Oniromancie: Tutoriels - Les formules de combat (Vx)


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Les formules de combat (Vx)
Ecrit par Irzyka-Monos

Les formules de combat dans Vx

Attentions: Combat de base sans ajout de script.
Les termes utilisés proviennent de la traduction effectuée par l’équipe Oniromancienne.


===================
Chance de réussite.
===================

Attaques Normales
Représente les attaques portées avec les armes et à main nue.

Si le joueur attaque.

Le pourcentage de réussite pour toucher son adversaire = au % de réussite de l’arme employée. (95% si le personnage n’a pas d’arme en mains)

Si l‘ennemi attaque
% chance de toucher = à la caractéristique % de frappe de l’ennemi.

---------------------------------------------------------------------
Aptitude

Le pourcentage de réussite d’une aptitude est égal à sa caractéristique de « % Succès »
Que cela soit pour le personnage joueur/ou d'un ennemi.

---------------------------------------------------------------------
Objet

Les objets ont 100% de réussite
---------------------------------------------------------------------
Divers

==
Si A est sous l’effet d’un état réduisant la précision, ses chances de toucher sont de ¼ du total normal sur tous ce qui concerne les attaques physiques.

Exemple, sur une arme touchant à 80%
Les chances de toucher ne sont plus que de 20%.

==

Si l’ennemi ou le joueur est sous l’emprise d’un état « Ne peut pas agir», son pourcentage de réussite = 0%

===================
L‘esquive
===================

Si le joueur est en défense.
Le pourcentage Esquive est égal à 5 + la valeur « % Esquive » des protections portées par le joueur.

Si l’ennemi est défenseur
C’est la valeur « % Esquive » de l’ennemi qui compte.

Si l’ennemi ou le joueur est sous l’emprise d’un état « Ne peut ni agir ni esquiver»,
Son pourcentage d’Esquive est de 0%.

Si l’attaque n’est pas une attaque physique, le pourcentage Esquive est aussi de 0%.


===================
Coup Critique
===================
Personnage Joueur

Le pourcentage de coups critique d’un personnage joueur est de 4%.
Le pourcentage de coups critique est de 8 si l’option « coup critique accru » est coché.

Un ennemi
Le pourcentage d’un coup critique d’un ennemi est de 0%
Si l’option coup critique d’un ennemi est cochée, alors il passe à 10%

====
Les coups critiques sont valables que sur les attaques normales.

===================
Les dommages
===================

Le signe x = une multiplication.


Attaque normal

Le calcul des dommages effectués lors des attaques normales se fait de la manière suivante :

Dommages= (La force de l’attaquant x 4) - (la défense du défenseur x 2).

Exemple si j’ai une force de 2 et l’ennemi une défense de 1, alors je lui fais:
Dommage = (2 x 4) - (1x2)
Dommage = 8-2
Dommage = 6

======
Si le calcul donne un nombre négatif, les dommages sont considérés comme étant égaux à 0.

---------------------------------------------------------------------
Aptitude et Objet

***
Si les dégâts de base sont supérieurs à 0 :
***

Les dommages sont:

Dégâts de base de l’objet/aptitude
+ (Force de l’attaquant x 4 x influence physique / 100)
+ (Intelligence de l’attaquant x 2 x influence Magique / 100)
- (Défense du défenseur x 2 x influence physique / 100)
- (Intelligence du défenseur x 1 x influence magique / 100)

(Influence magique et physique sont les valeurs liées à l’objet ou l’aptitude utilisée par l’attaquant.)

Si les dommages sont un nombre négatif, alors ils prennent la valeur 0.

***
Si les dégâts de base sont un nombre négatif:
***

Les dommages sont:

Dégâts de base de l’objet/aptitude.
- (Force de l’attaquant x 4 x influence physique / 100)
- (Intelligence de l’attaquant x 2 x influence Magique / 100)


===
Chaque attaque peut avoir un ou plusieurs attributs
Un modificateur s’applique sur les dommages reçus pour le défenseur suivant sa résistance à l’attribut.

A: 200% de dommage. (Les dommages sont doublés)
B: 150% de dommage. (La moitié des dommages en plus)
C: 100% de dommage. (Dommage de base)
D: 50% de dommage. (Seulement la moitié des dommages)
E: 0% de dommage. (Aucun dommage. Immunisé)
F:-100% de dommage. (Effet inverse. Genre si le monstre doit perdre 100Pv, il les gagnes.)

En cas d’attributs multiples tous les modificateurs sont pris en compte.

===
Si les dommages sont égaux à 0 après les calculs des modificateurs d’attributs, ils ont 50% de chance de causer quand même 1 point de dégâts.

===
Les coups critiques multiplient les dommages par 3
===
Si le défenseur se défend, les dommages sont divisés par deux.
Si le défenseur à une défense élevée, les dommages sont divisés par 4.


===================
Attaque préventive et attaque surprise
===================

Si la moyenne d’initiative des joueurs est égale ou supérieure à celle des ennemis
L’attaque préventive = 5 %
L’attaque surprise = 3 %

Sinon
L’attaque préventive = 3 %
L’attaque surprise = 5 %

Dans le cas d’une attaque préventive, Tous les joueurs ont le droit d’avoir un tour gratuit pour eux.

Dans le cas d’une attaque surprise, les ennemis ont un tour à eux pour attaquer les joueurs.


===================
La fuite
===================

La chance de fuite = 150 - 100 x moyenne de l’initiative des l’ennemis / par ceux des joueurs.

10% sont additionnés pour chaque tentative de fuite échouée.

Durant une attaque préventive, les joueurs seront toujours prédisposés à fuir.






Ncis - posté le 04/09/2008 à 21:15:30. (164 messages postés)

Excellent Tutorial !

Quelles connaissances tu accumules, Tante Monos :)


Irzyka-Monos - posté le 04/09/2008 à 21:19:27. (56271 messages postés) - admin

Vive le making libre

Citation:

Excellent Tutorial !



Merci.

Citation:

Quelles connaissances tu accumules, Tante Monos



J'ai appris pas mal de chose aussi avec la rédaction de ce tuto.

C'est pas trop de la connaissance mais de la lecture du fichier d'aide anglais. ;)

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Tricky - posté le 04/09/2008 à 21:54:55. (205 messages postés)

Très bien fait! Super traduction du manuel d'instructions! Petit truc pour les multiplication, à la place d'utiliser "x" qui est une variable, utilise plutôt une astérisque ( * )! :)

Sinon, c'est clair et facile à comprendre :D


Irzyka-Monos - posté le 04/09/2008 à 21:55:47. (56271 messages postés) - admin

Vive le making libre

Citation:

Très bien fait! Super traduction du manuel d'instructions! Petit truc pour les multiplication, à la place d'utiliser "x" qui est une variable, utilise plutôt une astérisque ( * )!



Je trouve vraiment pas beau avec les *

^^


Enfin merci.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Sanjy - posté le 05/09/2008 à 17:17:01. (432 messages postés)

Il est étonnant de s'étonner.

Supêr Heros-Monos, voilà quelque chose de très pratique!

Everythings a Game.


Madkiller - posté le 07/09/2008 à 01:45:16. (2970 messages postés) - bocauxharam

Il manque une case je crois

Vachement bien ce tuto Monos ^_-

Tuto^^//TAUT(trad FR)


Timothy - posté le 30/08/2010 à 14:48:20. (376 messages postés)

Merci pour cette traduction.
Je vais utiliser ces indications pour mon CBS en events.


konda - posté le 25/11/2010 à 13:11:55. (3 messages postés)

bonjour, je me suis mis à rpg maker vx il y a peu et je n'arrive pas à faire apparaître mes persos dans les combats...

on voit bien les monstres mais ils sont au milieu et mes perso inexistant (graphiquement parlant)

y aurait-il un moyen de faire apparaitre les monstres à gauche et les persos à droite comme genre final fantasy ?

merci d'avance de m'éclairer


Tata Monos - posté le 25/11/2010 à 13:21:07. (56271 messages postés) - admin

Vive le making libre

Tu m'expliques le rapport avec les formules de combat ?

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


konda - posté le 25/11/2010 à 14:34:29. (3 messages postés)

ok merci c'est génial ! vous m'avez bien éclairé !

quand j'aurais besoin de rien je vous ferais signe ;)


Tata Monos - posté le 25/11/2010 à 17:21:12. (56271 messages postés) - admin

Vive le making libre

Citation:

vous m'avez bien éclairé !


Ba oué. De rien. C'est pas pour rien que je suis le fils d'un électricien.

Nan mais sérieux, évitez de poster n'importe ou.
Il existe un forum d'entraide, et cette question est posées des centaines de fois en 6 mois. Donc facile je pense à trouver un topic qui parle de ça.

C'est bien aussi de chercher avant de poser une question.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


konda - posté le 25/11/2010 à 18:51:01. (3 messages postés)

croyez bien que j'ai cherché...

mais ya plein de sujet figurez vous, ca fais 2 jours entier que je passe sur ce site à essayer de comprendre ce logiciel, les tutos sont géniaux mais je n'en ai trouvé aucun expliquant la programmation de la phase de combat pour RM VX.

je suis déja allé faire un tour sur le forum mais je vais y retourner pour essayer de trouver réponse à ma question !

en attendant Tata Monos je trouve que tes tutos sont trés bien expliqué pour le débutant que je suis (en language ruby tout du moins) dommage que tu n'ai pas eu le temps d'en faire plus.


kilam1110 - posté le 25/11/2010 à 20:19:52. (9157 messages postés) - bocauxharam

Bah TG.

Prends RM2003, tu pourras voir tes persos. :sonic

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QwErTy - posté le 27/03/2011 à 13:55:59. (3 messages postés)

L'agilité sers à quoi? ^^'


mouss - posté le 27/03/2011 à 13:57:32. (2853 messages postés) - bocauxharam

Fan de Cherry !!!

Beau travail Monos, tu m'épate !

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Joueur1 - posté le 24/03/2012 à 08:34:47. (936 messages postés)

Hum ?

Y a-t-il un moyen de contourner ces formules : pour que les dégâts dépendent d'une valeur fixe de l'arme sans tenir compte d'autres caractéristiques ?

"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett)


Tata Monos - posté le 24/03/2012 à 08:48:13. (56271 messages postés) - admin

Vive le making libre

Très certainement, il faut fouiller le script des combats je pense. Les formules sont dans un de leurs script me semble t'il.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Joueur1 - posté le 24/03/2012 à 08:56:20. (936 messages postés)

Hum ?

O.K. Merci. (En fait ce qui me gêne dans le système de combat, c'est l'aspect caché des statistiques : le joueur ne sait pas vraiment pourquoi il y a tel dégât et pas tel autre).

"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett)


linkdeboulogne - posté le 26/02/2013 à 14:36:26. (103 messages postés)

En mode Rpg

Merci !! Ca m'aide beaucoup !! :sonic

https://www.facebook.com/pages/Zelda-France/107971829261640?ref=hl

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