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¨Press start¨
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Cetais

Voici un script de Seb076 pour avoir un "Press start"

Créez un nouveau script au dessus de 'Main' et copiez ceci :



Portion de code:





#==================================

# Scene_Start
#==================================

class Scene_Start
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
s1 = "Appuyer sur Entrée"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end

def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
$scene = Scene_Title.new
end
end

def battle_test
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_battle_test_members
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
$scene = Scene_Battle.new
end

end


Puis remplacer 'Scene_Title' par ceci :



Portion de code:





#==================================

# Scene_Title
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Modifier par Seb076 
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Le 25/01/2006
#==================================

class Scene_Title

def main
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
s1 = "Nouvelle Partie"
s2 = "Continuer"
s3 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end

def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_shutdown
end
end
end

def command_new_game
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end

def command_continue
unless @continue_enabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
end

def command_shutdown
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
$scene = nil
end

end



Et pour finir dans 'Main', à la ligne 15 remplacez :



$scene = Scene_Title.new



par :



$scene = Scene_Start.new



Amélioration :

Pour rendre les fenêtres transparentes :

- Dans le script Scene_Start, entre la ligne 32 (@command_window = Window_Command.new(192, [s1]) ), et la ligne 33 ( @command_window.back_opacity = 160 ), insérez ( @command_window.opacity = 0 ) ( remplacer 0 par une autre valeur pour avoir un menu transparent ).

- Dans le script Scene_Title, entre la ligne 16 (@command_window = Window_Command.new(192, [s1]) ), et la ligne 18 ( @command_window.back_opacity = 160 ), insérez ( @command_window.opacity = 0 ) ( remplacer 0 par une autre valeur pour avoir un menu transparent ).




Dark-Angel - posté le 17/10/2008 à 23:36:17. (25 messages postés)

pour changer le texte "appuyez sur entrer" par "press start" merci d'avance

la patience et la clef du succes surtout sur ses logiciels xD


Monos - posté le 18/10/2008 à 09:31:31. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

s1 = "Appuyer sur Entrée"

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Simsor (visiteur non enregistré) - posté le 02/11/2008 à 22:05:29.

@Master Hand-->moi ça m'a fait pareil il suffit de ne pas toucher au fichier Scene_Title et ça marche Impec' :D


xxxbelge2007 - posté le 03/09/2009 à 14:36:30. (94 messages postés)

Moi j'aimerais bien faire en sorte que au moment ou je pousse sur "Enter", je puisse mettre un son
Y a moyen ?


voolfy - posté le 20/03/2010 à 17:46:26. (8 messages postés)

On ne peut pas charger de partie a cause du Scene_Title.
Pour la réactivée, il faut remplacer :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
@continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
 



par la ligne 47 du script Scene_Title (faites ceci avant de remplacer le script) jusqu'a la ligne 59.


SuperGregMaker - posté le 24/05/2010 à 18:30:11. (111 messages postés)

J'aime les trains.

Bon je vais essayer de repondre à toutes les questions d'interface et d'ajouts.





xxxbelge2007 a dit:

Moi j'aimerais bien faire en sorte que au moment ou je pousse sur "Enter", je puisse mettre un son
Y a moyen ?



Très facile ! A la ligne 46, tu vois "if Input.trigger?(Input::C)",
ce qui signifie "si la touche RM "C" est enfoncée :"

En gros, c'est la définition de l'action de quand tu appuies sur Entrée ou Espace par défault.

Tu n'as qu'a rajouter après la ligne 46 :
Audio.se_play("Audio/se/X", 100, 100)

Remplace "X" par le son que tu veux (je te conseille "056-Right02") ;)



Dark-Angel a dit:

pour changer le texte "appuyez sur entrer" par "press start" merci d'avance



Je sais que Monos t'a répondu, mais il ne précise pas.

En fait, quand tu vois "s1", "s2", "t1", "u4" ... Ce sont des choix.

A la ligne 27, tu as en effet "s1 = "Appuyer sur Start""
Tu remplaces donc "Appuyer sur Entrée" par "Press Start" !

Moi perso je préfère mettre une image, pour ce, tu remplaces
"s1 = "......."" par
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("PressStart")

Avec un logiciel photo, tu ouvres ton image de Title, tu écris en gros dessus "Press Start", et tu l'enregistres sous PressStart.png dans le dossier graphics/pictures.



Kamei a dit:

Euh... bonjour. J'aime bien ce script, et il fonctionne impeccablement ! Merci !! (^.^)

Une petite question, parce que je viens de recommencer à tâtonner RPGmaker (et j'ai perdu la main)...

Je suis certaine qu'il est possible de faire en sorte que la musique (BGM) de la page "Scene_Start" soit différente de celle de "Scene_Title", seulement. Je ne sais pas comment... (o.O).

Pourriez-vous m'aider ?



Ici aussi, c'est très simple ! En dessous de "s1 = "Appuyer sur Entrée"", tu as : $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)

Ce qui signifie en Français "Jouer la BGM du Title précisée dans la Base de Données".

Tu remplaces par
Audio.bgm_play("Audio/BGM/X", 100, 100)

Remplace "X" par le nom de la musique que tu veux !



Bien, eh ben j'espère vous avoir aidé chers amis makers !
Chalut !

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

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