Bienvenue dans l'Antre aux tutos de Wolfy
Bon, je vais commencer par vous expliquer en quelques mots mon tuto...
Sujet : Création de "pierres qui déboulent" et qui, si elles sont en contact avec le héros, lui font perdre de la vie !
Difficulté : 5.5/10
Plate-forme : Je fais sur VX je sais pas si ça marche sur les autres; m'enfin XP ça m'étonnerait que ça marche pas ^^
Vous voulez tout créer vous-mêmes, sans scripts ? Simple, suivez ce tuto
Pour effectuer ce tuto vous avez besoin de :
-1 interrupteur par pierre ! (de nom "Pierre_X" où X est le n° de la pierre)
-1 interrupteur par "zone d'éboulement" (de nom "passage_bruit[X-Y]" où X est le n° le + bas de pierre de la zone concernée et Y le + haut)
-2 events par pierre (le premier de nom "pierre_X" ou X est le n° de la pierre et le second "calcul_X" où X est encore le n° de la pierre)
-Si possible une animation pour la pierre qui s'éclate. Mais ce n'est pas obligatoire ^^
-4 variables : X_heros et Y_heros ainsi que Xcentre et Ycentre
En effet, dans ce tuto vous trouverez un système assez complexe qui déterminera où et quand le joueur peut entendre le son de la pierre qui s'éclate contre les murs; c'est ça la "zone d'éboulement" !
Enfin, j'avoue que 2 events par pierre c'est pas mal; mais ils se ressemblent tous et il n'y a que peu de choses à changer.
Un p'tit screen ? D'accord
Alors, tenté ?
Bien, alors suivez moi dans ce tuto !!
I - Evenements "Pierre_X"
Tout d'abord créez l'évènement "Pierre_1" :
Remarquez le déclenchement en Processus parallèle, aucune apparence !
Par ailleurs, placez cet évènement là ou la pierre est censée partir, ce sera plus simple pour la compréhension ^^
Ceci dit, passons à la seconde page. Ne vous inquiétez pas, ce n'est pas dur non plus :
Je souhaite insister sur plusieurs éléments :
-d'abord il faut que l'interrupteur Pierre_X (avec X étant le n° de la pierre)
-ensuite, les graphismes de pierre sont bien là (ils sont déjà dans les charsets de VX dans "other1"
-puis les evenements sont déclenchés uniquement si l'event touche le heros. Autrement dit le heros perd sa vie, etc... Uniquement si la pierre lui tombe sur le visage
Enfin, après, vous pouvez changer ce que vous voulez, mais la page 2 doit finir par desactiver l'interrupteur Pierre_X.
Bon, explication avant de continuer...
En fait, quand l'interrupteur "Pierre_X" est activé, cela signifie que la pierre réapparaît. Ensuite, pas dur de comprendre le reste ^^
passons donc au prochain chapitre...
II - Evenements - Calcul_X
Cet évènement n'a qu'une page. Il sert en fait à définir le déplacement de la pierre et (parce que ce n'est pas tout) à mettre le bruit de la pierre qui s'éclate (si l'interrupteur correspondant est activé) -si vous suivez bien vous savez que c'est "passage_bruit[X-Y]"- et enfin d'afficher l'animation de la pierre qui s'éclate à la fin du trajet.
Le voici :
Ici aussi, faites bien attention à tout respecter : l'interrupteur à déclencher, le déclenchement en processus parallèle... Bref, vous connaissez maintenant
En fait, quand la pierre réapparaît, elle a un trajet tout à fait défini. Que vous trouvez ici. Puisqu'on attend pas la fin, on doit attendre le nombre de frames qu'il faut (à une vitesse de 3 (modérée) la vitesse est d'environ 30 frames/case) sinon l'animation s'effectuerait avant, tout comme le son est la disparition de la pierre
Enfin, le reste c'est ce qui se passera quand la pierre atteindra son but ; elle produira un son, l'animation de la pierre éclatée, et elle disparaîtra. Normal !
Bien, plus qu'un chapitre !
III - Evenement - Calcul_son
Comme son nom l'indique c'est cet évènement qui calculera les zones d'éboulement. C'est la partie la plus compliquée même si elle n'est pas indispensable, mais je vous conseille vivement de la faire !
Avant de vous montrer LA CHOSE je vais vous expliquer en quoi elle consiste, cette chose :
Elle détermine les limites exactes de la zone d'éboulement. Pour cela elle va trouver le centre de cette zone et étendra cette dernière à la limite que vous choisirez... Et après ça, à chaque fois que votre héros entrera dans cette zone, il entendra le bruit des pierres qui s'éclatent !
Le mieux c'est de créér un event sur votre point central (sauf s'il y en a déjà un auquel cas c'est inutile !), car il faudra déterminer les coordonnées X et Y de ce même centre alors c'est plus simple de prendre X de centre que de saisir soit même à la main...
Vyons donc la zone prise en compte :
J'ai choisi 6 cases pour limite, et l'event centre est précisé. Voilà donc la zone prise en compte.
Passons à l'évènement :
Si vous ne comprenez pas, référez-vous au tuto de Joke :
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=176
Et voilà !
Vous avez vos pierres qui roulent
J'espère vous avoir bien aidé, merci pour avoir lu jusqu'au bout ^^
Tchouss ! 
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