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Mapping : erreurs à éviter et conseils pour harmoniser

Un petit tutorial, sans aucune prétention, pour aider les débutants à créer leurs maps. Les screenshots sont réalisés avec RPG Maker 2003.

Ecrit par Doude


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Création d'une map : erreurs à éviter et conseils pour harmoniser


1) La taille de la map :

Une map est d'autant plus facile à faire qu'elle est petite. La disposition des éléments qui constituent une map est grandement facilitée par la possibilité de regarder en un coup d'œil ce que l'on fait, et cela sans zoom, car il supprime les détails. En gros, l'idéal est une map en 20x15, qui donne une vision d'ensemble et une vision détaillée en même temps. Bien sûr, la taille dépend de ce que l'on veut représenter sur cette map.


2) Les bords de la map :

Les bords d'une map sont l'élément le plus souvent négligé. Ici, le côté esthétique s'allie à un côté pratique : il ne faut pas que le joueur se retrouve bloqué sur un bord de la map où il n'y a pas de téléportation, car il aura l'impression d'être en face d'un mur invisible. Si l'on ne veut pas mettre des centaines de points de téléportation il faut trouver le moyen de bloquer le joueur. On peut par exemple utiliser la végétation (avec une forêt), les falaises d'une montagne, des murs d'enceinte si la map est une ville...

Exemple :

image

Le fait d'entourer la zone où le joueur pourra se déplacer, avec de l'eau en bas et des falaises en haut et sur les côtés, permet de rendre le seul accès possible beaucoup plus visible. Pour ceinturer une map en extérieur qui n'est pas en montagne, ni en forêt, ni au bord de l'eau, on peut utiliser une simple surélévation sur les bords, du moment qu'elle bloque le joueur. Dans une maison, plusieurs moyens sont possibles pour ceinturer la map:

image

(Ce qu'il y a à côté des murs, qui entoure la pièce, est généralement du noir (ce qui convient le mieux) mais ici c'est de la brique violette pour le RTP de RPG Maker 2003)

Et voilà ce qu'il ne faut pas faire :

image

Une autre façon de procéder, en montrant cette fois ce qu'il y a autour de la map. Mais c'est une chose à ne pas faire, car l'intérieur de la maison est toujours plus grand que l'extérieur, donc pas à l'échelle.


3) L'utilisation correcte du chipset :

L'utilisation correcte d'un chipset est une chose essentielle. Avant de s'attaquer à la création d'une map, il faut prendre le temps de regarder comment les éléments du chipset s'imbriquent, comment réagira la couche haute avec la couche basse. Il n'y a pas de secret pour utiliser au mieux les ressources offertes pas un chipset ; il suffit de bien observer ce que représente chaque case du chipset utilisé.


4) La disposition des éléments :

La règle de base à respecter pour faire une map équilibrée est simple : une map ne soit pas être surchargée, ni être "vide". En effet le joueur sera lassé de faire des kilomètres à l'intérieur d'une maison pour aller d'une pièce à l'autre, et il ne faut pas que les espaces soient trop grands entre les meubles. Ensuite, il faut placer les éléments de manière intelligente. Pas d'armoire en plein milieu d'une pièce vide, pas de juxtapositions insolites (ex: un lit juste devant la cheminée). Il ne faut pas oublier aussi que même si ce que l'on fait est en 2D, on recrée des choses qui, dans la réalité, sont en 3D. Attention donc aux murs, aux escaliers, aux différents niveaux de hauteur : par exemple, ne pas placer dans une pièce dont le mur fait 3 carreaux de haut une échelle menant à l'étage en faisant 4 !


5) Recréer la réalité :

Même si ce n'est qu'un jeu vidéo, souvent fantastique, il faut quand même essayer de recréer la réalité. Par exemple, un intérieur d'une maison banale ne doit pas être immense. Un autre conseil primordial : il faut respecter le hasard naturel. Je m'explique : dans une forêt, les arbres ne sont pas tous à égale distance les uns des autres. Il sont en revanche concentrés par petits groupes. Pour tout ce qui concerne la nature, les traces de terre sur le sol, n'oubliez pas que le regroupement des éléments en petits et gros groupes apporte énormément en cohérence et en esthétique.

Très mauvais exemple (pourtant vu fréquemment) :

image

Ce qui fait déjà plus naturel :

image


6) Les "plus" qui rendent une map sympathique :

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- Les maisons : Pour mettre le sable qui passe en dessous de la maison, il faut utiliser la fonction "copier/coller". Sinon, on aura un sable détaché du mur comme dans l'exemple de la maison de droite (ou alors, on fait la maison, on la copie, puis on met le sable et on la colle par dessus). N'hésitez pas à utiliser la fonction "copier/coller" pour le sol (ex: pour mettre des objets de couche basse sur un tapis sans modifier celui-ci) et à chaque fois que cela est nécessaire. C'est ce qui donne un rendu de bonne qualité. On peut aussi procéder à ces "ajustements" avec la touche shift.

- Les arbres : On peut utiliser un événement pour faire se chevaucher deux éléments de couche haute. Ici l'exemple, très pratique d'ailleurs, pour faire se superposer des arbres dans une forêt, et pour faire une allée de sapins par exemple.

- Le principe du "Deux - Un" (© Doude ^^) : Regardez comment sont placés les buissons. En règle générale, pour placer des éléments d'une manière "aléatoire" mais équilibrée, il convient de faire réunir deux éléments d'un côté et un de l'autre. Cela fonctionne aussi pour tous les groupes de mêmes éléments (par exemple, dans un village, deux maisons d'un côté et une maison de l'autre).


7) Des screenshots de maps :

Mauvaises maps :

Voici des maps que j'ai créé moi-même pour montrer quelles sont les erreurs que l'on voit le plus souvent dans les jeux :

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Une map totalement horrible (intérieur de grotte). Les erreurs : Utilisation ratée du chipset (le haut des murs est utilisé pour le plafond et les murs, ce qui, outre un visuel détestable, supprime la perspective et donne une incohérence totale). Les squelettes sont éparpillés régulièrement, on sent que ce n'est pas une disposition naturelle. La bibliothèque en plein milieu de la grotte. A éviter. Pour finir les tonneaux sont placés en deux lignes trop bien rangées et il n'y a que des tonneaux, ce qui est monotone car encore une fois mal disposé.


image

Encore une horreur (intérieur de maison). Les erreurs : Absence de murs, juste évoqués avec les rideaux du fond qui ne rendent aucune impression, quelques objets mal placés dans une pièce bien trop grande. La porte : ce n'est pas du tout ce qu'il faut faire, mais une énorme erreur que l'on voit pourtant partout ! Ici, c'est un trou de bas de porte encadrée de pots de fleurs pour que l'on comprenne que c'est l'entrée, alors que si la map avait eu des murs le problème ne se serait pas posé ! Autre mauvaise utilisation du chipset, la pendule (qui est censée être accrochée au mur mais qui ici "flotte" dans le vide) et le tapis (il lui manque les bords dorés).


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Dernière horreur (extérieur de maison). Les erreurs : Absence de bords pour les murs de la maison, barrière qui entoure la map peu pertinente, fenêtres trop nombreuses et mal disposées, champ de pierres mystiques (alors que c'est un élément à utiliser avec parcimonie !), étang à la forme plus que pas naturelle (un simple carré). Pour le toit : c'est une erreur tellement grosse mais tellement fréquente que je ne peux que montrer ce qu'il faut faire pour arranger le problème.

Voilà ce qu'il faut faire pour ce type de toit :

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Bonnes maps :

Voilà plusieurs maps d'un projet que j'ai fait il y a pas mal de temps déjà. Elles ne sont pas parfaites, loin de là, mais donnent un exemple de ce que représentent des maps équilibrées, soignées, sans incohérences. De plus, ces maps ont été réalisées comme les précédentes avec les RTP de RPG Maker 2003, pour montrer que l'on peut déjà obtenir de bons résultats avec. D'ailleurs, je conseille à tous les débutants de commencer leur premier projet avec les chipsets des RTP, qui leurs permettront de se familiariser avec le système de création des maps (si ils ont du mal avec ces chipsets, cela sera encore bien plus difficile avec un chipset amateur).

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J'espère que ce tutorial aura pu aider les tout-débutants à éviter les plus grosses erreurs ! ^^

Doude



JOSHUA - posté le 07/07/2008 à 16:43:49 (9 messages postés)

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bon tuto , des bonne map c'est le plus impotant dans un projet !


Monos - posté le 24/11/2008 à 23:10:54 (57322 messages postés)

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Vive le homebrew

Moment nostalgie tien.
C'est le 1er tuto que j'ai lu sur oniro et qui m'a fait venir ici.
Bisous ody et merci. ;)

Signer du nez ?


Florior742 - posté le 07/06/2009 à 22:38:44 (41 messages postés)

❤ 0

Super tuto ^^ Heureusement, je ne faisait pas ces erreurs ai début, ayant déjà compris certaines choses logiques, mais c'est vrai que j'ignorais auparavant le coup du deux-un ^^


guillaumeh97 - posté le 23/06/2009 à 17:55:23 (5 messages postés)

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Quoi? Mario fait du Hip-Hop !!!!! Yuuuuuufuuuuuuu

Weill - posté le 23/11/2007 à 04:14:10. (15 messages postés)

en attendendat c'est naz rm2003 et les gars
qui continuent dessus sont pourrav à croire
qu'ils sont jamais vus XP...
Reveillez vous quoi!


Euh Désolé si tu ne la pas remarqué mais Il ya que les bons jeux qui sont sur 2003, sur XP bien que le systéme de mapping soit le plus avancé il a aussi un gros paquet de défauts (on peut même pas faire de jolis messages...) et d'ailleurs t'as déjà fait du rm2003 C'est le meilleur un point c'est tout! Révise ton orthographe (J'imagine pas ton projet!) :joint

Il l'y a le ça le moi et le sur-moi, le ça ne dispose pas de conscience mais est plûtot basé sur l'accomplissement des besoins animalier et...Quoi? Vous êtes déjà partis? (Freud)


Tata Monos - posté le 23/06/2009 à 17:59:39 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

tu te bas avec un messages qui datte de l'an 2007. Bravos petit gars ^^


deadsephiroth - posté le 23/10/2011 à 23:26:30 (23 messages postés)

❤ 0

Je ne suis pas un débutant et pourtant tu m'as appris quelque chose. Je n'avais jamais pensé à utiliser les events pour superposer les même couches sup comme ton exemple sur l’allée de sapin et j'avoue plusieurs fois m'être pris la tête dessus.
Bon tuto merci l'ami.

.:I:.Dead Sephiroth.:I:.


Gari - posté le 30/06/2021 à 15:20:43 (5899 messages postés) - honor

❤ 1

En regardant ce tuto de ShaDoUrden, je pense qu'on peut ajouter quelques bonnes idées pour étoffer la façon dont les intérieurs sont produits.

En gros, il propose de faire toutes les maps de pièces comme des maps séparées pour commencer (ce qu'on peut décrire comme du micro mapping).

Citation:

Ce que je vous conseille quand vous faites une map (Maison / Donjon / ...) : faites les endroits clé non associer (dans l'exemple ci dessous c'est une maison)
image
image
Rassemblez vos morceaux et corrigez pour que cela soit plus adapté.
image


Je n'ai rien contre ce point, car ça peut éviter les maps trop grandes et vides (ce qui est déconseillé, particulièrement pour les intérieurs).

Pour la suite, il y a du bon et du moins bon :

Citation:

Quelques petites astuces :
* Formez des pièce irrégulières, cela donne plus de vie à vos maison que une map toute carrée.
* Laissez de l'espace pour que le héros se déplace mais réduisez au maximum l'espace inutile.
* Chaque pièce doit être faite dans un but pratique (Cuisine/garde manger/salle de bain/...)
* Ne pas hésiter à faire un point central pour guider le joueur voir plusieurs.
* mettez beaucoup de détails afin de rendre vos map réalistes et vivantes.
* N'hésitez pas à récompenser l'exploration des joueurs.


Les points en vert sont de bons points : dans une maison, il n'y a jamais de pièce non fonctionnelle, toutes ont une utilité (comme les portes). D'un point de vue gameplay, il faut guider le joueur vers les points d'importance et faire en sorte que la circulation soit confortable et logique (penser qu'il y aura des pnj dans la maison).
En revanche :
- les détails, c'est avant tout une question de style : si on fait du rétro, on aura tendance à ajouter moins d'éléments de type tables/tableaux/déco pour privilégier avec le moins d'éléments possibles la lisibilité de la map. Si on utilise RM, les RTP permettent généralement une utilisation modérée des détails (l'exemple utilisé ici), en revanche plus ne servirait à rien et pourrait créer des problèmes de lecture.
- récompenser l'exploration dépend de vos priorités dans votre jeu. Certains ont de l'interaction avec tous les décors (Dragon Quest, Pokémon), d'autres non (Final Fantasy, Radiant Historia).
- former des pièces totalement irrégulières est une mauvaise idée, pour deux raisons : 1) il faut se rappeler qu'en architecture, l'intérieur donne généralement une idée de l'extérieur, donc structurellement le résultat ci-dessous ne fonctionnerait pas ; 2) les RTP de MV (comme les autres RM) est adapté à un mapping carré. Vous pouvez varier pour faire un bâtiment en cercle, mais le résultat sera toujours assez laid, donc des murs irréguliers...

De plus, ça peut conduire à oublier des pans de murs (entourés en jaune)...
image

La map est dans l'ensemble assez bonne, il y a de bonnes choses à prendre :
- il y a une variation des textures pour les sols (cuisine, remise, chambre), ce qui vient briser la monotonie du plancher marron
- les tailles des pièces sont variées et pas trop grandes, avec le bon ratio de détails
- les pièces sont fonctionnelles et immédiatement reconnaissables : on sait qu'en tant que joueur on entre par le bas, et qu'on se trouve dans un magasin d'armes et/ou armures.

Mais :
- il y a beaucoup de couloirs inutiles qui pourraient être supprimés
- les pièces sont bien trop irrégulières (voir plus haut), mieux vaut se cantonner à des formes géométriques simples. Pour les parties roses en "?", l'irrégularité peut être acceptée si la maison est mitoyenne (courant au Moyen Âge). Le choix de la faire ou non sur la même map revient à l'auteur.
- le hachurage jaune est une erreur de mapping assez courante : pour les tapis, il faut partir du principe que s'ils vont jusqu'au bord du mur en haut, c'est pareil en bas. De plus, les tapis sont généralement ronds ou rectangulaires. Une bonne idée peut être de les superposer en mappant avec Shift.

Petit test avec la même idée de map mais des murs plus réguliers :
image
Je suis pas convaincu par l'utilisation de plafonds différents (préfénrece pour le noir uni), mais c'est à la préférence du maker. J'aurais sans doute pu agrandir la cuisine pour l'aligner au mur du bas, ça l'aurait un peu aérée en plus.


ShadDoUrden - posté le 01/07/2021 à 16:07:35 (20 messages postés)

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bonjour à toi ^^

merci d"utilisé mon tuto pour le coup pour faire ta démonstration.

La map de la guild FRIK & FRAK (et non ce n'est pas un magasin d'arme ou armure ^^) d'un point de vue extérieur est comme ceci :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Donc elle à effectivement une position bizard en haut a gauche.


Par contre bien vu pour les erreurs en jaune... :surpris

Pour le mapping je me suis inspiré de stardew valley. Mais effectivement j'aurais au moins du aligné mes murs.

Spoiler (cliquez pour afficher)



d'ailleur voici mon magasin d'arme et armure si tu à des commentaires sur la map n'hésite pas ;)

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Gari - posté le 02/07/2021 à 10:07:58 (5899 messages postés) - honor

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J'étais pas trop loin ! C'est vrai que les codes de panneaux pour les guildes se ressemblent. Je pensais qu'il s'agissait d'une boutique qui faisait aussi office de maison et de lieu de réunion à l'arrière.

(Je fais de mémoire car l'image est effacée) Je sais qu'on a peur de faire des grosses maisons sur rm, mais je pense que tu peux quand même agrandir un peu la maison extérieure (si c'est bien la guilde) ? Tu pars plutôt sur un plan carré (avec suppression d'éléments).
en largeur en bas en partant de la gauche je visualise grosso modo 5 (pour la porte au milieu) - 2 - 2, et en hauteur (toujours du bas, à droite) 1-5-4.
En plus c'est pratique car la guilde doit être visuellement voyante.

Les autres images que tu postes sont pas mal, même si c'est dur de se faire une idée sans la map générale. L'inspiration de Stardust Valley c'est une bonne idée, le mapping a l'air pas mal et tu as l'air de bien t'en sortir. Dans les exemples de map on voit bien qu'ils mappent par tile (murs réguliers) avec une forme de maison définie (rectangulaire ou carrée, avec des saillies marquées), et les couloirs biscornus sont entourés de murs porteurs vers l'intérieur, ce qui est en même temps un moyen judicieux de faire un rythme plein/vide (rythme de couleur et d'occupation de la map). Si on revient sur ta grande map, ça reviendrait (pas exemple) à placer ta cuisine plus à droite et à mettre du vide entre le "magasin" et la cuisine.

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