Oups.)

Créateur erratique alternant entre jeux comiques et jeux déprimants ou sérieux. En ce moment, c'est mon côté absurde qui prédomine avec une aventure humoristique dans laquelle un voleur muet découvre que le sorcier qui lui avait lancé ce sort a rejoint un méchant complètement inattendu.

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