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Quatre lignes de dialogues sur RPG Maker XP
Ecrit par Quentin

Quatre lignes de dialogues sur RPG Maker XP






Ce tutoriel ne concerne que les versions officielles de RPG Maker XP. Pour les petits malins disposant d'une version crackée, inutile de passer par là donc, vous ne trouverez rien. Et modifier votre application avec l'un des anciens patchs ne fonctionnera pas non plus.
Il s'agit d'une traduction libre de ce guide, proposé par Quentin. Quelques explications ont été ajoutées.


Une courte introduction contextuelle

On se demanderait presque pourquoi ce tutoriel n'existe pas depuis la sortie initiale du logiciel, en 2004. Et bien, disons qu'il a subi quelques modifications qui font que ses utilisateurs anglais et français n'ont finalement pratiquement pas connu cette limitation. Cependant, rien de tout cela n'étant très officiel, la version sortie en 2013 avec une traduction officielle a récupéré quelques anciens bugs à la volée, dont celui-ci. Rien à craindre au niveau de la stabilité de l'éditeur, mais votre boîte de dialogue va ressembler à ça :
image

Comme déjà remarqué ailleurs, le logiciel était au départ prévu pour les quatre lignes, même dans les scripts de base. Fort heureusement, il existe plusieurs solutions pour pallier de manière plus ou moins heureuse à ce petit problème.



1/ Utiliser le Batch Text

On croirait cette option inventée pour cet usage. Il s'agit de l'option la plus simple possible pour obtenir vos quatre lignes de texte tant espérées, mais avec un petit inconvénient : la quatrième ligne ne peut pas être éditée après avoir été créée. Et vous ne la verrez pas depuis l'éditeur, aussi. Pour modifier votre texte, vous devrez supprimer votre entrée Batch, et la recréer.

image



2/ Utiliser les variables

Avec une variable

Cette option est un peu plus complexe à mettre en place, mais vous permet néanmoins d'effectuer des modifications une fois créée.
Pour l'utiliser, vous devez dans un premier temps ouvrir la fenêtre Call Script :

image

Pour les débutants : $game_variables[x]= utilise la variable x (ici 1) de la base de données (celle que vous utilisez en jeu) pour stocker une valeur, ici du texte. La valeur doit toujours se trouver entre apostrophes 'contenu' ou entre guillemets ". Quand vous avez terminé d'éditer le texte, il vous suffit d'insérer votre texte dans la boîte de message avec v[x], qui montre le contenu de votre variable x, ici 1. Et pour le message suivant, pas besoin de passer à la variable 2, il suffit de réutiliser, pour tous les messages inchangeables du jeu, la même variable.

Chaque ligne de cette option équivaut à une ligne de la boîte de dialogues par défaut. Vous pouvez modifier votre texte, mais cette solution a quand même un petit inconvénient :

image

L'option Script Call est un peu limitée en largeur. Des solutions existent pour pallier à ce problème visuel, mais cela complexifie considérablement la donne. D'où la solution suivante.


Avec plusieurs variables

Ce qu'on ne peut pas faire en une variable, faisons-le en quatre. Avec une variable par appel de script, comme ceci :

image

La méthode utilisée est la même que la précédente, sauf que cette fois, on a besoin de quatre variables pour un même message. Le + à la fin de la boîte de ligne permet de pallier le manque de largeur, à la manière de l'option additionner de votre éditeur de variable. Tant que le contenu est toujours entre apostrophes ou guillemets, tout va bien. L'avantage de cette méthode par rapport à la précédente, c'est qu'elle comprend également suffisament d'espace pour insérer des balises code.

Ce système permettant d'utiliser de longues lignes de texte, vous pouvez l'utiliser avec un script élargissant la boîte de dialogue. Si vous restez avec la boîte par défaut, voici un exemple de la tournure que cela devrait prendre :

image

image

Et un exemple avec un élargissement de la boîte de dialogue :

image


Afficher une apostrophe ou des guillemets dans un dialogue

Cool, on peut afficher du texte de la largeur qu'on veut. Cependant, l'affichage d'apostrophes ou de guillemets dans un texte peut poser problème :

Citation:

$game_variables[1]=
'Mon contenu de texte... ' +
'mince j'ai oublié un truc !'


Va rendre une erreur en jeu, car l'apostrophe de "j'ai" dans la seconde ligne va terminer le contenu texte. Pour pallier à cela, l'une des solutions est de créer un héros avec pour nom ' ou ", et l'appeler grâce à la balise n[numéro id du héros] quand vous en avez besoin.
Ce qui donne donc :

Citation:

$game_variables[1]=
'Mon contenu de texte... ' +
'mince j\n[2]ai oublié un truc !'


Avec pour résultat :

Citation:

Mon contenu de texte... mince j'ai oublié un truc !


Dans la mesure où vous utiliserez sans doute plus d'apostrophes que de guillemets dans votre jeu, le plus simple est donc d'utiliser les guillemets pour encercler votre dialogue, afficher à l'intérieur vos apostrophes normalement et utiliser le code pour les guillemets à l'intérieur de vos messages.

Une autre solution possible est d'échanger les caractères enfermant notre texte selon nos besoins.
Exemple : "Très cher, j'aimerais une tasse de café !"
Vous voulez afficher à la fois des guillemets et une apostrophe, ce qui donnera :

Citation:

'"Très cher,' "j'aimerais " + 'une tasse de café !"'



Il existe une troisième méthode fonctionnelle et ne nécessitant pas de variable, basée sur les codes unicodes, qui nécessite d'ajouter une ligne de script à Window_Message. Il suffit ensuite d'utiliser \u2019 pour afficher une apostrophe dans vos messages (sans le slash). Et si vous utilisez un code couleur en début de texte, l'apostrophe ainsi appelée s'affichera également dans la couleur choisie, et ce pour les trois méthodes.



Conclusion

Ceci achève ce court tutoriel sur les méthodes les plus simples pour pallier à la limite des trois lignes de RPG Maker XP. Il aurait été possible de mentionner quelques scripts ayant un effet similaire, mais ces solutions s'avèrent suffisamment simples et peu contraignantes pour être mises en place sans connaissance particulière.

Sur ce, bon making !


Ecrit le 26/4/2020.
Quelques explications et ajouts ont été introduits.





Sources

_ Quentin, "How to use all four message box lines", publié le 4 décembre 2017, Steam, consulté le 25 avril 2020. Lien : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1221347767


Roi of the Suisse - posté le 06/05/2020 à 14:59:56 (23209 messages postés) - staff

❤ 0

peace peace ~

C'est terrible de devoir recourir à de telles extrémités :hurle
Mais à quoi ils ont pensé en retirant la 4e ligne chez Enterbrain ? :wtf

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


gif - posté le 06/05/2020 à 15:13:48 (3961 messages postés)

❤ 0

Merci pour ce partage :).

Lol le coup du héros qui s'appelle '. Ça se prononce comment :rit2 ?
Sinon y'a pas moyen d'échapper ces caractères ? Genre \'

J'me demande quand même si c'est pas plus simple d'éditer le script ruby. Parce que utiliser un script pour élargir la boite de dialogue mais passer par des events pour faire 4 lignes c'est :fou.


Roi of the Suisse - posté le 06/05/2020 à 16:32:35 (23209 messages postés) - staff

❤ 0

peace peace ~

gif a dit:

Lol le coup du héros qui s'appelle '. Ça se prononce comment :rit2 ?

C'est un coup de glotte. En fait, c'est un prénom plutôt courant au Nigeria.

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Erwill - posté le 07/05/2020 à 16:52:28 (144 messages postés)

❤ 0

Sinon, tout en ayant acheté la licence, on utilise la version de Zeus81 et on les a les 4 lignes. :F


Gari - posté le 09/05/2020 à 12:40:38 (1272 messages postés) - staff

❤ 0

Citation:

J'me demande quand même si c'est pas plus simple d'éditer le script ruby. Parce que utiliser un script pour élargir la boite de dialogue mais passer par des events pour faire 4 lignes c'est :fou.



Un peu, mais c'était dans l'original. Ca reste un bon tuto pour quelqu'un qui débuterait avec la version officielle et voudrait trouver une première approche pour solutionner ce problème. Mais il doit sans doute exister ce genre d'approche dans des vieux scripts anglais (ous les RM cracks n'avaient pas les quatre lignes intégrées).

Citation:

Sinon, tout en ayant acheté la licence, on utilise la version de Zeus81 et on les a les 4 lignes.


En effet. D'ailleurs, ce serait intéressant de tester si le transfert d'un jeu réalisé avec la version de Zeus se transfère bien sur la version officielle.


mamie - posté le 09/05/2020 à 16:31:33 (1119 messages postés)

❤ 1

This is going too far

Sinon c'est pas possible, pour afficher un apostrophe, d'utiliser "string" au lieu de 'string' ?
Sur Ace en tout cas, c'est possible. Du coup quand je veux écrire un " je fais ' " ', et si je veux écrire un ' je fais " ' ".


Gari - posté le 09/05/2020 à 18:00:56 (1272 messages postés) - staff

❤ 0

Si, c'est possible aussi !

Bon par contre, en cas de phrases entre guillemets et d'apostrophes, ça veut dire qu'il faut intervertir les caractères.

Exemple : "Très cher, j'aimerais une tasse de café !"
Deviendrait : '"Très cher,' "j'aimerais " 'une tasse de café !"'

C'est pas une question de Too Far, je dirais que c'est à la préférence de chacun. Je pense que je préfère enfermer un caractère utilisé de temps à autre dans une variable plutôt que jongler entre plusieurs formulations.

Merci pour l'avoir pointé cependant, je rajoute au tuto :sourit


Roi of the Suisse - posté le 10/05/2020 à 17:49:03 (23209 messages postés) - staff

❤ 0

peace peace ~

Comme dit Mamie, je pense que l'apostrophe est beaucoup plus fréquente que le guillemet. Et que c'est beaucoup plus facile d'oublier d'échapper l'apostrophe quand on rédige un dialogue.
Le script proposé serait probablement plus robuste en utilisant des guillemets pour délimiter le texte :pense

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