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Conversion d'argent en jetons

Une utilisation des variables pour faire des conversions entre deux monnaies, ici avec l'exemple des jetons.

Ecrit par Gari le 05/02/2021


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Ce tutoriel est en lien avec le tutoriel de pari d'argent par Kingboss55 et Joke, pour un casino. Cependant, son usage peut être bien plus large, comme la gestion de vraie monnaie (façon Aëdemphia), ou avec un système de banque.

Pour ce tutoriel, on va rester simple et juste utiliser l'argent par défaut de RM et une variable pour les jetons, qui fonctionne comme une monnaie dans les casinos. L'objectif est de faire un outil de conversion, c'est-à-dire transformer de l'argent en jetons, et vice versa.

A noter qu'il vous faudra au moins un de ces deux événements communs (selon vos souhaits) : celui qui convertit en argent, et celui qui convertit en jetons.


Enregistrer le montant
Il faut partir du principe que l'échangeur de jetons (notre PNJ) va nous demander combien on en souhaite. On a donc notre variable Jetons qui constitue notre cagnotte globale. Mais pour notre conversion, on a besoin d'une variable temporaire différente, qu'on appellera pour l'exemple Choix Jetons.
Pour notre PNJ, on peut donc utiliser un simple choix entre différents montants définis par le développeur (façon Pokémon) et selon le choix enregistrer le montant avec Control Variables en utilisant Set et Constant au nombre défini par le choix, ou utiliser un nombre choisi par le joueur avec Input Number et l'affilier à notre variable Choix Jetons.

Faire la conversion
On attribue (dans notre tête) une valeur à nos jetons. Ici, je considère qu'un jeton vaut 10 pièces d'or.
On crée donc un événement commun, on met None en condition de déclenchement, vu qu'il sera en toute logique appelé à des moments spécifiques par des pnj après avoir choisi le nombre de jetons souhaités.
On utilise une autre variable temporaire Var Temp pour y stocker Choix Jetons. Cette dernière va nous servir plus tard.
Ici donc, on multiplie notre variable Var Temp par 10.
Et c'est tout pour cet événement commun, qu'on fait appeler à notre PNJ avec Call Event.

Il n'y a qu'une seule ligne, ça sert à rien !
Si votre valeur est fixe tout au long du jeu, effectivement ce n'est pas très utile. Cependant, vous pourriez très bien décider de changer le taux multiplicateur selon les villes ou à certains moments de votre jeu. Dans ce cas, il est toujours plus prudent d'enfermer votre formule dans un événement commun, car il sera plus facilement modifiable au cours du développement, par exemple pour rajouter des conditions ou pour remplacer par une variable, si vous utilisez votre convertisseur pour autre chose que des jetons. :)

Vérifier qu'on a suffisamment d'argent
Maintenant qu'on a le prix de nos jetons, il ne reste plus qu'à le comparer avec notre argent actuel avec une condition. Vous le constaterez rapidement, l'argent ne peut pas être comparé au montant d'une variable. Cependant, on peut enregistrer notre argent dans une variable et comparer deux variables. Faisons cela en enregistrant l'argent du joueur dans une variable Argent joueur, et on vérifie que le montant de cette dernière soit supérieure ou égale à Var Temp. Auquel cas votre PNJ dira et fera ce qu'il a à faire.

Modifier les valeurs
Et on applique la conséquence de notre condition réussie, dans tous les cas :
- on soustrait Argent Joueur avec Change Gold
- on ajoute Choix Jetons


Si vous avez compris le taux multiplicateur, vous devriez pouvoir faire la même chose facilement pour la division (conversion jetons => monnaie) dans un nouvel événement commun, cette fois en divisant au lieu de multplier. Les étapes sont donc du même type que les précédentes. Une seule différence importante : lorsqu'on divise, on peut tomber sur des nombres décimaux (à virgule). Or, il n'y a pas de gestion des décimales dans RM (pas de centimes, et pas de demi ou quarts de jetons. Dans ce cas, le logiciel tronque le résultat. Par exemple, si vous divisez 10 par 6, vous obtenez 1.


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