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On a un tutoriel pour pouvoir faire des map isométriques au niveu graphismes... et voici maintenant un scipt pour pouvoir jouer dessus.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par MGCaladtogel (site de l'auteur)
Publié par breizhbarbar (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : MGCaladtogel
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1
Source : http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=10787.0

image

Installation
A insérer au-dessus de Main.

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# ● Script 2D_ISO, créé par MGCaladtogel pour la communauté rpgmakerxp-factory.net
#    maj 16/08/06
#---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Ajouts, modifications des classes d'origine
#
# indications : $game_map désigne la carte de données
#               $game_map_iso désigne la carte en 2D-isométrique
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Le scrolling doit s'effectuer en fonctions des dimensions de la carte
  #     en isométrique
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    corr = (($game_map.height + $game_map.width)%2 == 0 ? 0 : 4*16)
    @display_y = [@display_y + distance, 128*$game_map_iso.height - 4*480 - corr].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    @display_x = [@display_x + distance, 128*$game_map_iso.width - 4 * 640].min
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● On change les coordonnées d'affichage des characters à l'écran
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    return  (@real_x - @real_y)/4 + 32*$game_map.height - 0 - $game_map.display_x/4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    y = (@real_y + @real_x) / 8 + 24 - $game_map.display_y/4
    if @jump_count >= @jump_peak
      n = @jump_count - @jump_peak
    else
      n = @jump_peak - @jump_count
    end
    return y - (@jump_peak * @jump_peak - n * n) / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z(height = 0)
    if @always_on_top
      return 999
    end
    z = screen_y
    if @tile_id > 0
      return z + $game_map_iso.priorities[@tile_id] * 32
    else
      return z + ((height > 32) ? 31 : 0)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center(x, y)
    max_x = ($game_map.width - 20) * 128
    max_y = ($game_map.height - 15) * 128
    max_xy = [max_x, max_y].max
    $game_map.display_x = 2*max_xy
    $game_map.display_y = 2*max_xy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Les commandes directionnelles en diagonale sont activées, et on s'arrange
  #     pour que le scrolling se passe bien
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    last_moving = moving?
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      case Input.dir8
      when 1..2
        move_down
      when 3
        move_right
      when 4
        move_left
      when 7
        move_left
      when 6
        move_right
      when 8..9
        move_up
      end
    end
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    disp_y = screen_y + $game_map.display_y/4
    disp_x = screen_x + $game_map.display_x/4
    if CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y) < 0
      $game_map.scroll_down(4*disp_y - $game_map.display_y - CENTER_Y)
    end
    if CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x) > 0
      $game_map.scroll_left(CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x))
    end
    if CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x) < 0
      $game_map.scroll_right(4*disp_x - $game_map.display_x - CENTER_X)
    end
    if CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y) > 0
      $game_map.scroll_up(CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y))
    end
    unless moving?
      if last_moving
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        if result == false
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
  alias main_orig main
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dans MapInfos on va trouver l'identité de la carte parente à la carte
  #     de données (donc l'id de la carte en iso)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    $data_map_infos        = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    main_orig
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● On va associer à la tilemap, qui gère l'affichage de la carte à l'écran,
  #     les données de la carte en 2D-isométrique
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    map_infos = $data_map_infos[$game_map.map_id]
    $game_map_iso = Game_Map.new
    $game_map_iso.setup(map_infos.parent_id)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map_iso.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map_iso.data
    @tilemap.priorities = $game_map_iso.priorities
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Attention : pour ma carte test j'ai fait en sorte que le panorama bouge
  #     de la même façon que la tilemap.
  #     Pour retrouver le déplacement d'origine des panoramas, il faut changer :
  #       @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  #       @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  #     en :
  #       @panorama.ox = $game_map.display_y / 8
  #       @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @panorama_name != $game_map_iso.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map_iso.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map_iso.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map_iso.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    if @fog_name != $game_map_iso.fog_name or @fog_hue != $game_map_iso.fog_hue
      @fog_name = $game_map_iso.fog_name
      @fog_hue = $game_map_iso.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
    @fog.zoom_x = $game_map_iso.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map_iso.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map_iso.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map_iso.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    @timer_sprite.update
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Commande : "Modifier les propriétés de la carte..."
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_204
    case @parameters[0]
    when 0
      $game_map_iso.panorama_name = @parameters[1]
      $game_map_iso.panorama_hue = @parameters[2]
    when 1
      $game_map_iso.fog_name = @parameters[1]
      $game_map_iso.fog_hue = @parameters[2]
      $game_map_iso.fog_opacity = @parameters[3]
      $game_map_iso.fog_blend_type = @parameters[4]
      $game_map_iso.fog_zoom = @parameters[5]
      $game_map_iso.fog_sx = @parameters[6]
      $game_map_iso.fog_sy = @parameters[7]
    when 2
      $game_map_iso.battleback_name = @parameters[1]
      $game_temp.battleback_name = @parameters[1]
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Commande : "Modifier le ton du brouillard..."
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_205
    $game_map_iso.start_fog_tone_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Commande : "Modifier l'opacité du brouillard..."
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_206
    $game_map_iso.start_fog_opacity_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    return true
  end
end



Utilisation
Il va donc falloir faire deux cartes.

Tout d'abord choisir les dimensions de la carte de données, et créer les contours de la carte en isométrie à partir de ces dimensions. L'origine théorique de la carte (normalement en haut à gauche) doit être placée en haut.
Exemple pour une map 20*16

Spoiler (cliquez pour afficher)



Si la somme hauteur + largeur de la carte de données est impaire, la hauteur de la carte en isométrique ne sera pas divisible par 32 et il faudra alors arrondir les dimensions au tile supérieur en plaquant la carte en isométrique en haut.
Exemple pour une map 19*16 (bon, d'accord ça n'existe pas, mais c'est pour le principe)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ensuite vous dessinez votre carte en isométrique comme vous voulez, avec les différentes couches comme il faut bien pour les histoires de priorités de superposition.

L'étape suivante consiste à créer la carte de données en tant que fille de la carte isométrique, et remplir par exemple sa première couche d'éléments qui vont définir la passabilité et les autres données des cases correspondantes sur la carte isométrique (il faut essayer de faire une sorte de rotation à 45° pour bien placer les carreaux).
Par exemple j'ai pris le premier tileset et je me suis servi d'un élément impassable (le marron de la tente) pour définir les endroits inaccessibles sur la carte isométrique : j'aurais pu prendre n'importe quel autre tile impassable.
Je me suis également servi des hautes herbes pour définir des cases "obscurcissantes".

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ensuite tous les évènements seront placés sur cette carte de données.
Les effets de panoramas et brouillards, faisant plutôt partie du "visuel", sont à intégrer dans le chipset de la carte en isométrique.

Démo : http://www.megaupload.com/?d=MF00HZJD


Mis à jour le 11 juillet 2020.






nonodu76 - posté le 13/02/2011 à 19:28:14 (8 messages postés)

❤ 0

Euh sa fait quoi l'isometrie ?


Darth Killer - posté le 03/05/2011 à 21:51:11 (80 messages postés)

❤ 0

Bouffeur d'âmes... Miam

nonodu76 : 8 directions au lieu de 4. ;)

Darth Killer, the only one... http://sms.informatiquefrance.com


lapinou972 - posté le 09/10/2011 à 20:40:16 (4 messages postés)

❤ 0

moi j'orai bien aimer avoir les ressources des sims :'(

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