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Equilibrer les compétences et combats sur VX Ace

Un tour complet des défauts du système de combat de base, et comment le modifier pour le rendre plus stratégique.

Ecrit par kvk le 07/11/2013


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Salut à tous,

Quels sont les défauts de l'équilibrage de base, et comment y répondre, voici le sujet de ce topic.


1. Les skills à disposition.

En ouvrant l'onglet classe de la Database, la première aberration qui saute aux yeux concerne les skills à disposition du personnage : Aucune.
Il faut attendre le niveau 5 pour obtenir la première !
Conséquences :
- Les lanceurs de sorts sont mauvais, puisque condamnés à l'attaque de base, non adaptés pour eux puisque non adeptes du combat à l'arme.
- Joueur condamné à une seule option lors des combats, jusqu'à ce qu'il débloque une compétence. Les points de techniques (TP) et de Mana (MP) leur sont donc inutiles.

Il est évidemment important de donner au joueur des compétences dés le départ, car elles lui offrent des choix stratégiques (en théorie) d'une part, et personnalise le personnage et sa classe en lui donnant des capacités que les autres personnages / classes n'ont pas.
Une erreur que l'on peut voir parfois est de donner au joueur 6 compétences dés le départ, voire plus encore! C'est une mauvaise idée, car le joueur se trouve avec trop de choix à tester, et tout mauvais résultat de l'usage d'une compétence le frustrera d'autant plus, se disant qu'une autre aurait été meilleure.
Plus le nombre est important, moins le joueur aura le temps de les découvrir. Si de nouvelles compétences arrivent avant qu'il n'ait compris / maîtrisé l’intérêt des 6+ compétences déjà à sa disposition, ce gain ne fera qu'ajouter à la confusion. D'un autre coté, ne pas en gagner rendra le plaisir de progresser en niveau bien moins important.

Je suggère de donner une compétence iconique du personnage ou de sa classe dés le début, et le faire monter rapidement (2-3 combats) de niveau avec le gain d'une seconde compétence à la clé.
Ces deux-trois premiers combats lui donnent théoriquement l'opportunité d'utiliser sa compétence et la comprendre, puis de varier par la suite avec la seconde. Par la suite arrive un autre personnage pour rejoindre l'équipe, avec une compétence que le joueur doit maîtriser, etc.
De façon générale, il faut donner un peu de temps pour que le joueur apprenne l’intérêt d'une compétence, sinon l'on affaiblit le plaisir de l'obtenir.

Parlant de plaisir d'obtenir une compétence, il est évidemment important que cette compétence soit utile. Nous y reviendrons :-]


2. Les opportunités d'utiliser les compétences.

Cet aspect concerne d'avantage le système de Tech Points. Si vous regardez le coût des compétences du guerrier, il est de 10/10/25/50/100.
Maintenant, si vous mettez votre personnage au niveau 25 et que vous affrontez les Cockatrices, il faut 7 tours environ pour atteindre le 50 TP en faisant des attaques de base, et l'un des deux ennemis sera tué à ce moment là. Le second sera probablement tué avant d'atteindre les 100 TP.
Quel constat?
- L'on aura l'opportunité d'utiliser la compétence à 100 TP que très rarement dans des combats standards.
- Le joueur devra faire de l'attaque de base pendant pratiquement 15 tours pour avoir les 100 TP. Pas intéressant.
- Le joueur ne pourra pas tester / profiter de la compétence lorsqu'il la gagnera en atteignant le niveau 25 (Par défaut).
- Pour utiliser la cinquième compétence (100 TP), il lui faudra autant de TP que pour utiliser 10 fois la compétence 1 et 2.
- En utilisant la compétence 1, il faut 4 tours pour tuer un ennemi, et on utilise la compétence pratiquement tous les tours.
- On tue les deux ennemis plus rapidement en utilisant la competence 1 qu'en cherchant à utiliser la competence 5 à 100 TP.
- Une partie des TP gagnés est venu du fait qu'avec un personnage dans l'équipe, les deux ennemis le frappent et font monter ses TP. Avec plus de personnages dans le groupe, moins de TP !

Bref, dans les réglages de base de RPG Maker VX Ace, des competences avec un cout de TP trop élevés sont inutiles : il est très probable que l'ennemi soit mort avant de pouvoir l'utiliser.
Plusieurs moyens de répondre à ça :
- Augmenter le gain de TP de l'attaque de base. On veut que le joueur ait à choisir des competences, pas faire de l'attaque de base. Il faut donc qu'en utilisant l'Attaque de base il acquiert des TP pour utiliser des competences.
- Ne pas rendre le cout des TP trop élevés! Plus ce cout est élevé, plus les joueurs sont encouragés à faire de l'Attaque de base pour l'atteindre ! 50 TP pour une competence est suffisamment élevé !
- Faire gagner des TP quand on utilise des competences! Si j'utilise une competence à 25 TP et qu'elle m'en rends 7, je peux enchainner le tour suivant avec l'utilisation d'une seconde competence, plus faible, plutot que de me retrouver à 0 TP et n'avoir aucun choix si ce n'est d'utiliser l'auto-attaque.
- Pour les personnages avec un faible TGR (Target Rate), et donc moins souvent attaquer, ne pas hesiter à donner le Ex-Parameter TRG (TP ReGen) et le mettre entre 2 et 5%. Puisque ces personnages seront moins frappés que les autres, ils gagneront moins de TP par défaut.
- Augmenter les TP gagner lorsque touché par une attaque. Par défaut il est de 4, mais chaque skill peut infliger à la victime un "state", et ce state correspondre à un Ex-Parameter TRG de x% pour un round.

En faisant les modifications suivantes :
- Attaque de base donne 9 TP
- Cout en TP de 10/20/30/40/50
- Gain en TP de 3/7/10/13/17
- TRG de 2%
Mon combat contre les 2 cockatrices dure moins longtemps, mais surtout dans 80% des rounds je peux utiliser une competence et surtout j'ai la possibilité de toutes les utiliser !


3. La pertinence des competences.

Si l'on regarde les 5 competences à disposition du guerrier de VX Ace, l'on constate ceci :
- Une attaque sur cible unique, infligeant a.atk * 5 - b.def * 2 degats (A 10 atk vs 10 def, ca fait 30 dmg).
- Une attaque sur toutes les cibles, infligeant a.atk * 2 - b.def * 2 degats (Ca fait 0 dmg si atk attaquant = def defenseur)
- Un buff de la competence ATK, d'une durée de 5 tours, sur tous les alliés.
- Une attaque sur trois cibles au hasard, infligeant a.atk * 5 - b.def * 2 (30 dmg).
- Une attaque sur toutes les cibles, infligeant a.atk * 12 - b.def * 6 (60 dmg).

Que peut-on constater?
- La competence 1 inflige 30 de dmg (A 10 atk vs 10 def), et l'attaque de base en inflige 20. Avec la variante de 20%, la competence 1 inflige 24-36 dmg et l'attaque de base 16-24. Ce sont des chiffres assez proches qui peuvent donner l'impression que la competence 1 apporte peu de chose par rapport à l'attaque de base, tout en ayant la contrainte de devoir faire plusieurs actions pour l'utiliser (Bas pour selectionner Technique, valider pour entrer dans le menu technique, et valider la competence 1 si c'est le premier choix disponible, soit 3 actions minimum vs 1 pour l'attaque de base).
- La competence 2 est susceptible de n'infliger aucun degat.
- La competence 2 inflige bien moins de degats que l'attaque de base, qui est sur cible unique. Hors la strategie la plus efficace dans l'équilibrage par défaut est de tuer rapidement un ennemi pour qu'il cesse d'infliger des degats, pas d'en blesser plusieurs sur une plus longue durée de temps (Où tous les ennemis continueront à infliger des degats).
- La competence 2 et 5 sont identiques dans leur effet (Attaque sur toutes les cibles), mais les dégats de la competence 5 sont plus importants que ceux de la competence 1 et 2. Si l'on a la competence 5, la competence 2 perd encore plus d'interet.
- La competence 3 coute cher par défaut (25 TP, soit 5 attaques de base environ dans les reglages par défaut). Hors c'est un buff : plus on le lance tard, plus il y a de chances que le combat s'achève avant le buff, le rendant moins utile (Si je le lance puis tue les ennemis en 2 rounds, 3 des 5 rounds de la durée de la competence sont inutiles).
- La competence 3 fait effet sur tous les alliés, ce qui est une bonne chose puisque l'on ne perds qu'un tour pour que toute l'équipe en profite : s'il y a beaucoup de combattants dans le groupe, c'est un vrai gain de puissance.
- La competence 3 donne un buff d'ATK de 25%, et peut être cumulé 2 fois. C'est très puissant, mais un peu ennuyeux de devoir faire deux fois la même action.
- La competence 4 est très puissante s'il ne reste plus qu'un ennemi (3 attaques à la suite), et plus aleatoire s'il y en a plusieurs. L'aleatoire est agreable, ça donne un coté "jeu de hasard".
- Les competences 1,2,4 et 5 n'ont pour seul interet que d'infliger des degats.

Comment peut-on ameliorer cela?
- Competence 1 : Réduire les dommages de l'attaque de base, ou augmenter ceux de la competence 1. Le premier choix réduit l'interet de l'attaque de base au gain de TP et encourage l'usage de competences, le second choix a le même effet mais peut obliger à un ré-équilibrage des points de vie des ennemis.
- Competence 2 : Modifier la formule pour que la competence soit au niveau de l'attaque de base. Si le personnage a suffisamment de TP, il réduit les pv de la cible principale d'autant que s'il avait utilisé l'attaque de base, tout en réduisant la durée du combat dans son ensemble puisqu'il blesse aussi les autres ennemis.
- Competence 3 : Faire en sorte que le buff puisse être lancé plus rapidement dans le combat. Réduire son cout à entre 10 et 20 peut être plus pertinent, le joueur aura alors l'opportunité de l'utiliser dés le premier tour, sinon au second tour.
- Competence 3 : Faire que la competence donne un State "Bonus d'Attaque" de Parameter ATK * 125% plutot qu'un buff standard. Cela evite le cumule de buffs qui s'avère vite trop puissant.
- Competence 4 : Elle me semble parfaite par défaut, autant ne pas la toucher.
- Competence 5 : Elle est identique à la competence 2, juste plus puissante. Autant la retirer, ou la modifier pour qu'elle inflige moins de dégats mais pose un effet sur tous les ennemis (Un State réduisant la DEF par exemple).

Le cas de la competence 5 me conduit à aborder un sujet que je trouve important : les competences "niveau 2".
C'est un classique dans certains jeux que d'avoir par exemple le sort "Feu" et "Feu 2", le second infligeant plus de degats mais pour plus de mana.
Si cela semble logique, dans la pratique c'est moins évident :
- Cela fait une entrée de plus dans la liste des competences, donc une/des actions supplementaires pour la choisir. Plus il y a d'actions à faire pour choisir une competence, plus c'est chiant (rythme du combat), plus l'utilisateur voudra se contenter de l'attaque de base.
- Dans la majorité des cas, Feu2 rends Feu1 completement obsolete. On utilisera Feu1 uniquement s'il ne nous reste plus assez de mana pour utiliser Feu2, ou si vraiment l'on est confronté à des ennemis faibles (Dans lequel cas l'attaque de base suffira certainement).
- Pour peu que l'on utilise les stats dans la formule de degats, les competences augmentent en puissance en même temps que le personnage.
- "Youpi, j'ai gagné un sort que j'avais déjà mais il est plus fort... -_-"... N'est-ce pas plus interessant d'avoir un sort de feu qui inflige un effet special par exemple, apportant de nouvelles strategies?


4. Encourager l'utilisation des competences.

Le moteur de la strategie dans un RPG (ou n'importe quel jeu de combat) est assez basique : tuer l'ennemi plus vite qu'il ne nous tue, et dans l'idéal le tuer suffisamment vite pour qu'il ne nous inflige pas trop de degats (Ce qui nous forcerait à l'usage de consommables ou nous rendrait vulnerable lors des combats suivants).
C'est donc principalement une affaire de mathematique : je dois infliger <mhp de mes ennemis> degats avant qu'ils n'infligent <mhp de mes personnages>.
Il existe dans les MMO la notion répendue de "Degats par seconde" (DPS). Cette notion existe bien sûr dans RPG Maker, avec des dégats par tour.

Prenons un exemple simple : les slimes ont 100 pv, 12 atk et 4 def. Eric a 562 pv, 35 atk et 19 def.
Avec l'attaque de base (a.atk * 4 - b.def * 2), Eric inflige à un slime 132 de degats en moyenne. Le slime lui inflige 12 de degats en moyenne.
Eric tue le Slime en un tour (100 pv / 132 dmgEric = 0,75 tour).
Le Slime tue Eric en 47 tours (562 / 12 = 46,83 tours).
Eric perds 12 pv dans l'ensemble du combat (1 tour) s'il n'a pas l'initiative (Agi < Agi Slime).

Il n'y a donc strictement aucune nécessité pour le joueur d'utiliser une competence, même s'il avait les TP / Mana disponible. Il faut donc augmenter les PV de l'ennemi, ainsi que son ATK et eventuellement sa DEF pour qu'un combat avec l'attaque de base ne donne pas la victoire.

Maintenant si je double les stats du Slime (200 pv, 24 atk, 8 def, 20 agi), je me retrouve avec :
Eric inflige 125 dmg et tue le Slime en 2 coups.
Slime inflige 58 dmg et tue Eric en 10 coups.
Eric perds 116 pv dans l'ensemble du combat (2 tours), soit environ 20% de ses PV.

La difference est flagrante, mais ca reste des pertes acceptables.
Mais si l'on ajoute un second Slime, l'affaire est tout autre : Eric subira une attaque de chaque Slime (58 * 2 = 116 dmg) par tour jusqu'à ce que le premier Slime meurt (A la fin du second tour, après 232 dmg subits), et deux attaques supplementaire d'ici à ce que le second ennemi soit tué.
Cela fait 464 degats subits dans ce combat contre 2 slimes, soit environ 82% de ses PV. Là, il n'y a pas le choix que d'abandonner l'attaque de base et faire usage des competences pour augmenter les dommages / Tour.

D'accord, le joueur doit utiliser les competences. Mais il faut s'assurer que celles-ci font une difference!
Si l'on considère que Eric ne possède que la Strong Attack (a.atk * 5 - b.def * 2), il infligera 159 degats.
Problème : le Slime a 200 pv, Strong Attack inflige des dégats inferieurs, même en utilisant sa competence Eric ne tuera le Slime qu'en deux coups, ce qui est équivalent à l'attaque de base !
Autrement dit, sa competence, dans cette circonstance, est totalement inutile !

Il y a plusieurs solutions apparentes pour regler cette situation.

La première pourrait être de réduire les PV du Slime pour que la Strong Attack le tue. Ce serait les mettre à 158 pv. Sauf que la Strong Attack a une variation de 20% dans ses degats : elle peut faire entre 129 et 191 !
Qu'à cela ne tienne, l'on peut réduire les PV du Slime a 129 : cette fois la Strong Attack le tuera. C'est satisfaisant, mais il y a un autre problème : l'attaque de base aussi a une variation de 20% ! Elle fait entre 100 et 150 de degats ! Dans 40% des cas, l'attaque de base tuera le Slime en un coup s'il a 129 pv !!!
Cette solution n'est donc guère satisfaisante : si la Strong Attack ne tue pas le Slime, alors elle est inutile. Si l'Attaque de base tue le Slime, alors il n'y a pas d'interet à utiliser la Strong Attack.

La seconde solution, plus interessante, est de mettre à la disposition de Eric la seconde competence, Cleave, qui frappera les deux Slimes pour 54 de degats.
En faisant Strong Attack (Slime#1 perds 159 pv, reste 41), Cleave (Slime#1 meurt, Slime#2 perds 54 pv, reste 146), Strong Attack (Slime#2 perds 159pv, il meurt), le joueur tue les deux Slimes en trois rounds.
C'est une strategie et un bon usage des competences, c'est donc satisfaisant. Des soucis demeurent :
- Eric subit tout de même 5 attaques (Les deux slimes au tour 1 et 2, puis un seul slime au tour 3), soit 290 pv ce qui est proche du 50% de dommages subits. Cela ne recompense guère une bonne strategie.
- Avec la variation des dégats, un second Cleave au tour 3 peut être nécessaire, montant les attaques subits à 7 (Un round supplementaire où les deux Slimes frappent).
- Dans RPG Maker VX Ace de base, on ne voit pas les points de vie des ennemis : le joueur ne sait pas qu'ils ont 200 pv, et ne savent donc pas qu'un Cleave pourrait potentiellement tuer le premier Slime.

Si les deux premiers soucis peuvent être résolus, le troisième demande l'usage d'un script. Honnêtement, c'est une information importante pour la prise de décision, et ce serait dommage d'en priver le joueur.

Notre troisième solution est plus brutale, et fut brièvement discutée dans la partie 3 : augmenter les dégats de Strong Attack ou réduire fortement ceux de l'Attaque de base.
En matière de chiffres et d'équilibrage, la methode la plus pratique me semble être la suivante :
Si la valeur doit être augmentée, il faut la doubler. Si la valeur doit être réduite, il faut la diviser par deux.
Faire des modifications de l'ordre de 5, 10, 15% ne permets pas de bien se rendre compte de l'impact de notre changement. Si c'est vraiment trop, il suffit de revenir à la valeur initiale et la multiplier cette fois par 1,5. Etc.
Considerons donc à présent que la Strong Attack fera a.atk * 10 - b.def * 4, soit 318 dmg au lieu des 159 d'origine. Notre Strong Attack tue bien notre Slime du premier coup. Le joueur voit l'efficacité de la competence. Il comprends l'interet de l'utiliser.

Avec cette solution, radicale, nous perdons notre strategie de la Strong Attack, Cleave, Strong Attack, ce qui est dommage.
Pour la sauver, la solution est la même qu'au dessus : réduire Strong Attack pour rendre le Cleave necessaire ou augmenter les PV du Slime, etc.
Mais il y a une raison qui fait que ce n'est pas forcement judicieux de permettre cette strategie dés le début du jeu, quand on combat des Slimes : il faut d'abord que le joueur comprenne que Strong Attack est plus fort que l'Attaque de Base (Tue un Slime en 1 coup vs Tue un Slime en 2 coups).

Cela nous conduit à notre cinquième point : l'apprentissage des competences et des strategies.



5. Apprendre les competences au joueur.

Il est important que le joueur apprenne / soit conscient de l'efficacité et du rôle des competences, car c'est avec elles qu'il pourra faire des choix strategiques.
Et pour cela, il faut l'aider.
J'ai suggeré plus haut de ne donner pour commencer qu'une seule competence et de demontrer au joueur en quoi cette competence fait la difference, puis de donner une seconde competence.
Celle-ci aussi doit avoir une situation pour démontrer son utilité.

Dans XV Ace, la seconde competence d'Eric est "Cleave", qui frappe par defaut tous les ennemis pour a.atk * 2 - b.def * 2.
Contre notre Slime boosté, son usage ferait 54 dmg, contre 125 pour l'attaque de base. Pratiquement 2,5 fois moins !
Outre cela, la strategie par défaut dans les RPG est de n'attaquer qu'une cible, afin qu'elle meurt vite et cesse d'infliger des dégats. Cleave est donc une competence extremement mauvaise.
Dans la partie 3, j'ai suggeré de lui donner la puissance de l'attaque de base. Cette modification apporte les situations suivantes :
- Avec un Slime, il vaut mieux utilisé Strong Attack, qui tue en un coup.
- Avec deux Slimes, il vaut mieux utilisé deux fois Strong Attack : On subit deux attaques au premier tour, et une seule au second tour. Il faudrait utiliser Cleave deux fois pour tuer les deux Slimes, et l'on subirait deux attaques / tour pendant 2 tours.
- Avec trois Slimes, Strong Attack et Cleave s'équivaut à peu prêt, excepté sur le cout en TP (Mais on peut le mettre à l'identique de Strong Attack) : Avec Cleave, deux tours sont nécessaires pour tuer les trois Slimes et l'on subit 6 attaques. Avec Strong Attack, trois tours sont necessaires, mais l'on subit aussi 6 attaques (3 le premier tour, 2 le second et 1 le troisieme).
- Pour chaque Slime au dessus, Cleave devient plus interessant : deux tours pour tuer 5 Slimes, 10 attaques subits vs quatre tours avec Strong Attack, pour 5 + 4 + 3 + 2 + 1 attaques subits (15).

Avec des combats à 5 Slimes, Cleave montre son plein potentiel. C'est donc la situation qu'il faut proposer au joueur pour l'obliger à user de cette competence.
Mais c'est loin d'être satisfaisant ! Car 5 Slimes = 10 attaques, et 10 attaques est ce qu'il faut aux Slimes pour tuer Eric !
On peut répondre à cela en créant une autre race de Slime, avec les mêmes points de vie mais une puissance d'attaque plus faible (Divisée par 2).
Dans ces circonstances, un Slime inflige 12 de dégats / tour. Avec Cleave, le joueur ne subit plus que 10 * 12 degats (120), alors qu'avec Strong Attack, il en subira 180.
C'est pas mal, mais ce n'est pas encore satisfaisant : les dégats sont trop faibles pour vraiment motiver à utiliser Cleave. Avec la variation de 20%, le 120 dmg subit avec Cleave peut s'élever jusqu'à 144, et le 180 de Strong Attack se réduire à 144.
On peut alors ajouter un effet rigolo : si ces nouveaux Slimes perdent l'un de leurs membres, ils gagnent tous un buff qui augmente de 200% leur ATK !
- Si le joueur utilise Cleave, les monstres sont tués en même temps et cet effet n'a pas lieu.
- Si le joueur utilise Strong Attack, il subira 5 attaques à 12 de degats lors du premier tour (60 dmg), mais au second ce sera 4 attaques à 24 dmg (96 !).

Bien sûr, puisque notre objectif est d'apprendre au joueur, il ne faut pas le prendre en traitre : il doit d'abord rencontrer un groupe de 2 de ces nouveaux Slimes, tuer le premier et voir le second devenir plus violent.

Un schéma standard d'apprentissage serait le suivant :
- Le joueur gagne une competence (Par le personnage principal ou un nouveau compagnon) : les prochains combats donnent une efficacité maximale à cette nouvelle competence, et rends toutes les autres bien moins pertinentes.
- Après quelques combats, le joueur a bien compris l'interet de la nouvelle competence, on peut commencer à mixer les situations.
- Parfois, l'on fera un "test final" contre un boss, où cette competence est nécessaire pour le vaincre.
- Retour à la première etape.

Ce n'est pas qu'un apprentissage de la competence, c'est aussi une mise en valeur de la competence et une mise en valeur du personnage qui l'utilise.
C'est aussi l'opportunité de donner un peu plus de personnalité à des monstres autre que d'avoir plus de pv / atk / def.



6. Interet des competences.

Ce qui découle de cette logique d'apprentissage, c'est qu'il faut donner un interêt à une competence. Sans quoi, impossible de construire une bonne situation où elle brille.
Pour être certain d'assurer l'interet d'une competence que l'on créé, c'est une bonne pratique que de créer trois situations de combat où elle fera une difference. Si nous ne parvenons pas à en trouver autant, peut-être que cette competence n'est pas une si bonne idée que cela.

Je suis entré pas mal dans les details pour Strong Attack et Cleave, mais ce sont deux competences finalement banales : elles ne font que des dégats. Quid des competences à "effet", comme Paralyze ou Body Slam, etc?

Si on regarde Body Slam, par exemple.
- La competence inflige des dégats similaires à l'attaque de base. C'est une bonne idée, même si l'effet de Stun echoue, le joueur n'a pas tout perdu : l'ennemi subit au moins des dégats.
- Elle a 80% de chances de succès, ce qui est une logique curieuse quand il y a déjà le HIT dans les parametres des personnages. Au lieu d'avoir 95% de chances d'avoir 100% de chances d'appliquer des dégats, le joueur a 95% de chances d'avoir 80% de chances d'appliquer cette attaque ! On tombe à 76% de chances de réussite !
- Elle a 50% de chances d'infliger un Stun. Vu que cette attaque a 76% de chances d'avoir lieu, le joueur utilisant Body Slam n'a en réalité que 38% de chances d'appliquer le Stun !
- Le Stun dure entre 1 et 2 tours. S'il dure un tour et qu'il a été porté après l'attaque de la cible, il n'a servi à rien.
- Sans compter que dans beaucoup de projets RPG Maker, les boss ont la facheuse tendance d'être immunisé au Stun.

Bref, on utilise pas Body Slam dans le but de faire un Stun, on utilise Body Slam pour faire une attaque de base qui touche moins souvent mais a une chance d'assommer.
C'est d'avantage un pari qu'une décision stratégique.
Pour avoir un jeu strategique, il faut que le joueur puisse compter sur l'effet qu'il souhaite. Ca ne veut pas dire qu'il ne doit pas y avoir une faible chance de ne pas appliquer le stun, mais il faut vraiment que cette probabilité soit basse.
Puisque le Stun peut être inutile si porté après l'attaque de l'adversaire, on peut lui donner une priorité élevée. Une Speed de 3000 par exemple, assurant que ce stun se produise avant même la Garde. Avec une telle priorité, il est tout à fait possible de mettre le Stun a 1 tour de durée.
Concernant les boss, une methode pour réduire l'efficacité du Stun sans frustrer le joueur par une immunité peut être d'autoriser le retrait de l'etat "Stun" par le biais de dégats. Par exemple 20% de chances d'être retiré quand la cible subit des dégats.

La priorité (Speed) des competences est souvent sous-utilisée, dans les projets RPG Maker. Pourtant, c'est un excellent moyen de rendre les competences plus utiles et leur usage plus strategiques, du coup.
Voyez plutot ce réglage par défaut : Heal a une priorité de 0. Silence a une priorité de 0. Fire a une priorité de 0.
Cela signifie que si je veux empecher un personnage de se soigner ou de lancer un sort de feu, par le moyen de Silence, mon choix strategique sera validé par l'AGI de mon lanceur de sort, puisque l'AGI determine l'initiative dans le tour.

Quelques exemples de réglages :
- Heal a 1000, Silence a 2000, Feu a 0 : l'usage du silence permets d'interrompre le soin ou les degats d'un monstre. Cela rends Silence très puissant.
- Heal a 2000, Silence a 1000, Feu à 0 : Le Heal permets de prévenir les dégats du Feu, en assurant de soigner toujours avant.
- Heal a 0, Silence à 1000, Feu à 2000 : Si le joueur a pris trop de risques en laissant un personnage sans soin, pas de bol, le feu aura lieu avant le soin !

Mais il est aussi possible de distinguer de cette manière des sorts de soins : le sort de soins rapides, qui a une haute priorité et donc soigne avant de subir des dégats / silence / autre, et le soin fort, qui ne fait effet qu'à la priorité 0, après que tous les dommages aient eu lieu.

Ma suggestion de priorité est la suivante :
- Effets anti-soins : 4000
- Effets de buff : 3500
- Effets de dispel : 3000
- Effets de debuffs magiques : 2500
- Effets de soin & magie rapide : 2000
- Attaques physiques rapides : 1750
- Effets de Silence / stun : 1500
- Effets de Garde / Magic reflect : 1000
- Effets de magie : 500
- Effets de debuffs physiques : 250
- Attaques standards : 0

La conséquence par contre est de réduire largement l'interet de la stat AGI, qui ne départage l'initiative des personnages que lorsqu'ils font la même action.

Une autre façon de donner à une competence est de lui donner une synergie avec une autre competence, ou avec une situation.
Cela se fait par le biais de formules plus complexes, où l'on inflige des dégats / soins differents selon que la cible possède tel ou tel State sur lui, ou tant de pv / mana.
Pour une vision complète de ce que l'on peut tirer des formules, je vous invite à lire ce topic (En anglais), très complet, ou cette traduction partielle.



7. Mais on ne joue pas qu'un seul personnage, notre équipe peut en comporter quatre !

Jusque là, notre logique d'équilibrage tournait autour de Eric vs plusieurs monstres. Cette situation est finalement très particulière, puisque toutes les attaques sont portées contre lui. Les 5 slimes ne frappent que Eric, et c'est pour eviter de subir trop de dégats qu'il va devoir utiliser Cleave.
Mais si Eric a trois amis, chacun a 25% de chances d'être attaqué ! Au lieu d'avoir 10 attaques sur Eric, l'obligeant à utiliser Cleave, il peut y avoir 3 attaques sur lui, 3 sur un camarade et 2 sur les deux autres. Dés lors, la pression à l'origine de l'obligation d'utiliser Cleave disparait.

Nous avons dit que la strategie efficace est de se concentrer sur une cible unique pour l'éliminer et réduire le nombre d'attaques subits par tour. C'est une strategie que les monstres n'utilisent pas!
Par défaut, les monstres vont répartir leurs dégats entre les membres de l'équipe. On peut compenser en augmentant drastiquement leurs dégats, mais cela apporte un effet pervers : il demeure une probabilité que toutes les attaques tombent sur la même personne, et que celle-ci en meurt.

Une bonne methode pour pallier à cela est d'exploiter le SP-Parameter TGR (TarGet Rate).
TGR determine les chances qu'un personnage subisse les attaques des ennemis. Tous les personnages-exemples de VX Ace ont 100% de TGR, du coup chacun a la même chance d'être attaqué.
Si l'on monte le TGR d'un personnage à 1000%, comme le fait la competence Provoke, il deviendra la cible de la majorité des attaques.
Si sur l'attaque de base - qu'utilisent aussi les monstres - et leurs competences nous mettions un etat "Cible" qui augmente le Sp-Parameter TGR a 1000% et d'une durée de 3 tours, que se passerait-il?
Tout au début du combat, le premier monstre à agir porterait une attaque ayant 25% de chances de toucher le personnage 1, le personnage 2, le personnage 3 ou le personnage 4.
Mais une fois cette première attaque portée, la victime se retrouvera alors avec un TGR de 1000%, et tous les autres monstres auront de bien plus haute probabilité de l'attaquer (Pratiquement 7 attaques sur 10 lui seront destinées)!
Par ce biais, nous pouvons conserver une logique de pression de la part des monstres sur le joueur.
Mieux, nous pouvons donner une importance plus grande à des competences comme Hide, en lui permettant de retirer ce fameux effet "Cible" en plus de baisser le TGR du beneficiaire à 10%, le retirant cette fois réellement des cibles potentiels de l'adversaire.



Voila.
C'est loin d'être tout ce que l'on peut dire sur l'équilibrage. L'on aurait pu s'attarder sur les scripts, ou encore les usages intéressants à faire de chaque Parametre, ou encore sur les resistances elementaires. Ce sera éventuellement pour une autre fois !

Merci de m'avoir lu, et bon making !



Mlle Jojo - posté le 05/04/2014 à 12:47:11 (750 messages postés)

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Branleuse du forum depuis 2011

First !
Excellant article qui servira beaucoup, bien que j'ajouterais quelques remarques:
- Les lanceurs de sorts par défaut commencent souvent avec un sort et en gagnent des supplémentaires assez vite. Pour les combattants cependant, c'est bien tous les 5 niveaux.
- Les autres combattants n'ont pas été évoqués ! Prenons Natalie le Moine: elle a une attaque normale qui tape deux fois (donc plus gros gain de TP) et ses compétences sont:
--> une charge qui factorise la Défense dans les dégâts avec 100% de toucher l'ennemi mais 30% de Stun, ce qui est pas top (mais ça peut servir),
--> une capacité qui la guérit de plusieurs altérations d'état, rendue obsolète grâce à l'objet Dispel Herb (ce qui me fait penser que tu n'as pas évoqué les objets),
--> une autre qui sert à riposter les attaques physiques vers l'ennemi pendant 3 tours, pas de priorité (utilité limitée dans la pratique),
--> une attaque qui tape tous les ennemis sans factoriser leur Défense, priorité de 100 donc puissante (surtout que Natalie a une Force élevée),
--> une attaque qui tape un ennemi deux fois sans factoriser sa Défense, très puissante et idéale pour les boss.
Du coup, dans les premiers niveaux Natalie accumule les TP mais ne les utilise pas si souvent que ça, jusqu'aux niveaux 20 et 25 où elle défonce la race aux monstres. :D
- La priorité (Speed) des attaques a un maximum de 2000 et un minimum de -2000. Or, tu cites des nombres jusqu'à 4000.
- Tu n'as pas évoqué une seule fois l'option Défense/Se Défendre.
- Je suggère aussi des ennemis résistants aux attaques physiques mais faibles à la magie, et vice-versa.

Mlle Jojo :kirby

Leek Wars, faites des combats de poireaux à programmer ! - Pour avoir la pêche toute la journée.

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