Oniromancie: Tutoriels - Jour/nuit+temps+saison+alcool (^^)


Comment ça marche?

Aëdemphia
Par Sylvanor

Fighting Robots Quest
Par Boulon

Forstale
Par Ødd Clock

Geex
Par roys

Inexistence
Par Falco

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Lije
Par Gaetz

LoveMaster
Par Cuddlefox

Sarcia
Par Kaëlar

Super Mario RPG - Lost Souls
Par Omegabowser

Jeux: Monster World RPG / Jeux: Pif et Hercule / News: Mise à jour de RPG Maker 2003 / Tutos: Création de charset / Jeux: FAYLINAWA /

Chat  (15 connectés)

Bienvenue
visiteur !








Statistiques

Liste des
membres


Contact

61 connectés actuellement

9265404 visiteurs
depuis l'ouverture

664 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires




TOP
GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Pixelandgame

Tashiroworld

HeyMakeGames

Au hasard

Final RPG

Pokemon A/C

Vsgames ACHROME

Les deux derniers

Lunae, le baz'arts d'Emz0

Le studio du chat vert

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs




Jour/nuit+temps+saison+alcool (^^)
Ecrit par Djmaxgamer

Attention, je vous le dit tout de suite : ce code est un peu plus compliqué que les autres ! Il est aussi plus long, mais est plus précis.


Sachant que le seul tuto que j'ai pris (et dont j'ai modifié le code) est le jour/nuit ; vous pouvez comprendre qu'il s'agit d'un truc qui est pas déja posté.


Alors je vous explique avant de poster le code :



- jour/nuit : j'ai vu rapidement que le code contenait des erreurs, par exemple, dans certains cas (selon le moment où on change de map, etc...), le temps de deux jours pouvaient être radicalement différents (quelque fois le premier jour était deux fois plus long que le deuxieme), j'ai réglé ce probleme :

en effet, avant on attendait 999 frames et si on rentrait dans une maison, on réattandait 999 frames... le temps entre deux transition pouvait donc etre infini, dans certains cas extremes...

maintenant, le jeu attend x fois 10 frames.
Si il a déja attendu 2*10 frames, quand on rentre dans la maison, il attends x-2 frames : ce qui fait que le temps entre 2 transitions est toujours x*10 frames !




- j'ai ensuite eu l'idée de temps, et avec, de saison (parceque la neige toute l'annee, c'est pas très réaliste).
La, le code n'est pas très novateur : des saisons, et le temps qui varie aléatoirement, en fonction de la saison dans laquelle on se situe...




- Enfin, et ca ne serat pas utile à tous le monde, je me suis littéralement arraché les cheuveux sur le dernier code que je vais vous donner : le moins important pourtant, le fait que le pero puisse etre bourré est un concept assez novateur sur rpg maker. En effet, il peux pas boire 150 bierre pour reprendre de la vie ou je ne sais quoi et être toujours en forme ! J'ai creer cela, et le rendu est, je trouve, vraiment sympa !
(je n'ai pas fait en sorte que ca est de l'influence sur les combats, vous pourez le faire vous même si vous voulez)



enfin, je vous donnerais mon petit jeu qui illustre bien le tout... (c'est pas vraiment un jeu ; ca devait en être mais en fait ca a tourné à un test d'evenements communs, donc en tant que jeu, il n'est pas super, mais en tant qu'exemple, il est plutôt bien !







voici comment ce tuto va se présenter :
-tout d'abbord les evenements communs pour jour/nuit
-puis pour les saisons
-puis pour le temps
-puis pour le "mode" bourré
-les déclarations de variables qu'il faut faire en évenement paralleles au départ du joueur
-enfin, pour ceux qui ont la flemme, les variable qui peuvent etre utilisées pour d'autres buts (comme : tu ne peux parler que si il fait jour, etc)






evenements communs pour jour/nuit



Evenement communs : jour -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0026: jour]

<>Boucle
<>Condition : si l'interupteur [0035: init compt temps] est désactivé
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] activé
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: rendre égale(s) à 0
<>
: Fin
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: ajouter 1
<>Condition : si l'interupteur [0034: maison] est désactivé
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0, V:0; B:-20, S:0), 0 Frames
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0035: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0026: jour] désactivé
<>Interrupteur(s)[0027: trans jour soir] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0, V:0; B:0, S:0), 0 Frames
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0026: jour] désactivé
<>Interrupteur(s)[0027: trans jour soir] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin de boucle
<>








Evenement communs : trans jour soir -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0027: trans jour soir]

<>Boucle
<>Condition : si l'interupteur [0035: init compt temps] est désactivé
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] activé
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: rendre égale(s) à 0
<>
: Fin
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: ajouter 1
<>Condition : si l'interupteur [0034: maison] est désactivé
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à 1
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-50, V:-100; B:-150, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0027: trans jour soir] désactivé
<>Interrupteur(s)[0028: soir] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à 1
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-50, V:-50; B:-50, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0027: trans jour soir] désactivé
<>Interrupteur(s)[0028: soir] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin de boucle
<>









Evenement communs : soir -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0028: soir]

<>Boucle
<>Condition : si l'interupteur [0035: init compt temps] est désactivé
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] activé
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: rendre égale(s) à 0
<>
: Fin
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: ajouter 1
<>Condition : si l'interupteur [0034: maison] est désactivé
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-50, V:-100; B:-150, S:0), 0 Frames
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0028: soir] désactivé
<>Interrupteur(s)[0029: trans soir nuit] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-50, V:-50; B:-50, S:0), 0 Frames
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0035: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0028: soir] désactivé
<>Interrupteur(s)[0029: trans soir nuit] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin de boucle
<>








Evenement communs : trans soir nuit -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0029: trans soir nuit]

<>Boucle
<>Condition : si l'interupteur [0035: init compt temps] est désactivé
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] activé
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: rendre égale(s) à 0
<>
: Fin
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: ajouter 1
<>Condition : si l'interupteur [0034: maison] est désactivé
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à 1
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-170, V:-170; B:-130, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0029: trans soir nuit] désactivé
<>Interrupteur(s)[0030: nuit] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à 1
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-88, V:-88; B:-88, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0035: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0029: trans soir nuit] désactivé
<>Interrupteur(s)[0030: nuit] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin de boucle
<>






Evenement communs : nuit -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0030: nuit]

<>Boucle
<>Condition : si l'interupteur [0035: init compt temps] est désactivé
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] activé
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: rendre égale(s) à 0
<>
: Fin
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: ajouter 1
<>Condition : si l'interupteur [0034: maison] est désactivé
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-170, V:-170; B:-130, S:0), 0 Frames
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0035: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0030: nuit] désactivé
<>Interrupteur(s)[0031: trans nuit matin] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-88, V:-88; B:-88, S:0), 0 Frames
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0035: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0030: nuit] désactivé
<>Interrupteur(s)[0031: trans nuit matin] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin de boucle
<>








Evenement communs : trans nuit matin -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0031: trans nuit matin]

<>Boucle
<>Condition : si l'interupteur [0035: init compt temps] est désactivé
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] activé
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: rendre égale(s) à 0
<>Variable(s) [0026: numero jour2]: ajouter 1
<>Condition : si la variable [0026: numero jour2] est égale à 20[\u] (nombre de jours d'une saison)
<>Variable(s) [0026: numero jour2]: rendre égale(s) à 0
<>Interrupteur(s)[0041: changement saison] activé
<>
: Fin
<>Variable(s) [0011: numero jour]: ajouter 1
<>
: Fin
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: ajouter 1
<>Condition : si l'interupteur [0034: maison] est désactivé
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à 1
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0, V:-40; B:-40, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0031: trans nuit matin] désactivé
<>Interrupteur(s)[0032: matin] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à 1
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-50, V:-50; B:-50, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0035: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0031: trans nuit matin] désactivé
<>Interrupteur(s)[0032: matin] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin de boucle
<>











Evenement communs : matin -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0032: matin]

<>Boucle
<>Condition : si l'interupteur [0035: init compt temps] est désactivé
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] activé
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: rendre égale(s) à 0
<>
: Fin
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: ajouter 1
<>Condition : si l'interupteur [0034: maison] est désactivé
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0, V:-40; B:-40, S:0), 0 Frames
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0032: matin] desactivé
<>Interrupteur(s)[0033: trans matin jour] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-50, V:-50; B:-50, S:0), 0 Frames
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0035: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0032: matin] désactivé
<>Interrupteur(s)[0033: trans matin jour] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin de boucle
<>








Evenement communs : trans matin jour -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0033: trans matin jour]

<>Boucle
<>Condition : si l'interupteur [0035: init compt temps] est désactivé
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] activé
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: rendre égale(s) à 0
<>
: Fin
<>Variable(s) [0009: boucle temps temps]: ajouter 1
<>Condition : si l'interupteur [0034: maison] est désactivé
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à 1
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0, V:0; B:-20, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0033: trans matin jour] désactivé
<>Interrupteur(s)[0026: jour] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0009: boucle temps temps] est égale à 1
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-50, V:-50; B:-50, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>Attendre 10 Frames
<>Condition : si la variable [0035: boucle temps temps] est égale à Variable [0010: vitesse temps]
<>Interrupteur(s)[0035: init compt temps] désactivé
<>Interrupteur(s)[0033: trans matin jour] désactivé
<>Interrupteur(s)[0026: jour] activé
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin de boucle
<>








Et voila c'est bon pour les jour/nuit (sans compter la déclaration de variables !)

Voyons maintenant l'evenement pour faire les saison :


Evenement communs : saison -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0041: changement saison]


<>Condition : si l'interrupteur [0042: ete] est activé
<>Interrupteur(s)[0043: automne] activé
<>Interrupteur(s)[0042: ete] désactivé
<>Interrupteur(s)[0044: hiver] désactivé
<>Interrupteur(s)[0045: printemps] désactivé
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0043: automne] est activé
<>Interrupteur(s)[0043: automne] désactivé
<>Interrupteur(s)[0042: ete] désactivé
<>Interrupteur(s)[0044: hiver] activé
<>Interrupteur(s)[0045: printemps] désactivé
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0044: hiver] est activé
<>Interrupteur(s)[0043: automne] désactivé
<>Interrupteur(s)[0042: ete] désactivé
<>Interrupteur(s)[0044: hiver] désactivé
<>Interrupteur(s)[0045: printemps] activé
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0044: printemps] est activé
<>Interrupteur(s)[0043: automne] désactivé
<>Interrupteur(s)[0042: ete] activé
<>Interrupteur(s)[0044: hiver] désactivé
<>Interrupteur(s)[0045: printemps] désactivé
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Interrupteur(s) [0041: changement saison] désactivé
<>






Maintenant voyons pour le temps...attention c'es trèèèès long... (mais c'est très aléatoire comme ca Tire la langue Edenté)




Evenement communs : interieur temps -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0005: Début]

<>Condition : si l'interrupteur [0034: maison] est désactivé
<>Interrupteur(s) [0040: temps] activé
<>
: Fin
<>





Evenement communs : interieur temps2 -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0034: maison]

<>Variable(s) [0029: choix changement temps2] rendre égale(s) à (valeur de la variable [0027: choix changement temps]
<>Variable(s) [0027: choix changement temps] : rendre égale(s) à 1
<>Interrupteur(s) [0040: temps] désactivé
<>Effet météorolgique : Aucun, 0 Frams
<>Interrupteur(s) [0046: sauv_temps] activé
<>






Et voila le plus long, pour le temps...


Evenement communs : temps -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0040: temps]

<>Condition : si l'interrupteur [0046: sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0025: duree changement temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 100 et 1000)
<>
: Fin
<>Boucle
<>Condition : si l'interrupteur [0046: sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0025: duree changement temps] : retirer 1
<>
: Fin
<>Attendre 2 Frames
<>Condition : si la variable [0025: duree changement temps] est égale à 0
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Fin de boucle
<>Condition : si l'interrupteur [0045: printemps] est activé
<>Condition : si l'interrupteur [0046:sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0027: choix changement temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 100)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0027 : choix changement temps] est inférieure ou égale à 50
<>Effet météorologique : Aucun, 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0027: choix changement temps] est inférieure ou égalr à 80
<>Condition : si l'interrupteur [0046: sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0028: intensité temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 9)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 1
<>Effet météorologique : Pluie, 1, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 2
<>Effet météorologique : Pluie, 2, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 3
<>Effet météorologique : Pluie, 3, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 4
<>Effet météorologique : Pluie, 4, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 5
<>Effet météorologique : Pluie, 5, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 6
<>Effet météorologique : Pluie, 6, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 7
<>Effet météorologique : Pluie, 7, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 8
<>Effet météorologique : Pluie, 8, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 9
<>Effet météorologique : Pluie, 9, 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0046: sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0028: intensité temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 9)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 1
<>Effet météorologique : Tempête, 1, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 2
<>Effet météorologique : Tempête, 2, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 3
<>Effet météorologique : Tempête, 3, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 4
<>Effet météorologique : Tempête, 4, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 5
<>Effet météorologique : Tempête, 5, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 6
<>Effet météorologique : Tempête, 6, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 7
<>Effet météorologique : Tempête, 7, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 8
<>Effet météorologique : Tempête, 8, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 9
<>Effet météorologique : Tempête, 9, 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0042: ete] est activé
<>Condition : si l'interrupteur [0046:sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0027: choix changement temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 100)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0027 : choix changement temps] est inférieure ou égale à 70
<>Effet météorologique : Aucun, 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0027: choix changement temps] est inférieure ou égalr à 95
<>Condition : si l'interrupteur [0046: sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0028: intensité temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 9)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 1
<>Effet météorologique : Pluie, 1, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 2
<>Effet météorologique : Pluie, 2, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 3
<>Effet météorologique : Pluie, 3, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 4
<>Effet météorologique : Pluie, 4, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 5
<>Effet météorologique : Pluie, 5, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 6
<>Effet météorologique : Pluie, 6, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 7
<>Effet météorologique : Pluie, 7, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 8
<>Effet météorologique : Pluie, 8, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 9
<>Effet météorologique : Pluie, 9, 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0046: sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0028: intensité temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 9)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 1
<>Effet météorologique : Tempête, 1, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 2
<>Effet météorologique : Tempête, 2, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 3
<>Effet météorologique : Tempête, 3, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 4
<>Effet météorologique : Tempête, 4, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 5
<>Effet météorologique : Tempête, 5, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 6
<>Effet météorologique : Tempête, 6, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 7
<>Effet météorologique : Tempête, 7, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 8
<>Effet météorologique : Tempête, 8, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 9
<>Effet météorologique : Tempête, 9, 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Sinon





<>Condition : si l'interrupteur [0043: automne] est activé
<>Condition : si l'interrupteur [0046:sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0027: choix changement temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 100)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0027 : choix changement temps] est inférieure ou égale à 35
<>Effet météorologique : Aucun, 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0027: choix changement temps] est inférieure ou égalr à 85
<>Condition : si l'interrupteur [0046: sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0028: intensité temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 9)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 1
<>Effet météorologique : Pluie, 1, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 2
<>Effet météorologique : Pluie, 2, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 3
<>Effet météorologique : Pluie, 3, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 4
<>Effet météorologique : Pluie, 4, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 5
<>Effet météorologique : Pluie, 5, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 6
<>Effet météorologique : Pluie, 6, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 7
<>Effet météorologique : Pluie, 7, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 8
<>Effet météorologique : Pluie, 8, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 9
<>Effet météorologique : Pluie, 9, 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0046: sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0028: intensité temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 9)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 1
<>Effet météorologique : Tempête, 1, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 2
<>Effet météorologique : Tempête, 2, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 3
<>Effet météorologique : Tempête, 3, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 4
<>Effet météorologique : Tempête, 4, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 5
<>Effet météorologique : Tempête, 5, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 6
<>Effet météorologique : Tempête, 6, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 7
<>Effet météorologique : Tempête, 7, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 8
<>Effet météorologique : Tempête, 8, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 9
<>Effet météorologique : Tempête, 9, 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Sinon





<>Condition : si l'interrupteur [0044: hiver] est activé
<>Condition : si l'interrupteur [0046:sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0027: choix changement temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 100)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0027 : choix changement temps] est inférieure ou égale à 20
<>Effet météorologique : Aucun, 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0027: choix changement temps] est inférieure ou égalr à 85
<>Condition : si l'interrupteur [0046: sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0028: intensité temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 9)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 1
<>Effet météorologique : Neige, 1, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 2
<>Effet météorologique : Neige, 2, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 3
<>Effet météorologique : Neige, 3, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 4
<>Effet météorologique : Neige, 4, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 5
<>Effet météorologique : Neige, 5, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 6
<>Effet météorologique : Neige, 6, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 7
<>Effet météorologique : Neige, 7, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 8
<>Effet météorologique : Neige, 8, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 9
<>Effet météorologique : Neige, 9, 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0046: sauv_temps] est désactivé
<>Variable(s) [0028: intensité temps] : rendre égale(s) à (valeur aléatoire entre 1 et 9)
<>
: Fin
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 1
<>Effet météorologique : Tempête, 1, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 2
<>Effet météorologique : Tempête, 2, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 3
<>Effet météorologique : Tempête, 3, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 4
<>Effet météorologique : Tempête, 4, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 5
<>Effet météorologique : Tempête, 5, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 6
<>Effet météorologique : Tempête, 6, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 7
<>Effet météorologique : Tempête, 7, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 8
<>Effet météorologique : Tempête, 8, 200 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0028: intensité temps] est égale à 9
<>Effet météorologique : Tempête, 9, 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Interrupteur(s) [0046: sauv_temps] désactivé
<>




Ouvre le feu Ouvre le feu Ouvre le feu mais voila une bonne chose de faite !


Voyons voir maintenant les évenements pour le mode "bourré" !


Evenement communs : bourré -> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0038: bourré]

<>Condition : si la variable [0021 : bourré] est égale à 10[\u] nombre de doses d'alcool avant de mourir
<>Message : Tu as beaucoup trop bu...
: : Coma éthilique.................
<>Fin du jeu
<>
: Fin
<> Variable(s) [0023: bourré3]: rendre égale(s) à 10
<> Variable(s) [0023: bourré3]: retirer (valeur de la variable [0021: bourré])
<> Variable(s) [0022: bourré2]: rendre égale(s) à 0
<>Boucle
<>Attendre 10 Frames
<>Variable(s) [0022: bourré2]: ajouter 1
<>Condition : si la variable [0022:bourré2] est égale à Variable [0023: bourré3]
<>Sortir de la boucle
<>
: Fin
<>
: Fin de boucle
<>Condition : si l'interrupteur [0039: annule effet bourré] est désactivé
<>Déplacer l'évènement : Héros
: :<>Un pas direction aléatoire
: :<>Attendre : 1 Frames
<>
: Fin
<>



Evenement communs : bourré2-> processus parallèle, déclenchement : interrupteur [0038: bourré]

<>Condition : si l'interrupteur [0027: trans jour soir] est activé
<>Condition : si l'interrupteur [0034: maison] est désactivé
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-68, V:-68, B:-68, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-50, V:-50, B:-50, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0029: trans soir nuit] est activé
<>Condition : si l'interrupteur [0034: maison] est désactivé
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-150, V:-150, B:-116, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-88, V:-88, B:-88, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0031: trans nuit matin] est activé
<>Condition : si l'interrupteur [0034: maison] est désactivé
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-68, V:-68, B:-68, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-50, V:-50, B:-50, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Sinon
<>Condition : si l'interrupteur [0031: trans matin jour] est activé
<>Condition : si l'interrupteur [0034: maison] est désactivé
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0, V:0, B:0, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Sinon
<>Modifier le ton de l'écran : (R:-50, V:-50, B:-50, S:0), 200 Frames
<>Attendre 200 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>Attendre 20 Frames
<>Condition : si la variable [0021: bourré] est égale à 1
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0,V:0,B:0, S:40), 0 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0021: bourré] est égale à 2
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0,V:0,B:0, S:60), 0 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0021: bourré] est égale à 3
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0,V:0,B:0, S:90), 0 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0021: bourré] est égale à 4
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0,V:0,B:0, S:110), 0 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0021: bourré] est égale à 5
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0,V:0,B:0, S:130), 0 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0021: bourré] est égale à 6
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0,V:0,B:0, S:150), 0 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0021: bourré] est égale à 7
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0,V:0,B:0, S:170), 0 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0021: bourré] est égale à 8
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0,V:0,B:0, S:200), 0 Frames
<>
: Sinon
<>Condition : si la variable [0021: bourré] est égale à 9
<>Modifier le ton de l'écran : (R:0,V:0,B:0, S:200), 0 Frames
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<>
: Fin
<


kmi81 - posté le 19/02/2009 à 02:13:08. (103 messages postés)

Buvez, c'est mon sang. Mangez, c'est mon corps. Touchez pas c'est mon cul.

Citation:

ca vaut bien les heures de reflexion et surtout les 3 heures de :
Ouvre le feu recopiage Grah Grah Pas comprisWouah Bave



C'est pour çà que tu as du mérite. En plus ton tuto est franchement utile!

Commence tout, ne fini rien...


maxou44 - posté le 09/05/2010 à 17:39:48. (2 messages postés)

une démo aurai été bien :)


Le makeur fou! - posté le 18/11/2010 à 19:32:57. (66 messages postés)

Je pourrais changer d'Avatar, depuis le temps. Mais j'ai la flemme.

pas mal du tout. perso je met juste jour-nuit avec le repos dans une auberge, mais vu le projet sur lequelle je bosse c'est plus pratique parceque j'ai fait un mini-systéme pour que les monstres soit plus nombreux la nuit. (et j'imagine mal les joueurs attendre 30 mn qu'il fassent jour pour aller se promener)


simoncanas - posté le 11/07/2012 à 00:38:34. (84 messages postés)

Tu veux un glaçon ?

La tu m'as super tué avec ce système et avec les saison X_X

Choisi t'a destiné mais bas toi pour elle si tu ne veux pas la perdre a jamais


Uvnaxwao - posté le 11/11/2014 à 20:38:52. (2 messages postés)

bonjour :D

voila j'aimerais faire que le systeme jour/nuit soit permanent dans toutes mes maps, et que le jour soit suivi par le soir puis la nuit etc

et comme les scripts (qui fonctionnent parfaitement) que tu nous donne la ne sont pas reliés (ou alors j'ai mal vu) j'ai bien besoin
d'un peu d'aide pour tout sa :s

PS : je suis sur Vx Ace et avant j'était sur 2003 et je n'ai jamais
eu besoin jusqu'ici de demander de l'aide sur le net...

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe

Plan du site:

Activité: Accueil | News | Forum | Flash-news | Chat | Commentaires | Galerie | Screen de la semaine | Sorties | Articles perso | Livre d'or | Recherche
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Rubriques: Le Wiki | Collection Oniro | Tutoriaux | Scripts | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of | Interviews | Articles perso | OST | L'Annuaire | Divers | Palmarès
Hébergés: Aëdemphia | Fighting Robots Quest | Forstale | Geex | Inexistence | La Légende d'Ibabou | Lije | LoveMaster | Sarcia | Super Mario RPG - Lost Souls
Ressources: Jeux | Programmes | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis