Oniromancie: Tutoriels - Les tilesets sur Vx


Comment ça marche?

Aëdemphia
Par Sylvanor

Fighting Robots Quest
Par Boulon

Forstale
Par Ødd Clock

Geex
Par roys

Inexistence
Par Falco

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Lije
Par Gaetz

LoveMaster
Par Cuddlefox

Sarcia
Par Kaëlar

Super Mario RPG - Lost Souls
Par Omegabowser

Jeux: Monster World RPG / Jeux: Pif et Hercule / News: Mise à jour de RPG Maker 2003 / Tutos: Création de charset / Jeux: FAYLINAWA /

Chat  (41 connectés)

Bienvenue
visiteur !






publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

75 connectés actuellement

9265640 visiteurs
depuis l'ouverture

897 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires




TOP
GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Pixelandgame

Tashiroworld

HeyMakeGames

Au hasard

La maison des Makers

RPG Maker Fr

RPG Maker VX

Les deux derniers

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs




Les tilesets sur Vx
Ecrit par Monos

Tous sur les Tilset Rpg Maker Vx

Auteur: Monos




Mot Technique

Les Tilsets sont des planches graphiques, dont les objets graphiques présents sur la planche, représentent les éléments de décors de votre jeu.

Pour créer votre décor de jeu, (Map ) vous sélectionnez, et assemblez des morceaux d'objet graphique présent sur le tilsets. (Les morceaux du décor sont appelés Tiles).

L'action de créer une carte jeu est aussi appelé : Faire du Mapping, ou mapper une map.


Il arrive aussi au lieu de dire Tilsets, des personnes emplois le mot Chipset.

Et des Chips (miam) au lieu de Tiles. (Très rare en France pour le Chips)


Nom des Tilsets


Rpg Maker Vx intègre 9 planches de Tilsets pour votre projet.

Le Tilsets A est découpé en 5 planches numérotées de A1 à A5.

(La planche A visible dans l'éditeur)

Et 4 planches supplémentaires numérotés de B à E.


Les dimensions des Planches

Convention :

Sauf si c'est précisé, toutes les dimensions données sont en pixels.

Le 1er chiffre représente la largeur et le 2em chiffre représente la hauteur.

Attentions, les tilsets sont fixes, vous ne pouvez pas ajouter d'autre planche de tilset que ceux de prévus.




Tiles : 32 * 32

A1 : 512 * 384 (16 éléments graphiques)

A2 : 512 * 384 (32 éléments graphiques)

A3 : 512 * 256 (32 éléments graphiques)

A4 :512 * 480 (48 éléments graphiques)

A5 :256 * 512 (128 éléments graphiques)

B : 512 * 512 (255 éléments graphiques)

C<->E : 512 * 512 (256 * 3 planches éléments graphiques (769))





Auto Tile: Fonctionnement

Il y a deux types d'auto tile.


image


Block A :

C'est l'élément graphique qui sera représenté dans l'éditeur. Ça n'a aucune influence dans le mapping.

Block B :

Élément graphique qui sera affiché pour les injonctions intérieur de l'autotile

Exemple pour mieux comprendre. J'ai remplacé le block B de la forêt par le block b de la montagne.

image



Block C :

Élément graphique de l'auto tile en général .

Bordure, centre.....

Les 16 pixels du bord du block C sont les contours de l'autotile.

Les 32 pixels de l'intérieur (le centre) représentent donc le centre de l'autotile.



Voici un petit montage que j'ai fais en modifiant les carreaux des autotiles pour comprendre un peu.


image


Auto Lien de "mur"

Un peu spécial et célibataire. (Oups pardon)

Bon je vais vous expliquer comment fonctionne les autoliens des mures.

Il faut décomposer l'élément graphique en 16 carrés de 16 pixels pour comprendre.

image

C'est un peu à l'image des autotile normal.

Les 16 pixels du haut représentent le haut du mur.

Les 16 pixels du bas représentent le bas du mur.

Un seul carré sur la map est donc représenté par

1er: ligne: Le 1er carreau + le 4em carreau, pour faire les bords haut.

4em ligne: Le 1er carreau + le 4em carreau, pour faire les bords bas du carreau.

C'est aussi la représentation graphique qui se trouve dans l'éditeur.


Quand vous agrandissez le "mur":

En hauteur: La ligne 2 et 3 apparaît pour ce placer entre la ligne du haut et du bas.

En largeur: La colonne 2 et 3 apparaît pour ce placer entra la colonne gauche et droite.











TileA1 (Touché.)


Le Tile A1 représente en principe l'eau/le feu (ou autre suivant votre imagination) en animation.


Le Tile contient 16 éléments graphiques pour votre jeu qui dont la plupart du temps représenteront "l'eau"


Tous les éléments du Tile A1 n'auront pas les Auto ombres.


image


Block A :


De base s'est la représentation d'une étendu d'eau qui s'anime.

Les 3 représentations du block A servent dont à représenter l'animation de cette étendu d'eau.

La Block A est un autotiles.


Les Véhicules

Les véhicules peuvent traverser le block A.

Le vaisseau, ne peut pas atterrir.


Block B :


De base se sont la représentation d'une étendu d'eau profonde qui s'anime.

Vous pouvez apercevoir que sur le coté de l'étendu d'eau sur le tilsets, c'est une couleurs transparente, ce qui permet de ce marier avec l'eau du block A sans faire de bordure.


Les Véhicules

Le radeau (1er véhicule) ne peux par traverser le block A.

Le Bateau lui par contre il peut.

Le vaisseau, ne peut pas atterrir.


Block C :

Le Block C est un autotiles de décors pour le Block A.

Le bateau et le Rado ne peut pas traverser le Block A même si vous autorisez la passabilité.



Block D :

Identique au Block A.


Block E :

Identique au block C.







TileA2 (Coulé.)

Le TileA2 représente en grande partie les éléments graphiques pour les extérieurs et le sol.

De base nous retrouvons aussi une table et sol particulier.

Tous les blocks graphiques du Tilset A2 sont un autotiles.

Le Tile A2 est composé de 4 rangés qui sont séparé en 3 blocks.

Le Tile A2 représente 32 éléments graphiques pour votre map.

A part le block D, les éléments graphiques du tilset A2 seront auto ombré par éléments qui les occasionnes.


image

Block A et B :

Sont identiques. Chaque bloques sont composés de 3 autotiles qui représentent 3 éléments graphiques.

Le 1er élément graphique d'un blocks permet de désigner se qui sera sous la couleurs transparente des deux autres.


Le 2em élément graphique du blocks est une "brousse".

-Les vaisseaux peuvent traverser mais pas atterrir ni décoller.

-Les Personnage sera semis transparent. (Saut si la planche du perso possède le caractère ! dans le nom de la planche.


Block C


Un autotile simple.

Les bords ont priorités sur tous les sols de la planche A1 et A2 (Sauf block D)


Block D

Autotile spécial. Souvent utilisé pour les tables.

La création des bord de cette autotile est prioritaire sur tous les autres autotile de la planche A1 et A2



Si il y a qu'un carreau de largeur, le héros peut activer enclencher un événement qui se trouve coller à l'autotile , de l'autre coté du héro si il enclenche avec la touche action.
( Les déclanchements avec contacte avec l'événement/Héros se transforme déclanchement en touche action)



TileA3 :

Autotiles spécial.

Souvent utilisé pour les exterieurs des batiments.

8 block horizontal

sur 4 block verticale.

Ce qui nous fait 32 éléments graphiques représenté sur cette planche pour votre décors.


Produit des autos ombres quand il y 2 ou plus de tiles assemblé en hauteur.

(Le derniers tiles ne sera pas ombré)










TileA4 :

Le Tile A4 représente souvent les éléments graphique des murs.

Composé pour "la toiture" d'élément d'autotile et pour le mur comme les autotiles spécial du tile A3.


Le Tile A4 est composé de 3 lignes. (Mur et toiture).

Sur chaque ligne il y 8 représentations graphiques pour vos décors.

Ce qui fait 24 élément graphiques différent (mur avec toiture)

soit 48 élément graphiques sur cette planche.


Tous les TileA4 occasionnent des autos ombres comme pour le Tile A3


Ses éléments graphiques sont utilisés pour le générateur de donjon.


Tile A5 :

Représentation divers. Les tiles non pas de capacité spécial.

Utile pour placer des sols et mur "normal" pour acceuille les élément graphiques des planches B à E.


Les éléments graphiques du la , 3em, 5em, et de la 7em lignes sont utilisés pour le générateur de donjon.


128 éléments graphiques sur le tiles A5.


Tile B


Planche de tiles divers et sans capacité.

255 élément graphiques sur la planche.

Les tiles se superpose que les TileA

Le 1er carreau en haut à gauche doit rester vide.



Tile C,D,E


Planche de tiles divers et sans capacité.

256 élément graphiques sur la planche.

Les tiles se superpose que les TileA.


Nombre d'élément graphiques total sur le jeu de tilset

1279 d'élément graphiques de 32 pixel de coté peuvent êtres utilisés sur les tilses.

(Dont certain sont en autolien donc "plusieurs élément graphique en 1").


Comparaison avec Rpg Maker 2000/2003

Voici une petit comparaison avec Rpg Maker 2000 et 2003 pour but d'information.

Tous comme Rm Vx, Rm 2000/2003 on des tilsets limité dans la taille. (Ce n'est pas le cas pour Xp).


Une planche Rpg Maker 2000 et 2003 poséde 312 élément graphiques. (J'ai compté le carreau transparent avec)


Rm vx 1280 (avec le carreau transparent) tilset. C'est beaucoup plus pour vx mais sur rm2000/2003 chaque map peut avoir son chipset dont changer les élément graphiques d'une map à une autre.

En chiffre brute donc les éléments Graphiques de Vx représentent donc un jeu de

4,10 chipset.


Le chiffre fait peur je l'avoue. Mais décorticon un peu plus pour notre grand plaisir.

(4 chipset pour faire un jeu en entier ^^ )


Mheu non. En réalité c'est bien plus.

Car souvent sur Rm 2000/2003 si on tente de garder une cohérance graphiques, les mêmes éléments graphiques se retrouvent sur tous les chipsets du "jeu" ou une bonne partie.

Herbes, eaux, toitures, des objets, ect ect.

Rm Vx poséde beaucoup d'autotile pour les murs, ce qui fait encore gagner pas mal de place possible pour la fabrication de murs et de toiture.


Si vraiment de la place vous manque, n'oubliez pas l'utilisation de Charset pour placer les petits objets.


Pour les personnes qui beuble que Vx est carrés, n'oubliez pas que les éléments graphiques se change. Vous pouvez donner des autotiles qui ne sont "pas carré"

C'est les RTP de Vx qui sont de forme carré en général.


Idem pour le style petit des persos. Ce n'est pas une obligatoin de garder ce style.


N'oubliez pas que vous n'êtes pas limité au RTP dans VX. Le ripe de la NES voir de la SNES fonctionne bien. Faut juste bien adapter tous ça.


Donc au final en prenant pas mal de paramètre annoncé plus haut, on est pas si limité que ça dans Vx pour les "tilsets" Il y a moyen de faire de bon jeu sans passer par les RTP.


Et on a encore deux otptions pour les "tilsets"

Les panoramas : qui peuvent servir.

Et un logiciel qui se nomme le multiset qui je l'avoue est un peu lourd d'utilisation et de compréhension, mais qui peut être une force suplémentaire pour Vx.


Un petit mot de la fin sur Vx :

Faut pas oublier non plus que Vx est fait avant tous pour faire facilement des Rpg en style Nes Like, sachez utiliser le logiciel à sa juste valeur et se pour quoi il est fait.


Souvent on oublie que chaque logiciel a un but et une utilisation même si souvent on peut le détourner de son utilisation 1er.


Voila j'espère que ce guide vous sera utile pour la compréhension des Tilsets sur Vx.



Ephy - posté le 16/04/2009 à 12:39:16. (27090 messages postés) - honor

Mort vivant. Pas de drama SVP.

Bon tuto Monos. Merci.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


FoxFiesta - posté le 16/04/2009 à 13:23:40. (343 messages postés)

Merci pour ce tuto, très complet !


Monos - posté le 16/04/2009 à 13:40:11. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Merci et de rien.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


nardiotencha - posté le 12/09/2009 à 14:39:22. (6 messages postés)

BibOp :D

Mercii n_n en tant que nouveau Maker , c'est juste se qu'il me fallait pour créer des Champ ... Si si

Voila encore un bon Tutow
Bonne continuation & Ah vos maquettes :bave


Star-Wolf - posté le 19/10/2009 à 21:16:37. (12 messages postés)

Je suis gelé

Comment importe-t-on les tileset ?

Entre le dessin, le making, la musique et le collège, j'ai plus de temps libre !


Roi of the Suisse - posté le 19/10/2009 à 22:51:25. (19858 messages postés)

top kek

Importer des tilesets sur VX ?
Bah tu prends un tileset qui te plait de la taille de ceux de VX (ou bien du double en largeur desfois ça marche bien), tu lui donnes le nom d'un des tilesets de VX que tu aimes pas déjà présent par défaut dans le dossier, et tu supprimes l'original : le tileset sera remplacé par le tien :F

Es-tu une star ? | Kujira no Hara (meilleur jeu du monde) : télécharger les 5 premiers chapitres, topic du jeu


Tata Monos - posté le 20/10/2009 à 09:48:34. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Lien

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Star-Wolf - posté le 06/11/2009 à 18:23:44. (12 messages postés)

Je suis gelé

OK merci maintenant j'ai remplacer mes tiles E:ange

Entre le dessin, le making, la musique et le collège, j'ai plus de temps libre !


tekniv - posté le 25/02/2010 à 19:37:32. (235 messages postés)

B.K.A. Tekniv

et pour remplacer le tile dans l'editeur?

Parallel-Thinking, mon blog... | Le coca c'est juste quand on est malade...


orochimau - posté le 03/03/2010 à 15:21:01. (29 messages postés)

Toutes les images du tuto sont HS .

Projet en cours : aucun


axl - posté le 02/04/2010 à 23:32:36. (1 messages postés)

salut !!

dites moi comment on fait pour gérer la passabilité des tilset?

Je connais le système de croix et de ronds. Mais mon perso fait un peu n'importe quoi, du genre descendre d'une plate forme hop hop hop sans autorisation.

Bref sur xp on pouvait gérer avec des petites flêches pour dire par quel coté on pouvait arriver ou pas. MAis sous vx ... ?


SPIDer++ - posté le 29/05/2010 à 12:37:49. (13 messages postés)

Débutant en Making, C, et Pascal, également Araignée qui poste plus vite que son ombre

Les images ne s'affichent plus.:-/

C'est en Makant qu'on devient Maker, et en disant des trucs débiles qu' on devient diseur de trucs débiles...comme moi XD


Tata-Monos - posté le 29/05/2010 à 14:26:12. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Merde. Je crois que j'ai fais un bakeup du site en question.
Je replacerais ça se soir si j'ai encore les images.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Certere - posté le 12/06/2010 à 09:19:24. (105 messages postés)

Tu la toujours pas remplacer tata ^^"
Enfin, de toute façon, on peux très bien sans passer, c'est très bien expliquer comme ca.


Tata-Monos - posté le 14/06/2010 à 11:03:01. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Voila, les images sont de nouveau opérationnel.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Aigri-man - posté le 21/07/2010 à 14:24:09. (51 messages postés)

Je mets la main où je veux, et c'est souvent dans la gueule.

Merci pour ce tuto très clair, je commençais à galérer pour créer les Autotiles, je me rend compte après lecture que je faisais complètement fausse route ^^'.

Si j'avais lu ça plus tôt je me serai évité beaucoup de temps perdu, mais mieux vaut tard que jamais!

Le blog qui n'aime pas les gens : http://aigriman.hautetfort.com/


Radnar - posté le 16/10/2010 à 14:29:45. (1 messages postés)

[size=18][/size]
Bonjour
quelqu'un sorait si on peu rejouter des tileset en plus des A,B,C,D et E???????????????????:help:help:help:help:help:help:help:help:help:help:help::'(:'(:'(:'(:inter:inter:inter:inter:inter:inter:inter:inter:inter


jeanlouisrobert - posté le 29/12/2013 à 04:32:45. (44 messages postés)

bon le dernier message date vraiment mais merci beaucoup quand même!

ce n'est pas tant la culture qui est difficile que l'usage qu'on en fait


MissVhamp - posté le 07/06/2014 à 16:58:08. (35 messages postés)

UP!!! :banane

Bonjour!
Quelqu'un saurait répondre à la question de Radnar? Je me pose la même.
Et j'ai un peu de mal avec mon RM VX ace, j'ai compris comment mettre de nouveaux tilesets mais dans l'onglet A j'ai des tiles que je ne trouve pas dans le Resource Manager et il m'est impossible de modifié ce premier onglet, de plus l'onglet B dans mon Resource Manager se nomme "World_B" (j'ai donc su mettre d'autres tiles comme je le souhaitait en renommant mon fichier avec ce nom) mais je n'ai pas bien compris cette histoire de TilesA1, A2, A3...etc
J'ai essayé de renommer un des tile en "World_A" mais rien ne se passe et en mettant un "World_B1" non plus :sriden

J'espère que quelqu'un aura le courage de lire ma tartine et de me répondre :fou

image

C'est un pingouin qui respirait par le cul, il s'est assis, et il est mort... TIN TIN TIIIIIIN!!! J'aurai contribué à cette société de blagues pourries, je peux dormir tranquille j'ai fait mon devoir de citoyenne.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe

Plan du site:

Activité: Accueil | News | Forum | Flash-news | Chat | Commentaires | Galerie | Screen de la semaine | Sorties | Articles perso | Livre d'or | Recherche
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Rubriques: Le Wiki | Collection Oniro | Tutoriaux | Scripts | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of | Interviews | Articles perso | OST | L'Annuaire | Divers | Palmarès
Hébergés: Aëdemphia | Fighting Robots Quest | Forstale | Geex | Inexistence | La Légende d'Ibabou | Lije | LoveMaster | Sarcia | Super Mario RPG - Lost Souls
Ressources: Jeux | Programmes | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis