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Ecrire un dialogue
Ecrit par Jewok

Il est une chose extrêmement importante dans la plupart des jeux, et plus encore les RPG. Les dialogues. Les dialogues sont au cœur de l'intrigue. Ce sont eux qui vous permettent de faire progresser l'histoire, eux qui vous permettent de donner du charisme à vos personnages, eux qui vous permettent de dévoiler l'univers, ... On ne saurais imaginer un jeu sans dialogues aucun.



Ce tutoriel à pour objectif de vous aider à rédiger vos dialogues, qu'il s'agisse d'échange entre personnages, de monologues, de textes de narration, ... Bien sur, tout ce qui y est dit est subjectif, et n'est qu'une méthode de travail, et non LA technique pour avoir les dialogues ultimes que tout le monde vous enviera.



a) Synthèse des styles



Pour commencer, il faut se dire qu'un dialogue implique au moins un personnage, dans le cas d'un monologue, ou bien plusieurs dans le cadre d'une discussion. Même le narrateur, ou voix off, d'un jeu est un personnage. Et si vous voulez bien faire les choses, les textes "systèmes" (qui apparaissent dans les menus par exemples) doivent respecter un style.



Chaque personnage ayant sa manière de s'exprimer, ses abus de langage, ses tics, chacun parlera différament. Il faut donc pour commencer synthétiser, pour chaque personnage, sa manière de s'exprimer. Attention, cette manière restera sensiblement la même durant tout le jeu (sauf évolution du personnage), il est donc important qu'elle soit intéressante en constructive. Comprenez par là qu'elle doit être en accord avec votre personnage, et directement liée à son background. Un ouvrier ne s'exprimera pas de la même manière qu'un soldat ou un prince.



La manière de s'exprimer d'un personnage est donc un savant mélange d'origines ethniques, sociales, d'acquis, ...

Faites vous cette petite synthèse, imaginez quelles expressions vont ressortir de ça. Mais il reste une chose à faire.



b) Harmonisez le style d'expression à la situation.



Maintenant que vous savez qui parle et comment, il faut tout de même effectuer un petit ré-équilibrage. Bah oui! Parce que ces manières générique de s'exprimer ne prennent pas compte de la situation. Demandez vous maintenant ce que vous désirez que le joueur ressente en lisant le dialogue. Vous ne rédigerez pas celui-ci de la même manière si vous voulez que ce dialogue inspire le mystère, la crainte, la joie, ... au joueur.



Egalement, dans quelle situation est votre personnage?

C'est exactement le même principe qu'avant, sauf qu'au lieu de vous demander ce que dois ressentir le joueur, demandez vous ce que ressent le personnage lui-même!

Tenez également compte de la situation. Par exemple, un personnage qui à couru avant le dialogue aura plus de difficultés à s'exprimer du fait de l'effort.



Normalement, si vous avez suivis ce que je viens de vous expliquer, vous devriez être prêt à vous lancer dans la rédaction du dialogue, proprement dit.



C)la rédaction



Normalement, si vous avez suivis ce que je vous ai expliqué un peu plus haut, ça ne devrais pas vous poser plus de problèmes. Il est important aussi de savoir où vous voulez en venir. Un dialogue à un début et une fin, et passe par tout une série d'étapes. Des pics d'intensités, des moments de vide. Des moments où tout le monde s'excite, se coupe la parole, et des moments où un blanc s'installe.

C'est tout ce rythme qu'il est important de mettre en place, pour que vos dialogue ne soient pas monotones.



D) Et la narration dans tout ça?



Et oui, faudrait peut-être pas l'oublier celle-ci! La narration est très importante. La narration c'est quoi? C'est le squelette de votre dialogue, celle qui rythme justement celui-ci. La narration vous permet d'apporter les éléments du dialogue dans un ordre précis. En général, on n'arrive pas au cœur du dialogue en un coup, comme ça. La narration est tout le processus d'échange qui vas s'accomplir entre deux personnes.

Pensez bien à la manière d'amener les choses. Situation cliché: le grand méchant va dire au héros qu'il a tué sa mère. Vous pourriez le faire façon Star Wars:



Méchant: Hey, Héros!

Héros: Que veu tu méchant?

Méchant: Héros, j'ai tuer ta mère!

Héros: Ha naon c'est trop tragique, tu va mourrir méchant!



Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais c'est tout de même très bof vous ne trouvez pas? Personne dans la "vraie vie" n'expédierais aussi rapidement une telle situation. Alors, exemple de dialogue de ce type un tantinet plus interessant.
Que diriez vous de faire monter la tension? Commencer par situer le dialogue:



Méchant: Bonsoir, héros.

Héros: Qui tees vous? Sortez tout de suite de ma chambre.

Méchant: Tu ne m'a même pas écouté, alors assied toi et parlons.



Par ces trois phrases: vous situez plusieurs choses: Où se situe l'action (chambre du héros), quand (le soir > bonsoir), et l'attitude du méchant, qui semble vouloir discuter.



Héros: Pourquoi vous écouterais-je? Je n'ai rien à apprendre des gens comme vous.

Méchant: Les gens comme moi n'ont jamais eu d'importance pour toi, voilà pourquoi tu en est là aujourd'hui.



Ce petit échange entre les deux personnages permet de montrer un mépris du héros pour les gens "comme ça", il montre un mépris du héros pour le méchant



Héros: Où j'en suis? Je ne vois pas de quoi vous voulez parler!

Méchant: -il marque une pose-

Héros: SORTEZ IMMÉDIATEMENT!

Méchant: Ce que j'ai à t'apprendre à déjà trop attendu. Calme toi et écoute moi.



Par cette séquence, le dialogue commence à s'accélérer, a monter en intensité.



Héros: je t'accorde une minute. Si ensuite tu n'est pas dehors, je ne parierais pas une pièce d'or sur ta vie.

Méchant: Tu est trop généreux, Héros. Je regrette que tu ne me laisse plus de temps, la nouvelle que je suis venu t'annoncer aurais méritée meilleur introduction.

Héros: Je...

Méchant: J'ai tué ta mère.



Ici: le dialogue se densifie (plus longues phrases), pour d'un coup se stopper net. La nouvelle est surement assez cassante à apprendre, la jeter, tel quel, presque par surprise, au milieu d'un dialogue jusqu'alors plus dense, permet de la mettre en valeur.



Héros: Quoi?

Méchant: Ma minute s'est écoulée, je dois m'en aller, je ne tiens pas à t'affronter maintenant.

(il se dirige vers la porte)

Héros: Attend, peut tu répéter ce que tu viens de dire?

Méchant: J'ai tué ta mère. Maintenant, Au revoir.

Héros: C'est ça, vas t-en, et ne t'imagine pas que je te croie une seule seconde.

(le méchant sort)

Héros: Pas une seule seconde ...



Le dialogue se finie ici. Le héros ne veut pas croire à cette nouvelle. Forcément, on vous dirais "j'ai tuer ta mère", il vous en faudrait peut être un peu plus pour vous faire réagir. Cependant, la dernière phrase sous-entend un doute.



Et c'est sur ce doute que je vous laisse, car je ne vois pas quoi dire de plus.

Je vais tout de même vous laisser en guise de conclusion un rapide résumé de ce que vous avez appris:



-pensez à définir un style pour chaque perso.

-prenez compte de la situation.

-rythmez vos dialogues, construisez une narration.


Dezerty - posté le 07/08/2008 à 10:43:30. (74 messages postés)

Le paladin de Dlull

Franchement le 1er dialogue est super!!!Suspens, sentiments, Et surtout très crédible:lol:lol
Non sans dec il est bien pratique ce tuto!Mais je crois pas que j'arriverais pas a faire des bon dialogue pour autant:D...

Quand on a faim...il faut manger! (Luffy)


ilyc (visiteur non enregistré) - posté le 21/10/2008 à 14:59:51.

enfin un tuto clair :sonic
bye

:joint


yakzawik - posté le 20/03/2009 à 08:57:45. (1131 messages postés) - heberge

Moi je l'ai pas trouvé terrible ce dialogue ^^"
Ca fait trop cucul la praline.

Méchant: Bonsoir, miséricordieux "héros". (Le méchant doit être assez distingué et parler dans un registre spécial)

Héros: Qui êtes vous ? que faites vous dans ma chambre (pause) SORTEZ !
(Le héros ne sais pas qu'il est "méchant", puisqu'il ne le connait pas, mais le ton sur lequel le "méchant" lui a parlé l'intrigue ... Il lui demande donc de sortir)

Méchant: Ne sais-tu pas à qui tu t'adresses ? (Le "méchant" est souvent mégalo et pense que tout le monde le connait) Prends au moins le temps de m'écouter ... (Il aime qu'on fasse attention à lui ...)

Héros: Il se fait tard, j'aimerai dormir ... (pause) Et non, je ne sais pas à qui je m'adresse, désolé. Maintenant je vous prie de partir ! (Le héros est souvent associable le soir).

Méchant: Si tu savais qui j'étais, tu ne me dénigrerai pas de la sorte ! (Il commence à s'énerver, on sent qu'il a quelque chose à dire.)


Héros: Et pourquoi aurai-je envie de vous parler ? Je pense ne pas avoir de leçons à recevoir de votre part, vous que je ne connais même pas.

Méchant: (pause) Ce n'est pas une leçon que je vais te faire, mais plutôt une révélation. (Il sourit) Et c'est avec plaisir que je te la confie.

Héros: Savez vous à quel point vous m'ennuyez ... Dites toujours, ça peut être intéressant (N'oublions pas qu'il ne sait toujours pas que l'autre est méchant)

Méchant: Cette révélation est intéressante à mes yeux, mais elle le sera moins aux tiens !

Héros: Que...

Méchant: Ta mère ... est morte de mes mains !

Héros: Hm ... Que ... Tu ...?

Méchant: Je me délecte chaque fois de cette moue ... Pathétique héros ...
(il se dirige vers la porte) Adieu !

Héros: Pourquoi ! Pourquoi l'as-tu tuée ?!! (Tristesse, peine, désarroi). C'était la seule personne qui ... (Il ne peut se faire à l'idée que sa mère soit morte, logique ...).

Méchant: Parce qu'il le fallait ! (Le mystère doit planer, rien ne sert d'être cru ...). Je te remercie, j'ai pu m'amuser un peu, maintenant il est temps pour moi de partir ! (Quel courage, et quel culot ...).

Héros: Il est surtout temps pour toi de mourir !

(le méchant sort et disparait dans la nuit noire, le héros tenta de la rattraper, mais en vain).

Héros: Que vais-je faire désormais ? (Il était désormais seul... Sa mère étant sa seule compagnie).

Et paf une aventure peut commencer pour venger sa mère et toutes les autres personnes auxquelles ce "méchant" aurait fait perdre un proche !


Même si c'est très imparfait (J'ai prit ton modèle en même temps), c'est quand même mieux ^^"

Mais bon, ton tuto montre bien les étapes principales, ce qui est déjà pas mal.


nouillera - posté le 05/04/2010 à 15:19:17. (92 messages postés)

Citation:

... On ne saurais imaginer un jeu sans dialogues aucun.

.
Si, (pour ceux qui connaissent) le jeu Machinarium n'a aucun dialogue pourtant
on comprend facilement l'histoire. (A part les n00bs)

Post-scriptum : Enfin, y a quelques flashbacks et quelques bulles pour s'aider.


Yurina - posté le 16/09/2010 à 04:40:58. (3801 messages postés)

Humeur Nutella

Trop de dialogues en tête et je change d'idées en cours de route...

Je me sens sournoise aujourd'hui, hystérique, abominable, agressive, enfin bref...insupportable!!

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