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Inspirations pour préparer son scénario
Ecrit par azerty2006

*Pour commencer je tiens à préciser qu'un module c'est en général le terme utilisé par les joueurs d'AD&D - Advanced Dungeons & Dragons - pour désigner un scénario, par abus de language. Il se peut que par habitude j'utilise ce terme*







Ce tuto n'est pas LA méthode pour faire un scénar', c'est UNE méthode. Et plus qu'une façon de faire, ce sont surtout des conseils que je joue exposent.





PRÉAMBULE :

Bon déjà qu'une chose soit claire. Un scénario c'est comme un vin. C'est pas parce qu'il vient de Saint-Emilion que le vin ne sera pas dégueulasse.
Donc un scénar' c'est comme un vin, ça doit être mûr pour être bon. Ne comptez pas sur une inspiration soudaine pour faire LE jeu du siècle. Il faut compter AU MINIMUM un mois de travail, et ça se travail tout les jour. Un mois ça passe très très vite alors ne soyez pas surpris.


Le making en lui même haha les heures ne se comptent pas ^^
Petit conseil auparavant.
- Si vous voulez vraiment vous investir dans le making munissez vous d'un DD externe, d'une clé usb ou faite une partition de sauvegarde sur votre DD pour y placer les logiciels, les ressources, votre jeu, etc. Parce si un jour vous chopez un virus qui vous détruit votre disque dur et que vous perdez une centaine d'heures de travail vous allez être tellement dégoûté que vous ferez une croix sur le making (quelle douloureuse expérience T_T).
- Écrivez votre scénario sur un support papier. Bloc note, agenda, cahier on s'en tape mais évitez sur ordi.... On ne sait jamais....


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CHAPITRE 1 : INSPIRATION, RECUEIL D'IDÉES et PITCH

Si vous êtes intéressé par le making c'est qu'il y a une motivation personnelle. Pourquoi faire un jeu ? La raison on s'en tape. Quel type de jeu ? A vous de voir. Quel support ? Même réponse.

C'est la source d'inspiration qui est intéressante. Ça peut être un jeu, un film, un livre, un évènement dans votre vie, un phénomène de société, une question que vous vous posez. Par exemple moi Xenogears, FF9, le soleil vert, 1984 et l'obscurantisme religieux du moyen age m'ont très grandement inspiré.


Une fois que l'on se met dans la tête l'idée de faire un jeu, des idées viennent parfois à l'esprit. Vous devez donc toujours vous baladez avec un papier et un crayon. Les idées que vous pourrez récolter peuvent être d'un très grande valeur et peuvent changer parfois totalement votre jeu pour quelque chose de meilleur encore.

Une fois que vous avez l'idée directrice écrivez la. C'est l'idée principale de votre scénar'. C'est ce que l'on appelle le PITCH. Ça fait quelques lignes alors ne mettez pas trop de détails .



Exemple : Le héros est un orphelin. Il part à la recherche de ses origines et remonte la piste jusque dans les hautes sphères de la seigneurie. Il découvre alors l'existence d'un complot visant à évincer le Conseil des Mages, prendre le contrôle de la grande Tour d'Ivoire, renfermant en son sein un nœud tellurien, centre névralgique de la magie. Contrôler ce nœud, c'est contrôler la source de la magie du monde entier. Et la magie touche tout le monde. Un tel pouvoir permettrait de contrôler les esprits de toute la population. C'est donc un combat pour la liberté et pour l'équilibre naturelle des choses.



CHAPITRE 2 : le BACKGROUND

Un background c'est quoi ? C'est la toile de fond de votre univers. Exemple : le monde de Tolkien. Il a créer des peuples, leurs langues, leurs légendes, toute un cartographie. Chaque peuple à son histoire avec ses souverains, ses problèmes géopolitique.
En tant qu'ancien joueur d'AD&D je ne peux vous dire à quel point le background est important. Il doit être extrêmement travaillé pour éviter toute incohérence.

Vous vous souvenez dans FF9 à l'entrée d'Alexandrie, il y a une statue glorifiant une gamine de 13 ans ayant pris le commandement d'une armée. C'est un détail de l'histoire d'Alexandrie. Au même titre que le Cid je-sais-plus-combien de Lindblum qui était un ingénieur qui adorait les chats. Du coup tout les ingénieurs possèdent un chat.
La reine Branet n'est pas qu'une grosse femme moche. C'est une grosse femme moche MAIS qui a perdue sa fille et son mari.
Je pense que les exemples sont assez concret.

Vous, lecteurs, vous avez une vie, une histoire, comme le pays dans lequel vous vivez, comme dans le monde dans lequel vous vivez. Et bien celui que vous créez pour un jeu c'est pareil.

Après ce bref article sur le background voyons maintenant...



CHAPITRE 3 : la PSYCHOLOGIE DES PERSONNAGES


Dans un jeu vidéo, on appelle "héros" le personnage principal auquel on attribue certaines qualités. Il doit être animé d'un esprit altruiste, doit être courageux, être agile au combat. Bref c'est pas un otaku déviant sexuel gras du bide unijambiste. C'est un personnage auquel le joueur peut/DOIT s'identifier. Et forcément il a une petite gueule de mannequin.

Mais est-ce tout ? La beauté est elle un caractère fondamental au héros, ?
Qu'est-ce qu'un héros avant tout ? Il faut prendre conscience qu'un héros ça n'existe pas. Ce qui lui donne ce statut de héros ce sont ces choix. Le héros sera motivé par une cause dite "juste". La justice est un principe fondamental dans le jeu vidéo car elle différencie le bien du mal.
Il y a toujours une vision très manichéenne dans l'appréciation des personnages et de leurs actions. Mais un combat entre le bien et le mal reste un combat. Et donc des gens sont tués, dans les deux camps.

Exemple : FF9. La reine Branet veut plus de pouvoir et plus de territoire. Cela engage donc des troupes dans les combats. Rappelez vous quand même que Djidane et ses compagnons TUENT des gens. Ils ont tué les guerrières du Général Beate. Ces guerrières avaient chacune une vie. Mais quand on joue on s'en rend pas compte et on ne se pose pas de questions. Forcément on incarne les héros. Et les héros ont toujours une cause juste.



Mais dans le jeu vidéo le protagoniste (personnage principal) peut aussi être un anti-héros. C'est, de mon point de vue un personnage beaucoup plus intéressant a exploité car plus humain à mes yeux. Un personnage dit anti-héros est souvent un personnage ayant eu une vie très riche, un personnage meurtrie par certains évènements, ou au caractère anti-social et violent. C'est en ça qu'il est plus humain.
Exemple : The Punisher, Sasuke Uchiwa ou encore le docteur Gregory House.

L'exploitation de ce type de personnage requiert donc encore plus d'effort dans l'établissement du background du personnage.
Pourquoi est-il comme ça ? Qu'est-ce qui motive le personnage a suivre une cause juste ?



Ce sont des questions que l'on se pause aussi pour l'antagoniste. Le 'méchant' de l'histoire. Un autre type personnage que j'adore et auquel j'accorde énormément d'intérêt et d'importance. Autant qu'à l'évolution des personnages. Par exemple dans FF9, le meilleur FF à mes yeux.

Kuja est un mégalomane. Il désire obtenir le pouvoir suprême afin de pouvoir contrôler Hera et Terra. Mais en ayant obtenu ce pouvoir, il se retrouve aussi devant le fait accompli : sa mort est proche. Et être conscient de sa mort fait ressurgir une peur primaire. La peur de la mort. Mais il n'emportera pas sa puissance dans sa tombe et décide de tuer tout le monde. C'est en selon que je trouve le personnage de Kuja très intéressant. Beaucoup de boss comme dans ff8, ff12 obtiennent le pouvoir et veulent le garder juste parce que ce sont des méchants sans personnalité. Dans FF9 Kuja l'obtient en passant en état de transe. Il ne ressemble plus à un humain mais c'est au fond le plus humain des boss de FF9.

(http://www.ffdream.com/encyclopedie-mythe_finff9.html voici un superbe article qui démontrera que FF9 c'est le plus abouti et le plus magnifique des FF ^^)

Qu'est-ce qui caractérise donc le méchant ? La façon dont il agit ou ses convictions ?


Si UN personnage est compliqué à faire, une équipe l'est encore plus. Si vous restez dans l'optique d'un RPG classique, allez sur http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=99 très bon tutoriel sur la conception théorique d'une équipe.


Une autre chose à retenir. Les personnages doivent évoluer. Si le héros au début de l'histoire est un personnage immature, il doit, en même temps que le joueur, s'enrichir de ses expériences, être emporté par ses convictions, il doit devenir adulte.

Il en est de même pour les RELATIONS AMOUREUSES. Le héros doit obligatoirement être hétéro, la majorité des joueurs l'étant, ils ne pourront s'identifier à un homo. Cependant les relations amoureuses sont complexes et très intéressantes à exploiter.
Exemple : une relation amoureuse typique et banale comme le couple Squall/Linoa. Mais il y a aussi des relations beaucoup plus compliquées comme celles de Bob et Charlotte dans Lost In Translation ou Oskar et Eli dans Let The Right One In.




D'un point de vue conceptuel, je construis toujours en premier lieu le méchant. Car c'est autour de lui que l'intrigue tourne, c'est autour de lui que les véritables questions métaphysiques se posent. Car un jeu c'est aussi ça. C'est un support qui permet de faire passer des messages.





Autre chose encore. Ce que je vais dire là c'est mon point de vue et ce qui est juste pour moi ne l'est pas pour tous mais... Quand vous présentez un projet, et surtout vos personnages je trouve ça déprimant de voir une présentation type carte d'identité. Genre :

Prénom : Ulrich
Nom : Van Houzen
Age : 16 ans et ½
Sexe : Homme viril
Groupe sanguin : AB-
Lieu de naissance : Zaaleph-Sud
Arme : épée
Classe : Chevalier Roxor
Vous voyez le genre ?

Quand je lis ce genre de présentation ça me saoule. M'en fous de la taille de sa bite, de savoir s'il combat avec un godemiché en or double lame magique ou une épée vorpale. Ce que je veux savoir c'est sa vie et le scénar'. Après je ne nie pas l'importance de l'arme dans la psychologie du personnage. Il faut pouvoir s'identifier au personnage principal. L'épée est une arme noble. L'avantage dans FF12 c'est que l'arme est adaptable. Mais l'arme chez un personnage c'est sa personnalité. En ça je préfère encore FF9.

Bref je vous renvoie encore à cette page http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=99 partie 12.




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Si je reprend l'idée de scénario au chapitre 1, les nobles veulent contrôler le monde.
Mais pourquoi ? En tant que membre de la noblesse ils ne sont pas touché par les problèmes d'argent mais voient le malheur dont est touché la population. Ils savent comment fonctionne l'économie, comment fonctionne la domination.
Le régime en place est une magocratie, donc les seigneurs sont de puissants mages. Mais c'est une communauté très élitiste et laisse le peuple à la dérive. Des milices se créées mais elles ne sont pas aussi imposantes et entraînés que les armées très organisés des pays voisins. Les autres peuples se livrent à des guerres sans merci pour la simple conquête du territoire et des ressources naturelles.
Certains seigneurs ont choisis de faire pencher la balance. Ils utilisent donc leurs argents pour financer la prise du pouvoir et la prise de la Tour d'Ivoire.
Être les seuls à contrôler la magie leur permettrait d'altérer la personnalité de tout être vivant, d'empêcher les autres seigneurs d'avoir accès à la magie et les rendrait donc normaux.
Ce que l'ont peut imaginer aussi c'est qu'avec la magie, certaines éminences, de grands magiciens voir même l'archimage régnant sur le pays cherchent à obtenir l'immortalité. C'est donc un grand déséquilibre de l'ordre naturel.

Dans une telle situation qui, au final, est le méchant ? Les seigneurs voulant prendre le contrôle du monde ont peut être des intentions louables, mais cela comprend donc supprimer toutes libertés.

Un tel pouvoir peut il seulement être gérer par un groupe de seigneurs ? Ne vont ils pas devenir fou ?
Les héros seraient ils stupides de se battre contre les seigneurs ? Se rendent ils eux même comptent du monde dans lequel ils vivent ?
La liberté doit elle être sacrifiée au profit du bonheur ?
Est-ce au peuple de prendre le dessus sur le régime ? En sont ils seulement près ?

C'est un conflit idéologique.
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Voilà c'était un petit tutoriel qui n'en était pas vraiment un pour montrer et faire comprendre à ceux qui en avaient besoin les points clés d'un jeu vidéo.
Le scénario/les personnages/le background.






NB : Je tiens à préciser que le scénario dont je parle dans l'article je l'ai inventé en même temps que l'article alors si cela en inspire certains allez prenez des idées ça ne me dérange pas.


kmi81 - posté le 06/03/2009 à 21:11:27. (103 messages postés)

Buvez, c'est mon sang. Mangez, c'est mon corps. Touchez pas c'est mon cul.

Très bon tuto, c'est une mine! merci!
Petit beug mais on te pardonne :)

Commence tout, ne fini rien...


azerty2006 - posté le 06/03/2009 à 21:29:29. (193 messages postés)

Merci. C'est mon premier article je ne savais s'il allait être accepté ou pas. J'avais relu mais j'ai pas capté le problème de code et je ne sais s'il peut être réédité donc bon ^^ désolé.


Vlad - posté le 06/03/2009 à 21:54:13. (294 messages postés)

C'est un problème de balise Taille ou Bold je crois (t'as oublié de fermer les balises ^^).

Je trouve que c'est une excellent article, et j'espère que tu en fera d'autres ! C'était très constructif :)

C'est exactement le genre de démarche qu'il faut faire lorsqu'on veut travailler un scénario. Je pense qu'il faut se poser les bonnes questions, et justifier chaque chose de l'histoire. Plus on met de détails et plus le monde paraît riche et diversifié.

:elusun


Kordar - posté le 19/03/2009 à 22:32:10. (50 messages postés)

foutre la merde c'est tout un art...

C'est une belle explication, un peu vague mais intéressante et riche, on voit que tu a de bonne référence. Je pense qu'il faut essayer de rendre le jeu "humain" et c'est un grand mots, c'est assez dur de retranscrire dans un jeu les diverses émotions et déviances d'esprits.

La Maker Academy


pourquoi - posté le 04/09/2009 à 18:30:53. (25 messages postés)

Projet en cours: The last World

franchement je suis litéralement scié par la richesse de ton scénario!
Il explique exactement ce que je cherchais, même si je n'ai pas encore trouvé de scénario à mon gout. En tout cas, bravo ;)


chyro - posté le 31/12/2009 à 03:34:37. (93 messages postés)

la légende revient

très bonne initiative que tu a prit j en reste abasourdie :lei
cela dit c'est vrai que même les plus beau graphisme d une ps3
ne vaut pas des personnage attachant et malheureusement
peut de jeu utilise ton système
Mario apart WOUAH il sait dire quoi?:hihi
même question pour link?
et c exactement pour ca que les personnage secondaire comme
bowser et navi/tael-taya/ciela
intéresse plus les joueur:ombre
les seul jeu qui correspondent a ton idée sont quelque FF et
Tales Of Symphonia:-/

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