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Menu Triche
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par matkilsa

Ce script permet de faire un menu de triche pour votre jeu. Avant tout téléchargez l’image ci dessous puis mettez les dans le dossier "Pictures" de votre jeu.Pour cela faites un clic droit dessus et sélectionnez l'option "Enregistrez sous". Pour toute aide contactez moi via mon site web.

image

Crée un nouveau script au dessus de Main et appeler le "Scene_Triche" et collez y ce code

Portion de code:


#============================================

# [ Scene_Triche
#------------------------------------------------------------------------------
#Script permettant d'avoir un menu triche a été crée par
#www.studio-matkilsa.com
#Version 1
#16/11/2006
#Pour appelé la fenêtre du script crée un évènement puis appelez un script
#et rentrez cette commande ci :
#$scene = Scene_Triche.new
#Pour toute aide sur ce script contactez moi sur le forum (www.studio-matkilsa.com)
#==============================================================================
class Scene_Triche
def main

s1 = "Récuperer Vie"
s2 = "Modifier Argent"
s3 = "Ajouter Objet"
s4 = "Ajouter Armes"
s5 = "Ajouter Armures"
s6 = "Vitesse du Héros"
f1 = "Hyper lent"
f2 = "Très lent"
f3 = "Lent"
f4 = "Rapide"
f5 = "Très rapide"
f6 = "Hyper rapide"

menu_commands = [s1, s2, s3, s4, s5, s6]
vitesse_commands = [f1, f2, f3, f4, f5, f6]
#==========================Commande==========================#
@command_window = Window_Command.new(200, menu_commands)
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 240 - @command_window.height / 2
@command_window.back_opacity = 160
@vitesse_window = Window_Command.new(200, vitesse_commands)
@vitesse_window.x = 419
@vitesse_window.y = 160
@vitesse_window.back_opacity = 160
@vitesse_window.visible = false
@vitesse_window.active = false
#==========================Argent==========================#
@argent_window = Window_InputNumber.new(7)
@argent_window.x = 419
@argent_window.y = 160
@argent_window.opacity = 160
@argent_window.active = false
@argent_window.visible = false
#==========================Argent2==========================#
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 419
@gold_window.y = 224
@gold_window.opacity = 160
@gold_window.visible = false
#==========================Nom menu==========================#
@copy_window = Window_Copy.new
@copy_window.x = 0
@copy_window.y = 0
@copy_window.opacity = 160
#==========================Description 1==========================#
@argument_window = Window_Argument1.new
@argument_window.x = 0
@argument_window.y = 412
@argument_window.opacity = 160
@argument_window.visible = false
#==========================Description 2==========================#
@argument2_window = Window_Argument2.new
@argument2_window.x = 0
@argument2_window.y = 412
@argument2_window.opacity = 160
@argument2_window.visible = false
#==========================Description 3==========================#
@argument3_window = Window_Argument3.new
@argument3_window.x = 0
@argument3_window.y = 412
@argument3_window.opacity = 160
@argument3_window.visible = false
#==========================Description 4==========================#
@argument4_window = Window_Argument4.new
@argument4_window.x = 0
@argument4_window.y = 412
@argument4_window.opacity = 160
@argument4_window.visible = false
#==========================Description 5==========================#
@argument5_window = Window_Argument5.new
@argument5_window.x = 0
@argument5_window.y = 412
@argument5_window.opacity = 160
@argument5_window.visible = false
#==========================Credits==========================#
@credit_window = Window_Credit.new
@credit_window.x = 0
@credit_window.y = 412
@credit_window.opacity = 160
#==========================Menu Objet==========================#
@objet_window = Window_Dataset2.new(1)
@objet_window.x =0
@objet_window.y =68
@objet_window.opacity = 160
@objet_window.visible = false
@objet_window.active = false
#==========================Menu Armes==========================#
@arme_window = Window_Dataset2.new(2)
@arme_window.x =0
@arme_window.y =68
@arme_window.opacity = 160
@arme_window.visible = false
@arme_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@armure_window = Window_Dataset2.new(3)
@armure_window.x =0
@armure_window.y =68
@armure_window.opacity = 160
@armure_window.visible = false
@armure_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@sante_window = Window_Target2.new
@sante_window.x =0
@sante_window.y =68
@sante_window.opacity = 160
@sante_window.visible = false
@sante_window.active = false
@image = Sprite.new
#Remplacez "back0at" par l'image de fond qui servira pour le fond du menu de trcihe , elle
#doit se trouver dans le dossier "Pictures" de votre jeu
@image.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/back0at")
@image.z = -1000
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@image.bitmap.clear
#==========================Dispose==========================#
@command_window.dispose
@vitesse_window.dispose
@argent_window.dispose
@gold_window.dispose
@copy_window.dispose
@argument_window.dispose
@argument2_window.dispose
@argument3_window.dispose
@argument4_window.dispose
@argument5_window.dispose
@credit_window.dispose
@objet_window.dispose
@arme_window.dispose
@armure_window.dispose
@sante_window.dispose
end
#==========================Update==========================#
def update
@command_window.update
@vitesse_window.update
@argent_window.update
@gold_window.update
@copy_window.update
@argument_window.update
@argument2_window.update
@argument3_window.update
@argument4_window.update
@argument5_window.update
@credit_window.update
@objet_window.update
@arme_window.update
@armure_window.update
@sante_window.update
#==========================Update Commande==========================#
if @argent_window.active
update_gold
return
end
if @objet_window.active
update_objets
return
end
if @arme_window.active
update_armes
return
end
if @armure_window.active
update_armures
return
end
if @sante_window.active
update_vie
return
end
if @vitesse_window.active
update_vitesses
return
end
if @command_window.active
update_command
return
end
end
#==========================Update Liste des Commandes==========================#
#===============
def update_command
#===============
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
case @command_window.index
when 0
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = false
@credit_window.visible = false
when 1
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 2
@objet_window.index = 0
@objet_window.active = true
@objet_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false
@argument3_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
return
end
end
#===============
def update_gold
#===============
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@argent_window.active =false
@command_window.active = true
@argent_window.visible = false
@gold_window.visible = false
@argument_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_party.lose_gold(9999999)
$game_party.gain_gold(@argent_window.number)
@gold_window.refresh
return
end
end
#===============
def update_armes
#===============
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@arme_window.active =false
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@arme_window.visible = false
@argument2_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 1)
@arme_window.refresh
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 1)
@arme_window.refresh
end
if Input.repeat?(Input::X)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
@arme_window.refresh
end
if Input.repeat?(Input::Y)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
@arme_window.refresh
end
end
#===============
def update_objets
#===============
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@objet_window.active = false
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@objet_window.visible = false
@argument3_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 1)
@objet_window.refresh
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 1)
@objet_window.refresh
end
if Input.repeat?(Input::X)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
@objet_window.refresh
end
if Input.repeat?(Input::Y)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
@objet_window.refresh
end
end
#===============
def update_armures
#===============
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@armure_window.active = false
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@armure_window.visible = false
@argument4_window.visible=false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 1)
@armure_window.refresh
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 1)
@armure_window.refresh
end
if Input.repeat?(Input::X)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
@armure_window.refresh
end
if Input.repeat?(Input::Y)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
@armure_window.refresh
end
end
#===============
def update_vie
#===============
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@sante_window.active = false
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@sante_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.save_se)
for i in 1..$data_states.size
$game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
end
$game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
$game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
@sante_window.refresh
end
if Input.trigger?(Input::X)
$game_system.se_play($data_system.save_se)
$game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
@sante_window.refresh
end
if Input.trigger?(Input::Y)
$game_system.se_play($data_system.save_se)
$game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
@sante_window.refresh
end
if Input.trigger?(Input::A)
$game_system.se_play($data_system.save_se)
for i in 1..$data_states.size
$game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
end
@sante_window.refresh
end
end
#===============
def update_vitesses
#===============
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@vitesse_window.active = false
@command_window.active = true
@vitesse_window.visible = false
@argument5_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_player.move_speed = @vitesse_window.index + 1
@vitesse_window.active = false
@command_window.active = true
@vitesse_window.visible = false
@argument5_window.visible = false
@credit_window.visible = true
end
end
end
end
#==========================Class Copy==========================#
class Window_Copy < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(250, 0, 120, 32, "Menu Triche")
end
end
#==========================Class Argument1==========================#
class Window_Argument1< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la somme d'argent du jeu ! La somme que vous rentrerez dans la case remplacera la somme actuel ")
end
end
#==========================Class Argument2==========================#
class Window_Argument2< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armes dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument3==========================#
class Window_Argument3< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des objets dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument4==========================#
class Window_Argument4< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armures dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument5==========================#
class Window_Argument5< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la vitesse du héros principal ! Attention")
end
end
#==========================Class Copyright==========================#
class Window_Credit< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Ce menu triche à été crée par www.Studio-Matkilsa.com !")
end
end
#==================
#Les scripts modifié
#==================
#==========================Class Base de données armes==========================#
class Window_Dataset2 < Window_Selectable
def initialize(type)
super(0, 0, 300, 344)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 160
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
@type = type
if @type == 1
@item_max = $data_items.size - 1
end
if @type == 2
@item_max = $data_weapons.size - 1
end
if @type == 3
@item_max = $data_armors.size - 1
end
refresh
end
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
y = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * @item_max)
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.opacity = 160
self.back_opacity = 255
if @type == 1
for i in 1..$data_items.size - 1
draw_item_name($data_items, 4, i*32 - 32)
number = $game_party.item_number(i).to_s
self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
end
end
if @type == 2
for i in 1..$data_weapons.size - 1
draw_item_name($data_weapons, 4, i*32 - 32)
number = $game_party.weapon_number(i).to_s
self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
end
end
if @type == 3
for i in 1..$data_armors.size - 1
draw_item_name($data_armors, 4, i*32 - 32)
number = $game_party.armor_number(i).to_s
self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
end
end
end
def update
super
end
end
#==========================Class Status==========================#
class Window_Target2 < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 640, 412)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.z += 10
@item_max = $game_party.actors.size
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 4
y = i * 90
actor = $game_party.actors
draw_actor_graphic(actor, x + 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
end
end
def update_cursor_rect
if @index <= -2
self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 90, self.width - 32, 96)
elsif @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 90 - 20)
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 90, self.width - 32, 96)
end
end
end


Pour l’appeler crée un événement et demandez lui de lancez un script, puis rentrez ce bout de code

Portion de code:


$scene=Scene_Triche.new


Et voila ^^


A2az3l (visiteur non enregistré) - posté le 14/08/2008 à 17:42:19.

Pas besoin d'un script Explication
Il suffit de créer plein de héros (Qui servent à rien )
Après tu fait un event entrer le nom du héros
et une condition si héros sapele "le nomducodequevousavezchoisi"
Donnez 999998541 gold:biere


Dunkel - posté le 29/04/2009 à 15:49:16. (3031 messages postés)

Wahnsinn.

Amusant. Pas forcément utile, mais amusant.

Az4z3l -> Oui mais ce script évite d'avoir à créer 50 persos, ce qui n'est pas négligeable.


Rixy - posté le 20/09/2009 à 19:10:08. (1 messages postés)

Attente de guérison de ma "Flémardise Aïgu"

J'ai amélioré le script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
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40
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71
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75
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99
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462
463
464
465
466
467
468
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470
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480
481
482
483
484
485
486
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490
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493
494
495
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497
498
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572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
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638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
 
#============================================
# ¦ Scene_Triche
#------------------------------------------------------------------------------
#Script permettant d'avoir un menu triche a été crée par 
#www.studio-matkilsa.com 
#Version 1
#16/11/2006
#Pour appelé la fenêtre du script crée un évènement puis appelez un script 
#et rentrez cette commande ci :
#$scene = Scene_Triche.new
#Pour toute aide sur ce script contactez moi sur le forum (www.studio-matkilsa.com)
#==============================================================================
class Scene_Triche 
def main 
 
s1 = "Récuperer Vie" 
s2 = "Modifier Argent" 
s3 = "Ajouter Objet" 
s4 = "Ajouter Armes" 
s5 = "Ajouter Armures" 
s6 = "Vitesse du Héros"
s7 = "Invincibilité et Soin"
s8 = "Désactiver invincibilité"
f1 = "Hyper lent"
f2 = "Très lent"
f3 = "Lent"
f4 = "Rapide"
f5 = "Très rapide"
f6 = "Hyper rapide"
 
menu_commands = [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8]
vitesse_commands = [f1, f2, f3, f4, f5, f6]
#==========================Commande==========================#
@command_window = Window_Command.new(200, menu_commands) 
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 
@command_window.y = 240 - @command_window.height / 2 
@command_window.back_opacity = 160
@vitesse_window = Window_Command.new(200, vitesse_commands) 
@vitesse_window.x = 419 
@vitesse_window.y = 160 
@vitesse_window.back_opacity = 160
@vitesse_window.visible = false
@vitesse_window.active = false
#==========================Argent==========================#
@argent_window = Window_InputNumber.new(7)
@argent_window.x = 419
@argent_window.y = 160
@argent_window.opacity = 160
@argent_window.active = false
@argent_window.visible = false
#==========================Argent2==========================#
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 419
@gold_window.y = 224
@gold_window.opacity = 160
@gold_window.visible = false
#==========================Nom menu==========================#
@copy_window = Window_Copy.new
@copy_window.x = 0
@copy_window.y = 0
@copy_window.opacity = 160
#==========================Description 1==========================#
@argument_window = Window_Argument1.new
@argument_window.x = 0
@argument_window.y = 412
@argument_window.opacity = 160
@argument_window.visible = false
#==========================Description 2==========================#
@argument2_window = Window_Argument2.new
@argument2_window.x = 0
@argument2_window.y = 412
@argument2_window.opacity = 160
@argument2_window.visible = false
#==========================Description 3==========================#
@argument3_window = Window_Argument3.new
@argument3_window.x = 0
@argument3_window.y = 412
@argument3_window.opacity = 160
@argument3_window.visible = false
#==========================Description 4==========================#
@argument4_window = Window_Argument4.new
@argument4_window.x = 0
@argument4_window.y = 412
@argument4_window.opacity = 160
@argument4_window.visible = false
#==========================Description 5==========================#
@argument5_window = Window_Argument5.new
@argument5_window.x = 0
@argument5_window.y = 412
@argument5_window.opacity = 160
@argument5_window.visible = false
#==========================Credits==========================#
@credit_window = Window_Credit.new
@credit_window.x = 0
@credit_window.y = 412
@credit_window.opacity = 160
#==========================Menu Objet==========================#
@objet_window = Window_Dataset2.new(1)
@objet_window.x =0
@objet_window.y =68
@objet_window.opacity = 160
@objet_window.visible = false
@objet_window.active = false
#==========================Menu Armes==========================#
@arme_window = Window_Dataset2.new(2)
@arme_window.x =0
@arme_window.y =68
@arme_window.opacity = 160
@arme_window.visible = false
@arme_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@armure_window = Window_Dataset2.new(3)
@armure_window.x =0
@armure_window.y =68
@armure_window.opacity = 160
@armure_window.visible = false
@armure_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@sante_window = Window_Target2.new
@sante_window.x =0
@sante_window.y =68
@sante_window.opacity = 160
@sante_window.visible = false
@sante_window.active = false
@image = Sprite.new 
#Remplacez "back0at" par l'image de fond qui servira pour le fond du menu de trcihe , elle 
#doit se trouver dans le dossier "Pictures" de votre jeu
@image.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/back0at") 
@image.z = -1000 
Graphics.transition 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update 
if $scene != self 
break 
end 
end 
Graphics.freeze 
@image.bitmap.clear 
#==========================Dispose==========================#
@command_window.dispose
@vitesse_window.dispose
@argent_window.dispose
@gold_window.dispose
@copy_window.dispose
@argument_window.dispose
@argument2_window.dispose
@argument3_window.dispose
@argument4_window.dispose
@argument5_window.dispose
@credit_window.dispose
@objet_window.dispose
@arme_window.dispose
@armure_window.dispose
@sante_window.dispose
end 
#==========================Update==========================#
def update
@command_window.update
@vitesse_window.update
@argent_window.update
@gold_window.update
@copy_window.update
@argument_window.update
@argument2_window.update
@argument3_window.update
@argument4_window.update
@argument5_window.update
@credit_window.update
@objet_window.update
@arme_window.update
@armure_window.update
@sante_window.update
#==========================Update Commande==========================#
if   @argent_window.active
      update_gold
 return
end
if   @objet_window.active
      update_objets
 return
end
if   @arme_window.active
      update_armes
 return
end
if   @armure_window.active
       update_armures
       return
     end
if   @sante_window.active
      update_vie
      return
    end
if   @vitesse_window.active
      update_vitesses
      return
      end
if   @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end   
#==========================Update Liste des Commandes==========================#
#===============
  def update_command
#===============
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
$scene = Scene_Map.new 
return
end
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
case @command_window.index
when 0
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = false
@credit_window.visible = false
when 1
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 2
@objet_window.index = 0
@objet_window.active = true
@objet_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument3_window.visible = true  
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 6
$game_temp.god_mode = true
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = true
@credit_window.visible = true
when 7
$game_temp.god_mode = false
=begin
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
=end
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@credit_window.visible = true
=begin
when 2
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument3_window.visible = true  
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
=end
return
end
end
#===============
def update_gold
 #=============== 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@argent_window.active =false
@command_window.active = true
@argent_window.visible = false
@gold_window.visible = false
@argument_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$game_party.lose_gold(9999999)
$game_party.gain_gold(@argent_window.number)
@gold_window.refresh
return
end
end
#===============
def update_armes
 #=============== 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@arme_window.active =false
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@arme_window.visible = false
@argument2_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
 if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_objets
#===============  
if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @objet_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @objet_window.visible = false
      @argument3_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_armures
#===============  
if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @armure_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @armure_window.visible = false
      @argument4_window.visible=false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_vie
#===============   
  if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @sante_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @sante_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
           return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      for i in 1..$data_states.size
        $game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
      end
      $game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
      $game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::A)
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
      for i in 1..$data_states.size
        $game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
      end
      @sante_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_vitesses
#===============   
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @vitesse_window.active = false
      @command_window.active = true
      @vitesse_window.visible = false
      @argument5_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_player.move_speed = @vitesse_window.index + 1
      @vitesse_window.active = false
      @command_window.active = true
      @vitesse_window.visible = false
      @argument5_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
    end
  end  
 end
end
#==========================Class Copy==========================#
class Window_Copy < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(250, 0, 120, 32, "Menu Triche")
end
end
#==========================Class Argument1==========================#
class Window_Argument1< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la somme d'argent du jeu ! La somme que vous rentrerez dans la case remplacera la somme actuel ")
end
end
#==========================Class Argument2==========================#
class Window_Argument2< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armes dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument3==========================#
class Window_Argument3< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des objets dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument4==========================#
class Window_Argument4< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armures dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument5==========================#
class Window_Argument5< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la vitesse du héros principal ! Attention")
end
end
#==========================Class Copyright==========================#
class Window_Credit< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Ce menu triche à été crée par www.Studio-Matkilsa.com ! Un peut modifié par moi, Rixy !")
end
end
#==================
#Les scripts modifié
#==================
#==========================Class Base de données armes==========================#
class Window_Dataset2 < Window_Selectable
  def initialize(type)
    super(0, 0, 300, 344)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    @type = type
    if @type == 1
      @item_max = $data_items.size - 1
    end
    if @type == 2
      @item_max = $data_weapons.size - 1
    end
    if @type == 3
      @item_max = $data_armors.size - 1
    end
    refresh
  end
    def refresh
     if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    y = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * @item_max)
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    self.opacity = 160
    self.back_opacity = 255
    if @type == 1
      for i in 1..$data_items.size - 1
      draw_item_name($data_items[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.item_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
      end
    end
     if @type == 2
      for i in 1..$data_weapons.size - 1
      draw_item_name($data_weapons[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.weapon_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
    if @type == 3
      for i in 1..$data_armors.size - 1
      draw_item_name($data_armors[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.armor_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
  end
def update
  super
  end
end
#==========================Class Status==========================#
class Window_Target2 < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 640, 412)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 10
    @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
   def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 90
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x + 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
    end
  end
   def update_cursor_rect
        if @index <= -2
      self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 90, self.width - 32, 96)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 90 - 20)
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 90, self.width - 32, 96)
    end
  end
end



J'ai ajouter l'invincibilité :ange:
Je cherche pour rajoute une commande qui permettrait de changer de niveaux :noel:

Rixy à votre service ;)

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