[RPG-MAKER.FR] Oniromancie: tout l'univers de RPG Maker en français - Tutoriels - )Joke's tuts)- (1) Tout, tout, tout sur les variables !

Oniromancie: Tutoriels - )Joke's tuts)- (1) Tout, tout, tout sur les variables !


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)Joke's tuts)- (1) Tout, tout, tout sur les variables !
Ecrit par Joke

Ce tutoriel est utilisable pour tous les RPG maker ! (2000, 2003, XP, VX) Seul les fenêtres changent, pas leur contenu !

RPG maker a plusieurs atout, mais s'il y a bien une commande avec laquelle on peut vraiment tout programmer, c'est la commande "modifier variable" et la commande "condition".

Alors pour cela il faut bien connaître les utilités des variables, il y en a mille !

Ce tutoriel vous explique comment marchent les variables, comment s'en servir, il vous explique tout ! Pas tout ce qu'on peut faire car on peut touuuut faire, mais toutes les commandes qui concernent et utilisent des variables !

Tout d'abord, c'est quoi, une variable ?
Les variables sont des nombres auquel on met la valeur que l'on souhaite, nous permettent de faire divers calculs. On peut choisir d'en avoir autant qu'on veut, RPG maker nous limite à 5000 variables, ce qui est largement suffisant !

Quand on débute le jeu, toute ces variables sont à zéro.
C'est à vous dans vos événements de leur donner une valeur et un nom, pour vous en servir.

_____________________________________________________
_____________________________________________________
La commande "Modifier variable"
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image
C'est grace à cette commande que vous allez donner une valeur à votre variable.



Cette commande est composée en trois partie :

image
1, on choisis la variable à modifier
2, on choisis comment on la modifie (addition, rendre égal, etc)
3, on choisis par rapport à quoi on la modifie (un nombre, une coordonnée, une direction, etc...)


_____________________________________________________
1. La ou les variables à modifier :

Dans les variables à modifier, tu peux choisir de modifier une seule variable, one fourchette de variable, ou une variable définie par une autre variable (ouh !)

1.1, Une seule variable :

image

C'est le plus simple, tu choisis la variable à modifier.
Quand tu commence ton jeu, aucune de tes variables n'a de nom, c'est normal, c'est à toi de choisir leur noms !! Genre si tu veux utiliser une variable pour compter le nombre de poules que tu veux choper, tu vas la nommer "poule".

A : Dans cette partie A, c'est les groupes de variables, elles sont groupées 20 par 20, la fourchette choisie dans ce screen est "0001-0020", on peut donc voir les 20 premières variables.

B : Ce bouton "Nb max d'événements" sert à augmenter la partie A, à avoir plus de variables au lieu de 100 (je crois) par défaut, ici le maximum est monté à 300 variables.

C : C'est la colonne des variables (de 0001 à 0020, comme choisis dans A) c'est ici que tu vois toute tes variables, c'est une d'entre elles que tu vas prendre. Comme je l'ai déjà dis, normalement elles n'ont pas de nom, c'est à nous de les nommer.
Une variable a un nom et un numéro, ici, la variable que j'ai nommé "suis-moi" a comme numéro, comme ID, "0010", ou plus simplement "10"

D : C'est par cette zone de texte qu'on nomme nos variables, nommez vos variables suivant le context, ça ne modifie pas votre jeu, c'est pour vous repérer vous-même, savoir à quoi elle sert.



1.2, Plusieurs variables :

image

C'est tout con, les deux chiffres que tu entre là sont les numéros des variables, et c'est une fourchette, ce qui veut dire qu'ici on prend toute les variables qu'il y a entre la 3eme et la 7eme, donc la 4eme, 5eme, 6eme. En faisant ça, on modifie alors en même temps les variables "ScoreA, ScoreH, MENU, listobjets et touche", ces cinq variable vont subir ce qu'on va choisir dans les étapes "2" et "3"



1.3, Une variable d'après une variable !!! :

C'est le plus difficile à comprendre ! Pourtant simple !
Mais c'est aussi très utile, quand on devient expert ! (comme mouah, muhuhuhahahah !!!!)

image

Voilà, qu'est ce que ça veut dire "variable à modifier : d'après la variable "0001: CodeCoffreFort" (ne faite pas attention aux noms de mes variables !)
Ca veut dire que CodeCoffreFort va dire quelle variable on modifie. Comment il nous le dit ? La valeur de CodeCoffreFort sera le numéro de la variable qu'on modifiera.
Oula, compliqué tout ça !! Mais nooon !!
Si tu as décidé que "CodeCoffreFort" avait pour valeur "3"
Si on utilise CodeCoffreFort pour désigner la variable à modifier, ça veut dire qu'on va modifier la 3ème variable ! c'est à dire, dans cet exemple, "ScoreA"
Si CodeCoffreFort était égal à 10
Ca voudrait dire qu'en l'utilisant ainsi, il nous dira de modifier la 10ème variable. Si CodeCoffreFort était à 8, on modifierait alors la variable 8ème variable, vous avez compris ? Très bien^^

Mais à quoi ça sert de modifier une variable définie par une autre variable ? Ca dépend ce que vous programmez, j'ai eu plusieurs fois l'utilité, mais ce tuto est assez long comme ça pour que je donne un exemple là dessus ^^"



_____________________________________________________
2. L'opération :

image

C'est pas compliqué à comprendre, dans cette partie on choisit si on rend égal, additionne, soustrait, etc la partie 3 à la partie 1, bref
variable(s) choisie(s) dans partie 1 = truc choisis dans partie 3
ou
variable(s) choisie(s) dans partie 1 + truc choisis dans partie 3
etc, vous avez compris...

Faite attention ! Pour la commande "diviser" !! Ne faite jamais une division par zéro. veillez à ce que le chiffre avec lequel vous divisez ne soit pas zéro ! Quand on choisis directement le nombre on va pas mettre zéro, mais si on fait diviser par la valeur d'une variable, faut faire attention que cette variable ne sera jamais égale à zéro, et pareil si vous divisez par la valeur d'une variable pointée par une variable, veillez à ce que la variable pointée ne sera jamais zéro.

Hein ? Vous n'avez pas tout compris ??? =,+,-,/, etc, c'est la primaire voyon !!

Ah mais t'as "modulo" c'est vrai ! T'apprendras pas ça en primaire ni au lycée, c'est un truc à RPG maker ça !

Modulo, c'est pour couper la valeur de la variable.
Admettons, dans la partie 1 tu choisis la variable "CodeCoffreFort" par exemple et qu'elle est déjà de valeur 1853, dans la partie 2 tu choisis modulo, et dans la partie 3 tu choisis "nombre : 10"
Cela te donnera 3 : modulo 10 te donnera le premier chiffre du contenu de ta variable. modulo 9,6, ou quelconque chiffre en dessous de 10 te donnera 0
Modulo 100 te donnera les deux premiers chiffres du contenu de ta variable
par exemple "modifier variable : CodeCoffreFort (qui est déjà égal à 1853) : modulo 100 :" Ca donnera CoddeCoffreFort=53, les deux premiers chiffres.
Modulo 1000 te donnera les trois premiers chiffres
Modulo 10000 te donnera les quatre premiers chiffres, tu as compris.
si tu fais Modulo 152 par exemple, il comptera ça pour un Modulo 100, donc les deux premiers chiffres.
Qu'arrive-t-il si tu fais Modulo -100 au lieu de Modulo 100 ? La même chose, ça revient au même il te donnera les deux premiers chiffres.
Pour retenir ça, dites vous : "100 a deux zéros, modulo 100 donnera donc les deux premiers chiffres."

A quoi sert ce modulo ? Il est indispensable pour faire l'affichage d'un nombre en image ou charset, par exemple :

Si la variable "Bilou" contient le nombre des points de vie, par exemple :
Bilou a pour valeur 258.

Calcul des unités :
Modifier variable "Unité" rendre égal à la variable "PV">>résultat : 258
Modifier variable "Unité" modulo "10" >>>>>>>>>>>>>résultat : 8

Calcul des disaines :
Modifier variable "Disaine" rendre égal à la variable "PV">>résultat : 258
Modifier variable "Disaine" modulo "100" >>>>>>>>>>>>résultat :58
Modifier variable "Disaine" soustraire variable "Unité">>>>résultat :58-8=50
Modifier variable "Disaine" diviser par 10">>>>>>>>>>>résultat : 50/10=5

Calcul des centaines :
Modifier variable "Centaines" rendre égal à la variable "PV">>résultat : 258
Modifier variable "Centaines" modulo "1000" >>>>>>>>>>>résultat :258 (inutile, donc)
Modifier variable "Centaines" soustraire variable "Disaine">>>>résultat : 258-58=100
Modifier variable "Disaine" diviser par 10">>>>>>>>>>>résultat : 200/100=2

Et voilà, à partir de la variable "PV" qui est de 258, on a décomposé en trois variables : "unité = 8" "disaine=5" "centaine=2" !



_____________________________________________________
3. L'opérande :

C'est là le plus important, c'est à quoi on rend égal notre variable, à quoi on l'additionne, etc.

C'est là dedans que tu peux choisir de stocker vraiment ce que tu veux dans ta variable.

image

3.1, Par un nombre :
Choisissez simplement un nombre, et l'opération choisie en 2 se fera à partir de ce nombre.
Dans cet exemple, la variable "CodeCoffreFort" va être rendue égale à 150.

3.2, Par la valeur d'une variable :
Vous pouvez choisir de faire une opération entre deux variables.
Comme je l'ai fais pour les calculs d'unités, dizaine, centaine :
"modifier variable "dizaine" soustraire variable "unité"
la variable "dizaine" stockait le nombre "58", la variable "unité" stockait le nombre "8", ça fait donc "58-8"
C'est bien pratique.

3.3, Par la valeur d'une variable pointée par une variable :
C'est le plus compliqué.
Vous avez compris plus haut ce qu'était une variable pointée par une variable, c'est pareil là.
Si je fais "modifier variable "bilou" rendre égal à la variable pointée par la variable "boubou", si boubou a pour valeur 5, bilou aura prit la valeur de la 5ème variable, s'il avait eu pour valeur 10, bilou aurait prit la valeur de la 10ème variable.
C'est pas compliqué mais faites attention tout de même, si on modifie une variable pointée par une variable par rapport à une autre variable pointée par une variable, on s'y perd x) (j'y ai eu recours dans mon jeu, si si ! x) )


3.4, Par un nombre aléatoire entre deux nombre :
Rien de compliqué à comprendre, vous choisissez deux nombres, par exemple -5 et 8, et ça vous donnera un nombre aléatoire entre ces deux là, -5 et 8 compris.


3.5, Par le nombre d'objet possédés/équipés :
Vous choisissez l'objet et vous choisissez si vous voulez stocker le nombre possédé ou le nombre équipé.
C'est pratique genre tu veux faire une condition un mec te demande de lui donner dix potions, tu stock le nombre de potions dans une variable, et tu fais une condition "si variable "nombre de potion" supérieur à dix" et le tour est joué.


3.6, Par la caractéristique d'un héros :
Là tu peux stocker dans ta variable toute les caractéristiques du héros :
niveau
expérience
nombre de PV
etc...
C'est très pratique pour programmer un menu au lieu d'utiliser le menu de base, tout en utilisant quand même les caractéristiques de bases.
Tu stocke par exemple comme ça les PV de ton héros, et tu fais la technique des modulo expliqué en haut, et tu pourras afficher les PV du héros par charset ou image si tu te débrouille bien.


3.7, Par la caractéristique d'un événement :

C'est ce que j'utilise le plus.

image

ID de la carte de tel événement :
Ca te sert à stocker l'ID de ta carte, pratique pour vérifier dans un événement fréquent si tu es sur telle ou telle carte.
Quand vous créez une carte, son nom est d'abord un numéro, c'est ça, l'ID de la carte. Si quelqu'un sait comment savoir l'ID de la carte quand on a changé le nom, je veux le savoir tout de suite !^^ Car moi je lance le jeu et je fais un "modifier variable "variable" rendre égal à ID carte du héros" et je regarde quelle valeur ça donne pour retrouver l'ID de la carte.

Coordonnée X, Y de tel événement :
Tu peux stocker la coordonnée X et Y de l'événement que tu veux dans deux variables. Kézako ? C'est la position de l'événement sur la carte, la coordonnée de la case sur laquelle l'événement est posé. Sachant que la case tout en haut à gauche, a pour coordonnée X=0, Y=0.
Quand vous mettez votre curseur quelque part sur votre carte, sur RPGmaker, tout en bas dans la barre grise tu as le nom de la map, et à côté le position de ton curseur sur la map. C'est pratique pour savoir la position X et Y de tel et tel carreau sur ta map, de lire simplement sur cette barre.
Position X c'est la position horizontale, de gauche à droite.
Position Y c'est la position verticale, de haut en bas.

Direction de tel événement :
Tu peux stocker la direction de n'importe quel événement dans une variable, c'est pratique quand tu change de map et que tu veux te souvenir de la direction d'un personnage qui était sur la map précédente. Il faut savoir que contrairement à l'appuit touche (je vous dis ça plus bas) pour qui haut c'est 4, bas c'est 1, droite c'est 3, gauche c'est 2... La direction d'un événement est soit 2,4,6 ou 8... 2 pour le bas, 4 pour la gauche, 8 pour le haut, 6 pour la droite. C'est bizarre ça !! comment s'en rappeller ? Ben regarde ton clavier numérique, sur le clavier numérique, les touches directionnelles sont 2,4,6 et 8. Voilà c'est pas si bizarre tout compte fait !

Coordonnée X, Y de tel événement par rapport à l'écran :
On a déjà fait les coordonnées X et Y ! Pourquoi y en a encore ? Y a-t-il deux type de coordonnées différente ??
Eh oui, coordonnée X et Y simple, c'est la position d'un événement sur la carte, par carreau. Mais coordonnée X et Y écran, c'est la position de l'événement par rapport à l'écran ! Et cette position est au pixel près ! Et pas à partir du point 0 de la carte mais à partir du point zéro de l'écran ! Qui est tout en haut à gauche de l'écran quand on joue.

image

Ce croquis vous montre le point en question qui est prit en coordonnée. Il est situé, comme indiqué, tout en bas au milieu du carreau.

Pour RPGmaker2000/2003, si le personnage était tout en haut à gauche de l'écran, ses coordonnées seraient X=8, Y=16. Oui car un carreau dans RPGmaker2003 fait 16*16 pixels, alors si le carreau est tout en haut à gauche, la coordonnée du point sera bien celle-ci.
Pour RPGmakerXP/VX, le point n'est pas au même endroit, il est horizontalement au centre du carreau, et verticalement au tiers inférieur du carreau. Ce qui fait que si le personnage était tout en haut à gauche de l'écran, ses coordonnées écran seraient X=16 et Y=18, sachant que les carreaux de XP et VX font 32*32 pixels^^

A quoi sert de savoir où se trouve un événement au pixel près à l'écran ?
Mais ces coordonnées là, vous les retrouvez quelque part ! Réfléchissez !
Ben oui, c'est les mêmes coordonnées que celles d'une image, sauf que la coordonnée d'une image est prise par rapport au centre de l'image, et la coordonnée d'un événement est prit par rapport au pied de l'événement, comme montré. Vous pouvez affichez ou déplacer une image par rapport à des variables, au lieu d'entrer des nombres. Prenez alors les coordonnées X et Y écran d'un événement, utilisez les pour afficher une image, et l'image sera alors affichée au pied de l'événement en question !

Cette coordonnée est aussi pratique lorsqu'on veut être précis, dans BogossStory, on aura un système de tir, grâce à ces coordonnées précises au pixel près, je sais au pixel près si le missile va touche ou pas un monstre.

3.8, Par autre chose :
Tu peux stocker d'autres trucs dans ta variable, cette dernière option te permet de stocker la monnaie, le nombre de combat effectués, les secondes restantes du chrono, et d'autres trucs peu utiles que je vous invite à regarder. Soyez curieux voyon !!


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Les commandes qui utilisent les variables
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Oui je vous explique bien TOUT TOUT TOUT sur les variables, pas seulement la commande "modifier variable" !

1. La commande "condition"
Seconde colonne de la troisième page !
C'EST LA PLUS IMPORTANTE DES COMMANDES !!
C'est avec elle que vous allez utiliser à bien vos variable !

image

C'est pour vérifier si votre variable est inférieure, inférieure ou égale, égale, supérieure ou égale, supérieure, ou différente à un nombre ou au nombre contenu dans une variable.
C'est pas compliqué, par exemple tu as créé un système de PV indépendant avec une variable "PV" et une variable "PV max", tu veux pas que la variable PV dépasse la variable PV max, alors tu vas faire "condition : si valeur de variable "PV" est supérieure à la valeur de la variable PV max" >>> modifier variable "PV" rendre égal à valeur de la variable "PV max" Et voilà, ta variable "PV" ne dépassera jamais la variable "PV max".
T'as mille autre utilité.
Par exemple tu veux savoir si deux événements se chevauchent.
Tu vas faire :
modifier variable : "X événement A" rendre égal à coordonnée X de l'événement A
modifier variable : "Y événement A" rendre égal à coordonnée Y de l'événement A
modifier variable : "X événement B" rendre égal à coordonnée X de l'événement B
modifier variable : "Y événement B" rendre égal à coordonnée Y de l'événement B
condition : si variable "X événement A" est égal à variable "X événement B"
<>condition : si variable "Y événement A" est égal à variable "Y événement B"
<><>Les événements se superposent



2. La commande "Demander l'appui d'une touche"
Première colonne de la page 3
Cette commande sert à stocker la touche qui est pressée dans une variable. RM a décidé que bas serait 1, entrée serait 5, etc, c'est marqué.
Tu peux décocher "attendre appui touche" ce qui fera que l'événement continuera si tu n'appuie pas sur la touche, si c'est coché, l'événement attend que tu appuie sur la touche en question.
Rien de compliqué, une fois la touche stockée dans ta variable, tu vas faire des conditions qui vérifieront si la variable est égale à 5, 1, 4, etc, bref si elle est égale à telle ou telle touche.

Exemple : un événement qui te demande d'appuyer soit sur haut, soit sur bas :
demande d'appui touche (variable : "touche") touches bas (1), haut (4)
condition : si variable "touche" est égale à 1 :
<>tu as pressé la touche bas.
condition : si variable "touche" est égale à 4 :
<>tu as pressé la touche haut.


3. La commande "Entrer un nombre"
Première colonne de la première page.

C'est tout simple, ça te demande d'entrer un nombre, tu choisis le nombre de nombre à entrer, et la variable dans laquelle ce nombre sera stocké.
exemple courant, un coffre fort qui aurait pour code "685" :

Entrer un nombre, 3 chiffres, variable : "code"
>>Dans le jeu, ça fera une boite de dialogue qui vous demandera d'entrer 3 chiffres
Condition : si variable "nombre" est égal à 685 :
<>C'est le bon code !
Sinon :
<>C'est pas le bon code !

4. La commande "Afficher une image" et "Déplacer une image"
Deuxième colonne de la page 2.
Comme je l'ai expliqué plus haut, on peut afficher ou déplacer une image par rapport à des variables ! C'est pratique d'utiliser les coordonnées X et Y écran d'un événement pour ça, mais t'as mille autres cas où c'est pratique ! Par exemple tu veux faire un curseur en image que tu vas déplacer pixel par pixel avec les touches directionnelles : Il suffit de créer une variable Xpics et Ypics, et de faire +1 à Xpics quand on appuie sur la touche droite, -1 à Xpics quand on appuie sur la touche gauche, -1 à Ypics quand on appuie sur la touche haut, +1 à Ypics quand on appuie sur la touche bas ! Il y a d'autres utilités encore, à vous d'être maître de vos images !


5. La commande "Modifier position d'un événement"
Première colonne de la page 2.
Cette commande sert à modifier la position d'un événement, alors soit tu choisis un point sur la carte et l'événement sera "téléporté" sur ce point, soit tu le "téléporte" par variable. C'est utile si tu veux qu'un événement apparaisse à la position du héros, ou devant le héros, quel que soit l'endroit où se trouve le héros. Il suffit de stocker les coordonnées X et Y du héros ou d'un autre événement dans deux variables, et de réutiliser ces deux variables dans cette commande pour déplacer l'événement à cette position.


6. La commande "stocker l'ID d'un terrain"
Première colonne de la page 2.
Tu prends par exemple les coordonnées X et Y du héros dans deux variables, et tu les utilise dans cette commande pour stocker l'ID du terrain dans une troisième variable, et voilà tu as dans cette troisième variable l'ID du terrain du morceau de sol qu'il y a sous le héros.
Les ID de terrains c'est dans les panneaux de configuration, dans les onglet chipset et terrains, c'est ce qui te sert pour que le décore des combats changent, pour qu'un effet sonore puisse être joué ou que le héros soit semi-transparent pour l'herbe par exemple.
Stocker l'ID d'un terrain peut être utile si par exemple tu as créé le terrain 21, "lave" et que tu l'associe au carreau de lave d'un chipset, tu peux programmer en événement fréquent, ou dans un événement de ta carte, une condition qui fait "si variable "ID terrain" est égal à 21" tu fais cramer le héros et c'est le game over.
Ça a plusieurs utilités, à vous d'être inventif !^^

7. La commande "Retour à la position mémorisée"
Première colonne de la page 2.
Cette commande peut te téléporter à un endroit défini par une variable. Par défaut par un endroit mémorisé par l'autre commande "Mémoriser la position" Mais tu peux feinter ça et modifier les variables qui serviront de position X, Y, et d'ID de carte.
A quoi ça peut servir ? Ah ça c'est à vous d'imaginer, je m'en sers pour calculer que lors qu'on quitte une map sur la droite, par exemple, on arrive sur la carte suivante à la même position que sur la carte précédente mais à gauche.

8. La commande "Afficher message"
Première colonne de la page page 1
Tu peux afficher la valeur d'une variable pendant un dialogue.
Il faut marquer là où tu veux afficher la valeur : \V[numéro de la variable]
par exemple si t'as une variable "poule" qui est la 6 ème variable de la liste, tu écris dans ton message :
message : Tu as attrapé \V[6] poules !!

Je vais faire un topic rappelant les autres commandes de messages, pas la peine d'encombrer ce tutoriel.

9. Les autres commandes :
Tu as d'autres commandes où tu peux utiliser une variable au lieu d'un nombre ou autre, si j'en oublie encore une importante dite le moi, mais les autres c'est genre "ajouter un objet" "modifier points de vie" que tu utiliser une variable à la place du nombre d'objets, pv, ou autre à ajouter ou soustraire.

Bilou !


De passage (visiteur non enregistré) - posté le 01/07/2008 à 15:41:27.

Citation:

Si quelqu'un sait comment savoir l'ID de la carte quand on a changé le nom, je veux le savoir tout de suite !



Sous RPM XP, l'ID de la map s'affiche en bas de l'écran à côté de ses dimensions et de la position du curseur sur la carte (exemple : 029 : Carte de la mort qui tue (35*15) ) :sourit

Je ne suis pas sûr que ça soit pareil sur les autres versions, mais c'est pas bien compliqué de vérifier ^^


Joke - posté le 01/07/2008 à 15:50:59. (5054 messages postés)

Il n'y a pas ça sur RM2k3 et c'est bien dommage ^^"

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Monos - posté le 01/07/2008 à 16:06:25. (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Rm 2003=> Propriété carte.
tu as l'id de la carte.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Joke - posté le 01/07/2008 à 16:45:28. (5054 messages postés)

Ouuuuuuuuuaaaaaah je suis vraiment trop bête de pas avoir remarqué !!!

Effectivement c'est dans le titre de la fenêtre et j'avais même pas capté ça !!

Merci infiniment Monos !!! ^^
:sonic

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Monos - posté le 01/07/2008 à 16:55:27. (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

De rien. ;)

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Rockmount (visiteur non enregistré) - posté le 09/11/2008 à 18:38:31.

Merci énormément d'avoir si bien expliqué tout point par point.
J'avais du mal à comprendre certains trucs, maintenant tout est clair, je vais lire tes autres tutos !
Merci beaucoup, ça m'a donné envie de faire pleins de trucs
;) :)


tomoyos - posté le 12/08/2009 à 00:32:15. (211 messages postés)

les script sa bug les évent sa fonctionne !

je sait pas si c'est marquer mais je vois toujours pas a quoi sa sert un variable c'est marquer que c'est pour faire des calculs mais on vas en faire quoi et pourquoi des calculs tan de question pour une petite personne ( 1m60 pour 12 ans et demi ! )


Tata Monos - posté le 12/08/2009 à 07:04:49. (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Citation:

je vois toujours pas a quoi sa sert un variable


Je suis en train de faire un système de combat personnalisé sur Rm2003.

Les variables me sert à retenir la selection du curseur pour le choix de la commande d'attaque.

Exemple si la variable 1 = 1 alors mon curseur est sur Attaquer.
Si la variable 1 = 2 alors mon curseur est sur magie....

Ca me sert à mémoriser les PV des ennemis en combat.
Les PM, enfin tous ce qui touche au donné numérique que j'ai besoin de mémoriser dans le jeu et que RM ne fais pas nativement.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


tomoyos - posté le 12/08/2009 à 09:09:14. (211 messages postés)

les script sa bug les évent sa fonctionne !

ok donc ce n'est pas indispensable dans un jeu ?


Tata Monos - posté le 12/08/2009 à 09:18:27. (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Ba souvent dans un jeu faut mémoriser des chiffres pour divers choses.

Donc un jeu sans utilisation de variable, j'ai des doutes sur la qualité.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Alexandre André - posté le 05/12/2009 à 19:35:32. (4363 messages postés)

Pour te déplacer tu as besoin de variables :p pour afficher tes charas tu utilises des variables... Tout est variable en informatique.


Sahone - posté le 16/12/2009 à 17:22:57. (2077 messages postés)

Maker / Smasher

Tutos très pratique. ;)

Venez visiter ma Galerie | Ma Chaine Youtube


chyro - posté le 27/01/2010 à 17:41:57. (93 messages postés)

la légende revient

Wouhou!!!:oO
Merci infiniment pour ce tuto complet:)
je vais enfin pouvoir faire un système de timer a base de variable:lei


MetalRunner - posté le 08/05/2010 à 22:29:24. (2676 messages postés)

J'ai un problème. Comment est ce que je peux faire un combat uniquement avec des variables?

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=13663&deb=fin#fin

En bas je demande enfait comment calculer que l'ennemi perd des PV (=chiffre défini par variable 'HP ENNEMI') après avoir fait FORCE HEROS+ATTAQUE HEROS-DEFENCE ENNEMI

Merci

|| MetalRenardMusic.Com || Mes Musiques sur Youtube ||


ctuchik - posté le 24/08/2010 à 18:39:20. (58 messages postés)

Statue? En marbre de préférence

On ne peut pas tout faire le conditions et les variables

On peux pas choisir une conditions avec une variable comprise entre 2 nombres :ange

Merci pour le tuto :)

Je ne fais pas d'autographe désolé


demonaxe68 - posté le 18/12/2010 à 19:54:57. (9 messages postés)

Debutant en chef!

Moi je voudrais faire un sac de couchage et qu'on ne puisse l'utilisé que tout les 20 min. Comment faire?

P.S: Je suis sur Vx.


Vincentlego - posté le 04/03/2011 à 22:44:07. (932 messages postés)

Good hunting, Stalker

Je crois que je ne comprendrais jamais ce truc...
Je vais rester dans les conditions et les autres évènements je crois...

Ma galerie DeviantArt :D


MangasRpg - posté le 01/08/2011 à 17:50:15. (29 messages postés)

[size=13][/size][bgcolor=red]
Super tuto merci je croyais que ça serait dur à comprendre mais en faire c'est tout simple. Avec ça j'ai tous les atouts pour faire un jeu machiavélique Mouahaha:feu:demon:)


Enzuki - posté le 23/05/2012 à 18:52:11. (24 messages postés)

Heu... j'ai rien compris... Et encore moins à quoi ça sert...


Joke - posté le 09/04/2013 à 15:08:48. (5054 messages postés)

Tutoriel réécrit et maintenu sur biloucorp.com !

Pour demander de l'aide, c'est par ici !

http://www.biloucorp.com/tout-tout-tout-sur-les-variables--partie-1-2-6

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http://www.biloucorp.com/tout-tout-tout-sur-les-variables-partie-22-32

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http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Linkdeboulogne - posté le 14/11/2013 à 23:59:04. (109 messages postés)

En mode Rpg

Très utile ! Merci !!

https://www.facebook.com/pages/Zelda-France/107971829261640?ref=hl

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