Oniromancie: Tutoriels - Les Formules de combat pour RM2003


Comment ça marche?

Aëdemphia
Par Sylvanor

Fighting Robots Quest
Par Boulon

Forstale
Par Ødd Clock

Geex
Par roys

Inexistence
Par Falco

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Lije
Par Gaetz

LoveMaster
Par Cuddlefox

Sarcia
Par Kaëlar

Super Mario RPG - Lost Souls
Par Omegabowser

News: Concours des Alex d'Or 2017-18: (...) / News: MegaMaker : créez votre propre (...) / News: Test de Tinker Quarry / Sorties: Leave the Room / Jeux: Leave the Room /

Chat  (49 connectés)

Bienvenue
visiteur !






publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

70 connectés actuellement

9178704 visiteurs
depuis l'ouverture

1318 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires




TOP
GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Pixelandgame

Tashiroworld

HeyMakeGames

Au hasard

Console Fun

RPG Maker Revolution

RPG Architect

Les deux derniers

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs





Les Formules de combat pour RM2003
Ecrit par Monos

Algorithmes de Combat pour Rpg Maker 2003
Voici les Algorithmes de combat pour Rpg Maker 2003.
(Et fonctionne très certainement sur Rpg Maker 2000).



image
Le protagoniste qui attaque est désigné par la lettre A.
Le protagoniste qui défend, (qui subit l’attaque) est désigné par la lettre B.
Le succès ou l’échec de certaine action, sont déterminés par une valeur aléatoire.


image

Points de dégât des attaques basiques
Points de dégât (Les points vie à retirer de B) =
(Puissance d’Attaque de A / 2) - (défense de B /4 )


Les points de dégât occasionnés varies entre 80% et 120 % (Exemple : Si au final la calcule des points de dégâts donne 100. Les points vie à retirer varies entres 80 Pv et 120 PV)

Un coup critique multiplie par 3 les points de dégâts
Quand B est en mode défense, les points de dégâts sont réduits par 4.

image

Taux de réussite pour toucher.
Les chances de toucher (en %) =
100 -
(100-Taux de réussite de l’arme équipé par A) *
(1 + (Agilité de B / Agilité de A -1) /2)

Quand l’option atteint toujours l’ennemis est cochés, les chances de toucher est = à la caractéristique Taux de réussite de l’arme.
Les chances de toucher peuvent varier suivant les États
Quand B est sous un États du type : Aucune Action permise. Les chances de toucher de A = 100%

image

Points de dégât des compétences

Points de dégât = Taux d’effet
+
((Puissance d’attaque de A / 20 * Influence d’attaque de la compétence)
-
(Défense de B / 40 * influence d’attaque de la compétence))

+

((Intelligence de A / 40 * Influence d’attaque de la compétence)
-
(Intelligence B / 80 * influence d’attaque de la compétence))


Si ignore défense est coché.
Taux d’effet +
(Puissance d’attaque de A / 20 * Influence d’attaque de la compétence)
+
(Intelligence de A / 40 * Influence d’attaque de la compétence)


Note :
Les algorithmes qui sont présents dans l‘aide anglaise pour les compétences, sont incorrectes.
Les deux caractéristiques Influence attaque et influence d'intelligence, sont des coefficients !
En logique :
L'influence d'attaque est utilisé pour les compétences physiques.
L'influence d'intelligence pour les compétences magiques.
Autre conseille : A 0, cela ne donne aucun bonus malus.
Sinon placez çà a 10. (Ce qui revient en gros à diviser par 2 l'attaque, et 4 la défense pour l'influence d'attaque)




Pour chaque point de variance, les points de dégât varient de + ou - 5% sur un maximum de 50 %
Quand B est en mode défense, c’est toujours ¼ des points dégâts qui sont retirés.



image

Chance de toucher des compétences
= à la chance de succès.
(Pour les multiples effets, les chances sont calculées séparément.)
Quand une attaque pour réduire les HP ou MP rate, tous les autres effets et états, sont ignorés.

image

Calcule de la fuite
% de réussir une fuite =
(1.5*(Moyenne de l’agilité du groupe de héros / par la moyenne agilité du groupe de monstre*100)

A chaque fois qu’une tentative de fuite vient d’échouer, +10 % de bonus.
Note : J’ai un doute sur le bonus, je penserais plus pour un malus
Au début d’une attaque préventive, le succès = 100%

image


Joke - posté le 26/06/2010 à 00:35:12. (5029 messages postés)

Alors ça c'est un tutoriel trèèèèès utile !! Merci Monos !! :D:D:D

Juste un truc que je viens de remarquer :

Citation:

Taux de réussite pour toucher.
Les chances de toucher (en %) =
100 -
(100-Taux de réussite de l’arme équipé par A) *




100-(100-taux de réussite)
=100-100+taux de réussite
=taux de réussite...

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Tata-Monos - posté le 26/06/2010 à 07:58:48. (56277 messages postés) - admin

Vive le making libre

heum non joke.

100 - (100-Taux de réussite de l’arme équipé par A) * (1 + (Agilité de B / Agilité de A -1) /2)


J'ai tenté de placer ça sur une seul ligne.
Avant de retirer 100 il y a "deux produits" et la multiplication est prioritaires.

Ou alors j'ai pas compris ce que tu pointes.

Citation:

Alors ça c'est un tutoriel trèèèèès utile !! Merci Monos !!


Merci.

Ba disons je voulais me pencher sur les formules de combat pour dissiper un doute.
En lisant l'aide, j'aimais pas trop le calcule de dommage des compétence.
Je trouvais ça naze, impossible à régler au petit ognon pour ajouter les bonus de force ou intelligence. Enfin comme le système de combat de VX ou j'arrive bien à faire des tas de réglage.

Mais j'ai vu que l'aide était pas bon sur ce coté la. Cela me rassure.

Mais rien à faire, au niveau des systèmes de combat, (pas graphiquemen) Vx reste vraiment au dessus de RM2000/20003 voir peut être Xp.

Je voulais repasser sur Rm2000 pour des combats au tour par tour. Mais utiliser un objet / compétence, ne change pas l'initiative de la personne. (Il n'y pas l'option vitesse pas exemple)

Sur Vx, tu peux modifier temporairement l'agilité pour désigner l'ordre d'attaque, c'est classe.

xd

A noter que le logiciel Algorithme pour RM2003/2000 est aussi faux pour les compétences.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Joke - posté le 26/06/2010 à 11:47:54. (5029 messages postés)

Tata-Monos a dit:


heum non joke.

100 - (100-Taux de réussite de l’arme équipé par A) * (1 + (Agilité de B / Agilité de A -1) /2)


Ok dans ce cas là ça aide pas vraiment de sauter à la ligne comme tu l'as fais, puisque l'ordre des opérations à faire est à deviner et non celui que tu dis ^^

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Tata-Monos - posté le 26/06/2010 à 12:19:49. (56277 messages postés) - admin

Vive le making libre

Arf, je voulais juste séparer les groupes justement pour éviter le pelle mêle des opérateurs.

Je re modifierais ça cette après midi.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Sahone - posté le 05/04/2012 à 21:55:56. (2048 messages postés) - bocauxharam

Maker / Smasher

Ce tuto est génial, je ne l'avais même pas remarqué. Sa va beaucoup m'aider, merci beaucoup !!! :)

Venez visiter ma Galerie | Ma Chaine Youtube


Smokingspoon - posté le 21/07/2012 à 22:34:15. (18 messages postés)

Et les rangées? Qu'es-ce qu'elles font exactement? ( front row , back row ).

Je croix que les gens en général n'aime pas cette fonction, mais je suis vraiment curieux de leur effets.

( désolé si cette question a déjà était répondu ailleurs. ( J'ai rien trouvé sur le sujet) )


aymeric35 - posté le 28/08/2012 à 22:03:03. (269 messages postés)

Clown potentiellement drôle et par conséquent dangereux

Ben je crois que c'est par rapport au priorité .
Exemple : Ton défenseur passe a l'avant et tu met ton soigneur ainsi que ton héros a l'arrière car ton héros n'a plus beaucoup de PV .
Logique, le monstre attaquera logiquement le personnage placé le plus en avant, ainsi la soigneuse aura plus de chance de soigner le héros sans être interrompu .
Pour les formules, je ne connais pas .
Sinon a propos du tuto, c'est un très bon tuto !

Mon Blog/ pleins de tutos en tout genre (mapping, game-design) des ressources ainsi que des scripts créer par moi même ou parfois des partages et des news sur mes projets ainsi que mes trouvails en matières d'event. N'oubliez pas si le blog vous plait d'écrire un petit commentaire "Ecrire un article me prend 2 heures mais écrire un petit commentaire vous prend 2 minutes" . Merci a vous et salut !//Ma galerie !//Ma chaîne Youtube !


555Elixer - posté le 29/12/2013 à 17:20:43. (11 messages postés)

Désolé pour le déterrage de topic, mais apparemment aucune formule n'utilise l'influence de l'intelligence...
comment expliquer cela ?

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe

Plan du site:

Activité: Accueil | News | Forum | Flash-news | Chat | Commentaires | Galerie | Screen de la semaine | Sorties | Articles perso | Livre d'or | Recherche
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Rubriques: Le Wiki | Collection Oniro | Tutoriaux | Scripts | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of | Interviews | Articles perso | OST | L'Annuaire | Divers | Palmarès
Hébergés: Aëdemphia | Fighting Robots Quest | Forstale | Geex | Inexistence | La Légende d'Ibabou | Lije | LoveMaster | Sarcia | Super Mario RPG - Lost Souls
Ressources: Jeux | Programmes | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis