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Dynamic Difficulty 1.1

Rend les combats plus difficiles quand en fonction de la moyenne de niveau des héros, et augmente l'expérience et l'argent en fonction de ce niveau.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par DrakoShade
Publié par nouillera (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

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Ce script n'est pas de moi mais de DrakoShade. Mettez son nom dans vos crédits.

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#==============================================================================
# ** Dynamic Difficulty
#------------------------------------------------------------------------------
# By:  DrakoShade
# Version 1.1
# Last Updated:  17 March, 2008
#------------------------------------------------------------------------------ 
# Version History:
# V. 1.1:  Updated the note-parsing methodology to work as described by "loam"
#          of RMXP.org.  This script's use of the Note field will no longer
#          interfere with or be confused by other notes.  Also, pointless
#          methods for the difficulty setting have been removed.
#==============================================================================
=begin
Here, you get a chance to set the defaults for your creatures.  Any creature
for which the Note tab doesn't include a modification will use the numbers
you set here.  Instructions follow.
=end
module RPG
  class Enemy
    def get_default_gains
      @maxhp_gain = 50            #Default 50
      @maxmp_gain = 10            #Default 10
      @atk_gain   = 1.25          #Default 1.25
      @def_gain   = 1.25          #Default 1.25
      @spi_gain   = 2.5           #Default 2.5
      @agi_gain   = 2.5           #Default 2.5
      @hit_gain   = 0             #Default 0
      @eva_gain   = 0             #Default 0
      @exp_gain   = 0             #Default 0
      @gold_gain  = 0             #Default 0
      @variance   = 15            #Default 15
      @min_level  = 1             #Default 1
      @max_level  = 99            #Default 99
    end
  end
end
 
=begin ========================================================================
||  Using the Note Field to your advantage.                                  ||
===============================================================================
The defaults that you set above are fine if you want every single enemy in the
game to follow the same growth pattern.  If that's the case, you don't have to
use the Note field at all for this script.  If you want your enemies to grow
in different ways from one another, then the Note field is where you make it
happen.
 
To do anything in the Notes with this script, you will need to include two
special lines in the box:
"=begin dynamic difficulty"
"=end dynamic difficulty"
Don't put quotes around them.  Those are simply here so that this explanation
won't mess with the commenting in the script itself.
Anything that falls between those two lines will be evaluated just after the
individual enemy looks up the defaults above.  Thus, if you include
 
@gold_gain = 200
 
then that specific enemy will be worth an extra 200 gold for every level it
gains, no matter what default you have set.  If, instead, you use the line
 
@gold_gain *= 2
 
then the enemy is worth twice the gold-per-level of your standard.  If the
standard stays at 0, of course, then it's still worth 0 a level, but you
know what I mean.
 
===============================================================================
||  The Minimum and Maximum Levels                                           ||
===============================================================================
In the defaults, you may have noticed the defaults for @min_level and
@max_level.  A creature for which @min_level = 1 and @max_level = 99 will gain
power as long as your party's average level is above 1, and won't stop gaining
power until level 99, which can't normally be exceeded anyway.  This works
well if you intend the enemy to scale no matter what level it's encountered at,
but you can do it differently.
 
An enemy for which @min_level = 10, for extestle, will be at the power you set
in the database any time it's encountered by a party of level 10 or lower.
When said party hits level 11, that enemy will gain only 1 level, rather than
the 10 that anything else would gain.  In this way, you can create enemies that
are never incredibly weak, but still get stronger.
 
@max_level is similar, but for the other end of the spectrum.  An enemy for
which @max_level = 30, for instance, would scale as normal up until the party
reached that level.  but if the party were level 40, it would still only grow
as if the party were level 30.  Thus, this enemy stops gaining power when the
party's average level hits it's @max_level.
 
===============================================================================
||  Game Difficulty                                                          ||
===============================================================================
At any point, you can set the value of the game's difficulty with a simple
script call.  Since it's an attr_accessor, all you have to do is one of these:
$game_system.difficulty = x
$game_system.difficulty += x
$game_system.difficulty -= x
Etcetera, so on, and so forth.
 
This script uses the difficulty to determine the level of the enemies, mostly
like the party's average level, but with a small difference.
When setting how powerful a monster is, for its maximum HP, attack and defense,
etc. the script will add the difficulty to the party's level.  However, when
determining the rewards of experience and gold returns, the script ignores
this value.
 
Extestle:
An enemy at level 8 and game difficulty of 2 will be just as hard to beat as
the same enemy at level 10 and game difficulty 0, but will give rewards the
same as if you'd beat it at level 8 and difficulty 0.
 
===============================================================================
||  General Advice                                                           ||
===============================================================================
When designing your enemies, take into account the level at which you want them
to be a real challenge for your party.  Their stats should be roughly similar
to those of a party member at their @min_level wearing the equipment you'd
expect your party to have at the target level.
 
In this way, although the enemy scales down to match a party whose level is
lower than expected, he still fights as if he were equipped to take on the
stronger party.  The ability to defeat him will, at this point, hinge more
on your party's equipment than their level.
Of course, the act of balancing is purely up to you.  My default numbers are
set so that enemies will scale with a new actor's default gains in the
database.  You could retool them to scale with equipment as well, or factor
how well-equipped your enemy is into his stats at minimum level.  The choice
is yours.
 
I hope you enjoy using this script.  Happy creating.
 
===============================================================================
||  That's it.  On to the rest of the script.                                ||
===============================================================================
=end
#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# The actual difficulty of the game as a whole is added into this class.
#==============================================================================
class Game_System
  attr_accessor :difficulty     #New public instance variable.
  
  #----------------------------------------------------------------------------
  # * Aliasing the Initialize method.
  #----------------------------------------------------------------------------
  alias drakoshade_dynamic_difficulty_initialize initialize
  def initialize
    drakoshade_dynamic_difficulty_initialize
    @difficulty = 0
  end
end
#==============================================================================
# End modifications to Game_System.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ** RPG::Enemies
#------------------------------------------------------------------------------
# Most of the magic happens here.  New methods are created which allow the
# enemies to gain levels, based on a combination of both the party's average
# level and the new $game_system.difficulty.
#==============================================================================
module RPG
  class Enemy
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_maxhp, :base_maxmp, :base_atk, :base_def, :base_spi
    attr_accessor :base_agi, :base_hit, :base_eva, :base_exp, :base_gold
    attr_accessor :maxhp_gain, :maxmp_gain, :atk_gain, :def_gain, :spi_gain
    attr_accessor :agi_gain, :hit_gain, :eva_gain, :exp_gain, :gold_gain
    attr_accessor :min_level, :max_level
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Set_Bases
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_bases
      @base_maxhp, @base_maxmp = @maxhp, @maxmp
      @base_atk, @base_def = @atk, @def
      @base_spi, @base_agi = @spi, @agi
      @base_hit, @base_eva = @hit, @eva
      @base_exp, @base_gold = @exp, @gold
      get_default_gains
      eval(@note[/(?<==begin dynamic difficulty)(.*?)(?==end dynamic difficulty)/m].to_s)
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Level
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_level
      levels = [([$game_party.ave_level, @max_level].min - @min_level), 0].max
      diff = $game_system.difficulty
      @maxhp = generate_stat(@base_maxhp-1, @maxhp_gain, (levels + diff)) + 1
      @maxmp = generate_stat(@base_maxmp-1, @maxmp_gain, (levels + diff)) + 1
      @atk = generate_stat(@base_atk-1, @atk_gain, (levels + diff)) + 1
      @def = generate_stat(@base_def-1, @def_gain, (levels + diff)) + 1
      @spi = generate_stat(@base_spi-1, @spi_gain, (levels + diff)) + 1
      @agi = generate_stat(@base_agi-1, @agi_gain, (levels + diff)) + 1
      @hit = generate_stat(@base_agi, @agi_gain, (levels + diff))
      @eva = generate_stat(@base_eva, @eva_gain, (levels + diff))
      @exp = generate_stat(@base_exp, @exp_gain, levels)
      @gold = generate_stat(@base_gold, @gold_gain, levels)
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Generate Stat
    #--------------------------------------------------------------------------
    def generate_stat(base, gain, levels)
      result = base + (gain * levels)
      result *= (rand(@variance*2)+(100-@variance))
      result /= 100
      result = [result.to_i, 0].max
      return result
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# I'm adding a method here that will allow this script (or any other) to
# determine the average party level.
#==============================================================================
class Game_Party
  def ave_level
    level = 0
    for i in @actors
      actor = $game_actors[i]
      level += actor.level
    end
    level /= @actors.size
    return level.round
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Methods that load the database need to be altered so that the enemies set
# their bases.
#==============================================================================
class Scene_Title
  #----------------------------------------------------------------------------
  # *Alias the Load Database method.
  #----------------------------------------------------------------------------
  alias drakoshade_dynamic_difficulty_load_database load_database
  def load_database
    drakoshade_dynamic_difficulty_load_database
    for i in 1...$data_enemies.size
      $data_enemies[i].set_bases
    end
  end
  
  #----------------------------------------------------------------------------
  # *Alias the Load Battle Test Database method.
  #----------------------------------------------------------------------------
  alias drakoshade_dynamic_difficulty_load_bt_database load_bt_database
  def load_bt_database
    drakoshade_dynamic_difficulty_load_bt_database
    for i in 1...$data_enemies.size
      $data_enemies[i].set_bases
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Troop
#------------------------------------------------------------------------------
# The modification here allows for greater versitility than modifying the
# battle scene in this situation.  Enemies will load into the troop with
# updated stats.
#==============================================================================
class Game_Troop
  #----------------------------------------------------------------------------
  # *Alias the Setup method.
  #----------------------------------------------------------------------------
  alias drakoshade_dynamic_difficulty_setup setup
  def setup(troop_id)
    for i in 1...$data_enemies.size
      $data_enemies[i].update_level
    end
    drakoshade_dynamic_difficulty_setup(troop_id)
  end
end



Le bonus est tout bête : le gain d'expérience et d'argent est plus élevé.




Sonara - posté le 13/11/2010 à 14:47:35 (2846 messages postés)

❤ 0

aka Pendrel

Ça a l'air plutôt pas mal, surtout que contrairement à un autre que j'avais vu, ici on peut s'occuper de chaque ennemi au cas par cas, ce qui permet de faire des monstres communs qui progressent et des boss de niveau minimal fixe (pas comme dans Oblivion où on peut finir le jeu niveau 1).

Et en même temps, ça permet quand même de limiter le leveling intensif.

Je m'en servirais certainement.

EDIT : Rhooo, juste une erreur de ponctuation.

A l'origine, le commentaire ci-dessus devait être intelligent, drôle et créatif. Finalement j'ai changé d'avis.


sriden - posté le 13/11/2010 à 15:13:09 (16570 messages postés)

❤ 0

Citation:

Ça a l'air plutôt pas mal, surtout que contrairement à un autre que j'avais vu.

Et c'est plutôt texte sous prétexte que c'est varié.

Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements


elm6 - posté le 13/11/2010 à 16:08:41 (4060 messages postés)

❤ 0

Wé pas mal pour éviter le levelling.
Dommage que qu'on ait pas le même pour VX, les bons scripts XP sortent après que j'ai lâché le logiciel, traitres! :F


nouillera - posté le 13/11/2010 à 20:12:59 (91 messages postés)

❤ 0

Il y a une erreur, ce script est pour VX. Enfin, si ce script marche sous XP, ce n'est pas grave.


trotter - posté le 13/11/2010 à 20:28:05 (10527 messages postés)

❤ 0

Ok, script changé de section.


elbos - posté le 13/11/2010 à 21:42:38 (94 messages postés)

❤ 0

Ce serait vraiment sympa d'avoir un petit mode d'emplois pour ce script :(

Parce que c'est exactement celui qu'il me faut mais je ne sais même pas comme activer le script...

Si quelqu'un aurait la bonté de m'aider j'en serait très reconnaissant...

D’ailleurs j'ai pas suivit, il marche pour VX ou pour XP (ou les deux) ?


kilam1110 - posté le 13/11/2010 à 23:29:01 (9159 messages postés)

❤ 0

Nan mais tu sais lire ?
Maintenant les noobs ne savent même pas comment se servir d'un script déjà fait, où va le monde ? :sriden

(Ah oui DMC)

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !


nouillera - posté le 14/11/2010 à 09:39:11 (91 messages postés)

❤ 0

Pour Elbos :
1) Le script s'active automatiquement.
2) Ce script est pour la version VX.


nanotechno - posté le 14/11/2010 à 11:10:03 (16 messages postés)

❤ 0

on a tous été noob un jour ou l'autre... Moi le premier...:'(

sinon je pense moi aussi utiliser se script qui a vraiment pas l'air mal.


F - posté le 14/11/2010 à 11:37:02 (1083 messages postés)

❤ 0

w

Je plussoie. :D

WWWWWWWWWWWWWWWW


Benku - posté le 14/11/2010 à 21:31:35 (2843 messages postés)

❤ 0

Benku, le prince des ténèbres !

Un peu comme dans FF8 quoi.

Comme tout ceux qui vivent des heures si sombres mais ce n'est pas à eux de décider, tout ce que vous avez à décider, c'est quoi faire du temps qui vous est imparti.


Jejeas - posté le 29/06/2011 à 08:26:11 (25 messages postés)

❤ 0

La neige au Canada c'est froid.

Merci pour le script ! :3

Move that gears up !


TheYukiteru - posté le 29/02/2012 à 18:04:47 (1 messages postés)

❤ 0

A que coucou a tous,je suis nouveau sur RPG Maker VX et j'espère m'entendre avec vous tous ^^(juste pour prévenir j'ai fais les 11 tutos pour le moment et je suis en train de créer mon donjon ainsi que les monstres par dessus le marché dans mon jeu,sa vas j'ai su comment les faire disparraitre et réaparraitre en changeant de map et en revenant,j'ai eu du mal la première fois lol) j'ai un problème donc sur ce script (mais par exemple j'ai eu aucun mal a mettre le script pour faire les combat a la FF,même si j'avoue pas dur de le mettre),le problème en question et qu'a chaque fois ils me disent:

Script 'Gestion Combat' line 251: NoMethodError occured.
Undefined method "set_bases' for #<Array:0x3261b60>

Sa ce produit quand j'essaye d'entré dans le jeu pour le tester, et quand j'enlevé cette fameuse ligne 251 j'arrive a allé sur le jeu donc plus de problème,mais alors que j'allais pour débuter un combat aléatoire (ou par un évènement),sa me met cette fois-ci une autre fenêtre ou sa serais encore un problème de ligne:

Script 'Gestion Combat' line 280: NoMethodError occured.
undefined method 'update_level' for #<Array:0x3261bc0>

Quand je l'ai enlevé celle la aussi de ligne ben le jeu ce lance tranquillement et les combat aussi,mais je ne vois rien qui change (j'ai un niveau bien plus grand que certain monstre mais je ne vois pas on vas dire d'équilibrage entre eux et mes personnages comme dit dans le script pour pas faire du levelling trop facilement)

Donc ben pour moi je ne vois que trois solutions:

-1: Je me trompe d'endrois ou mettre le script ainsi que le nom que j'ai crée pour le script et dans ce cas j'aimerais savoir ou il faut le mettre précisement et avec qu'elle nom si possible.
-2:Il y a une merd sur le script ou alors ya un bug quelconque sur mon ordinateur ou je ne sais trop quoi dessus.
-3:Peut-être que quand j'enlève ces deux lignes sa fonctionne effectivement mais je le vois peut-être pas.

J'aimerais alors savoir s'il vous plait comment régler ce problème ou alors avoir une alternative,mais comme je l'ai dit dans la possible solution trois,j'ai testé pour voir avec ou sans le script avec les deux lignes enlevé,c'étais pareil donc j'en doute.

ps:Je tient a prévenir a tous ceux qui pourrais venir et me dire "o lol kikoo tu sé pa fère sa té tro nul spour lé gamain" je suis *Nouveau* donc *Débutant* dans la programmation et donc sur RPG Maker VX (je dit sa juste car j'ai vue sur certain autres postes que certain disait "noob" etc... a un voir des débutant qui posé une question sur la validation d'un script),donc voila ^^ bonne journé a tous et désolé du pavé mais je voulais faire sa le plus clair possible sur mon problème,en espérant avoir une réponse dans les plus bref délais merci.

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