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Ripper des Graphismes
Ecrit par Tata Monos

Riper: Astuce

Bonjour, voici quelque astuce pour bien riper. Enfin mes Astuces que j'utilise pour mon projet Final Quest.

En réalité je n'utilise pas une méthode mais plusieurs pour arriver à mes faims. (Miam)

Pour l'exemple du didacticiel, je prends les graphismes de Final Fantasy 1 sur nes, et je veux réaliser des chipsets (tilsets) du même style sur Rpg Maker Vx.

Donné de départ
Avant de commencer, voici des données de départ:
Dans le tutos j'utilise le mot Chipsets pour désigner les Tilsets.
Un carreau dans l'éditeur de Rpg Maker 2000 et 2003 font 16 pixels de cotés.
Un carreau dans l'éditeur de Rpg Maker 95,Xp, et Vx font 32 pixels de cotés.
Les résolutions:
Rpg Maker 95 et Xp sont de 640/480
Rpg Maker 2000 et 2003 sont de 320/240 (Sur certain pc, une capture d'écran en plein écran donne du 640/480)
Rpg Maker Vx sont de 544/416 (640/480 en pleine écran)
J'utilise VirtuaNES pour l'émulateur réglé en 640/480 pour la résolution.
J'utilise aussi un logiciel de graphisme. (Photoshop)
Il faut utiliser un logiciel qui gère les calques pour plus de simplicité. (Photoshop, Gimp, Photofiltre Studio, Pixia...)
Oublié paint et photofiltre (la version gratuite). Gimp existe aussi sur Windows. C'est un bon logiciel alternatif gratuit par apport à photoshop et Photofiltre Studio. Donc les outils gratuits avec fonction calque il y en a sur internet.

Pour toutes les manipulations avec le logiciel dédié au graphisme, je me base sur photoshop CS3 pour Windows. C'est celui que j'utilise. Pour les autres logiciels je ne sais pas.

Pour le logiciel Rpg Maker j'utilise la version "Rpg Maker Vx"
Mais les méthodes reste pratiquement identiques pour tous les logiciels de la game des Rm.



Riper un chipset sur émulateur
Vous allez voir j'ai deux méthodes pour riper un chipset.
Voici la 1er méthode que j'ai. Elle fonctionne pour toutes les versions de rpg maker.

1er étape
-Préparation du chipset pour son jeu:
Oui il faut préparer son chipset.
Pour cela allez dans le dossier des rtp de votre logiciel, allez dans le dossier ou les chipsets sont rangé. Copier un chipset et placez le dans le dossier ou doivent êtres rangés les chipsets de votre projet. Coller.

Maintenant ouvrez ce chipset dans votre logiciel de graphismes.
Effacez les graphismes contenus sur la planche. Ça doit être vide.

(Astuce: Il existe sur les sites de making des "Templates", c'est des planches vide qui représente des chipset/charset/objet..... Vous pouvez partir de cet élément graphique si vous le souhaitez.)

Sur Vx, j'ai copier un TileB et effacé ses éléments graphiques
Maintenant on a une planche vierge.

Capture d'écran du jeu
Oui il nous faut de la matière pour re créer une planche de chipset.
Pour cela lancer avec votre émulateur le jeu dont vous voulez ripper le décors.
Aller sur la map que vous voulez faire la capture. (Donc jouer, sauvegardez .... )
Une fois bien positionnée
-Faite une capture d'écran. (Touche Imp écr Syst ou autre touche suivant les claviers)
-Aller dans votre logiciel de graphismes.
-Créer un nouveau Document au dimension de la capture de l'émulateur.(le plus souvent c'est automatique)
-Collez la capture d'écran. (Touche Contrôle + touche V en même temps)
Voila vous avez l'image de votre jeu.

Pour mon exemple, je suis dans le village de cornelia.
Voici la capture d'écran du jeu.

image

Astuce: Sur certain émulateur, il y a des options pour retirer les sprites et des surfaces de graphismes. Ca peut être utile pour faire votre capture d'écran dans de bonne condition.

Application de la grille
Sur photoshop on peu appliquer une grille. Ce qui va permettre de nous facilité la tache lors qu'on va copier des morceaux de graphismes pour les appliquer sur le chipsets du projet.

Pour la paramétrer sur CS3:
Sur la barre du haut:
-Edition
-Préférence
-Repères,grilles,....

La vous allez pouvoir régler la dimension de la grille.
Donc 16 pixels pour Rm 2000/2003
et 32 pixels pour XP/VX mais personnellement je préfère garder du 16 pixels.
Comme ça je suis un peu plus précis.

Vous pouvez si vous le désirer faire des carrés plus petits. (2,4,8,6,32 pixels)
En Subdivisions j'ai gardé 1.
Et voila.

image
Pour les autres logiciels de graphismes faut chercher encore une fois car je ne sais pas ou l'option se trouve si elle existe.

Maintenant afficher la Grille
(Affichage => Afficher=>Grille)

Et enclenchez le magnétisme.

Nous sommes prêt à travailler.

Copier des morceaux de graphismes sur la capture d'écran/Coller sur le chipset

Ba la je sais pas comment expliquer vraiment, Il vous suffit de copier avec l'élément de sélections les graphismes que vous voulez pour les placer sur le chipset voulu.
Attention à garder les dimensions de chipset compatible.
Pour XP/VX faut des morceaux de chipset de 32 pixels.
Pour Rm2000/2003 c'est 16 pixels.

Par exemple la sur l'exemple je vais prendre le pont qui se trouve au nord.
J'entour mes 32 pixels du pont, copier je vais sur mon chipset vx et je colle.
Ensuite je replace correctement dans une case de 32 pixels.

image

Ps vu que c'est le chipset B sur Vx, le 1er carreau de 32 pixels doit rester vide.

Attention: Sur ma capture d'écran le pond fait 32 pixels de coté. Donc ça marche bien pour Xp et VX. Mais pour RM2000 et 2003 ba il peut y avoir un problème de "résolution"

C'est la où vous devez faire un choix.
Soit sur le chipset vous prenez le double de ce qu'il faut. (Mais j'ai peur du rendu avec les persos à vrais dire)

Soit vous réglez votre émulateur pour qu'il soit à la même résolution que Rm2000/2003. (Meilleur solution si vous pouvez)

Soit il faut redimensionner (donc diminuer par deux sur cet exemple) la capture d'écran.

Redimensionner en 320/240 une capture d'écran réalisé en 640/480
Indispensable pour faire des chipsets pour RM2000 et 2003, pour avoir des morceaux de chipset compatible avec du 16 pixels au carrés.

On va pas s'amuser à modifier chaque élément graphique, mais directement la capture d'écran.

Pour ça allez dans image et taille de l'image sous photoshop.
(Je r'appelle que pour les autres logiciels je ne sais pas. )

Largeur 320
Hauteur: 240

Et en option de Rééchantillonage:
Au plus proche. Ce qui permet de ne pas flouter.

Et voila maintenant vous pouvez travailler correctement sur Rpg Maker 2000 et 2003.
image

Voici un exemple prêt pour du rip.

Attention à bien sauvegarder vos chipset
Oui, Sur Rpg Maker XP et Vx cela va passer correctement.
Sur Rpg Maker 2000 et 2003, il y a un petit détaille technique à respecter.

Il faut indexer votre image en 256 couleurs. (8 bits)

Et la couleurs transparente?
Hé hé.
Bon il faut désigner une couleur transparente.
La il existe aussi deux méthode.
La couleurs transparente de photoshop qui marche bien sur XP/VX. (Je pense aussi sur RM2000/2003) comme ça vous pouvez placer votre image directement dans le dossier chipset. Pas besoin d'utiliser l'importateur.

Ou appliquez une couleurs arbitraire que vous allez rendre transparente avec l'importateur de ressource.
Alors je conseille une couleur que vous n'utilisez pas dans le chipset. Un beau rose flashy, vert flashy... Mais pas de noir ou blanc par exemple.

Mot de la fin de cette méthode
Attention à bien recomposer votre chipset. (Les autotiltes , les océans , les mures automatique pour VX, enfin ses choses la)
Faut bien respecter les spécificités du logiciel utilisé.

Voila en théorie avec ça vous pouvez refaire de beau décors grâce au émulateur.
Mais c'est pas fini j'ai une 2em méthode à vous expliquer. Ca sera rapide si vous avez pigé celle la.

Methode 2: Ripper Rpg Maker
La bonne blague, il fallait y penser.
L'utilité est plutôt (vous savez le chien de mickey) pour Rpg Maker Xp et Vx.

Alors la c'est plus des astuces:
Astuce 1, Ripper le jeu RM
Bon pour les personnes qui ont la chance, (et la malchance en même temps) de sortir des captures en 640/480 sur Rpg Maker 2000/2003, c'est cool pour ça.
Car évite d'un coté de redimensionner par deux les planches de chipset.

J'ai utilisé cette méthode pour divers morceau chipset.
Je map ce que je veux sur Rpg Maker 2000/2003 (peux importe c'est pareil)
je lance le projet, une capture d'écran et op je travaille la capture d'écran pour mon nouveau chipset.

Astuce 2, Ripper les chipsets directement
C'est dans la même idée que de ripper un jeu RM.
On prend le chipset, on le redimensionne * 2.

Pour info, un chipset Rm2000 et 2003 sont en 480/256
Donc faut modifier l'image en 960/512 et toujours l'option contours net.
Ba après vous êtes prêt pour travailler le chipset redimensionné pour votre nouveau chipset.

Note: Vous pouvez garder une base 16 pixels pour RM VX/XP faut juste doubler les carreau et refaire un travaille de composition. Mais ça sera bien petit en jeu.

Et voila je vous est présenter les deux méthode.
Il y en a une 3em.

C'est de prendre directement des captures d'écran réalisé par les autres et regarder si ça va bien. Des sites proposent aussi des morceaux carte/"chipset"/décors des vieux jeux.

Voila on a fini. Non et les charsets?
Ok aller je fais vite, car vous avez pigé en théorie comment réaliser ça.

Les Charsets
Bon moi perso, je vais à la pèche sur les sites de sprites pour les charsets.
Je les redimensionnes comme nous l'avons vu plutôt. (Waouf) (Bien sur, si il le faut)
et je recompose une planche de charset avec les éléments graphiques.

Sur des émulateurs on peu virer les décors et autres.
La on garde les sprites du jeu, on fait de multiples captures d'écrans de leurs poses.
Redimensionner si il le faut, et on recompose ça.

Sur les émulateurs qui n'ont pas ces options faut nettoyer le bord des captures d'écran.
Un autre méthode c'est de prendre des charsets réalisé dans un autre logiciel, encore une fois faut redimensionner si il le faut et on recompose son charsets.

Bref une fois que vous avez pigé le rip d'élément graphique de décors, le travaille reste le même.

Bonus
Voici un rip que j'ai réalisé pour des tests sur Final Fantasy 2 pour Rpg Maker Vx Attention quelque carreaux sont mal placé je le sais.

image


Mot de la fin
Ba voila j'ai fini avec ce petit guide.
Ce qui va vous permettre j'espère de refaire de nouveau jeu de graphisme.
Ah oui c'est un guide basé sur ma petite expérience. Peut être qu'il existe encore des meilleures méthodes, et d'autre astuce. Dans ce cas la c'est cool de les faire partager.

Bisous. Monos.


Aran - posté le 09/04/2009 à 11:41:41. (433 messages postés)

caillou

Bien faits, trés complet, tout bon quoi !
Merci Monos pour septit cours trés bien faits


mtarzaim - posté le 09/04/2009 à 14:24:21. (2926 messages postés)

Anaxagoras -500 BC

Moi je dis Cheat ! :p

Monos nous sort un tuto hyper important, et montre le plus simple avec un jeu au mapping ultra carré. Facile alors de remplir un tileset avec des copier/coller direct.

Il ferait moins le malin avec des screenshots de jeu à 5 couches et au mapping arrondi (genre FF6 ou chrono trigger par exemple).
Vas- pour repérer les éléments récurrents dans une map de montagne, et effacer les couches du dessous au pixel près. :'(

Bon tuto sinon.
Bien expliqué et avec de l'humour. :)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Tata Monos - posté le 09/04/2009 à 17:06:34. (56278 messages postés) - admin

Vive le making libre

Citation:

Il ferait moins le malin avec des screenshots de jeu à 5 couches et au mapping arrondi (genre FF6 ou chrono trigger par exemple).
Vas- pour repérer les éléments récurrents dans une map de montagne, et effacer les couches du dessous au pixel près.



Tu sais que sur les émulateurs de la snes (Z nes par exemple) tu as des options pour retirer les couches.:p
Les 4 couches principale de le snes. (3 utilisés pour FF6 par exemple) et la couche Sprite.
Donc sur les couches bof quoi.

Pour les arrondis c'est toujours en concordance avec le sol. Donc encore une fois pas besoin de casser le culs à retirer pixel par pixel.




Citation:

montre le plus simple avec un jeu au mapping ultra carré.



Ba je montre avec ce que je suis en train de faire.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


karn06800 - posté le 09/04/2009 à 20:22:46. (60 messages postés)

Sympas et utile, merci :)


natinusala - posté le 09/04/2009 à 21:41:53. (587 messages postés)

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

Bien, mais pour passer d'un tile de 2003 à xp ou vx Resources Wizard ets plus pratique que des screens...

Attends je vais chercher un stylo


scrapi - posté le 10/04/2009 à 01:05:51. (6557 messages postés)

Céréales killer

sauf qu'il floute.


Tata Monos - posté le 10/04/2009 à 09:51:27. (56278 messages postés) - admin

Vive le making libre

Citation:

Bien, mais pour passer d'un tile de 2003 à xp ou vx Resources Wizard ets plus pratique que des screens...


Oué et Nan.
Car sur Rm2000/2003 tu as les autotiles qui sont totalement différent pour Vx. J'ai été obligé de tricher et donc de riper.

Ensuite j'ai fais un test du log, c'est quand même long pour convertir en XP. xd. Tu choisis pas.

Et enfin ça doit dépendre aussi de ce que tu veux faire et oui sur le teste que j'ai fais je pensais avoir retirer l'option flootage enfin que je pensais être un flootage, et heu oui il y a un truc qui va pas.

Ensuite tien un jeu crypter, et qui a de beau graphisme, le log ne sert à rien. Idem pour une seul planche. xd.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


SPIDer++ - posté le 29/05/2010 à 13:50:31. (13 messages postés)

Débutant en Making, C, et Pascal, également Araignée qui poste plus vite que son ombre

Si on pouvait avoir quelques liens pour les émulateurs...:ange

C'est en Makant qu'on devient Maker, et en disant des trucs débiles qu' on devient diseur de trucs débiles...comme moi XD

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