[RPG-MAKER.FR] Oniromancie: tout l'univers de RPG Maker en français - Scripts - Mode 7

Oniromancie: Scripts - Mode 7


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Mode 7
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Trac3rTong

~LE MODE 7~

Auteur : Mewsterus
Source : Zarok Rpg Maker (un peu de pub ! Malheur !)
"Etat" : Testé et fonctionnel

Ce script permet de faire un effet 3D dans les maps, comme ça :
image
Bon, c'est pas terrible comme map, mais on fait avec les moyens du bord...
-Pour activer le mode, ajoutez [#XX] dans le nom de la map, remplacer les X par le pourcentage à appliquer.
ex: Overworld[#40], c'est comme le screen posté avant.
-Pour redimensionner les sprites sur la map ajouter [OV] au nom de la map. cela va rendre les sprites plus petits sur la map.
-Pour ajouter un ciel, utilisez un panorama.

Le script en lui-même :


Portion de code:



=begin


Mode07 on the Map!
Includes:
Mode07 v0.6
Overworld Sprite Resize
Written by mewsterus

Special Thanks:
Fanha Giang (for a reverse engineered Tilemap class)
--------------------------------------------------------------------------------
Instructions:
--------------------------------------------------------------------------------
To install, just insert this in a descriptive code slot right above Main.
This is different than previous instructions; please read the next paragraph.

If you had a previous install of this script and need an original version of
Spriteset_Map, one can be found at:
http://www.rpg-palace.com/scripts/spriteset_map.txt

To activate Mode07, add [#XX] to the map's name, replacing XX with the
percentage of Mode07 to apply. Greater numbers will result in a more slanted
world.

To activate overworld sprite resize, add [OV] to the map's name. This will make
sprites smaller on that map.

For the purposes of location scripts, these identifiers will not appear.


Examples:

"Overworld[#40]" will result in a slant identical to the second screenshot.
"Underworld[OV]" will resize only the player character to a small size, as if
seen from high above.
"Atthelevelworld[OV][#12]" will result in the player being resized, and a modest
slant of 12%
"JustPlainWorld" will result in the same old map you've always seen.

To add a sky, simply use the panorama with the tileset. Also, events will not
be drawn flat with the map. Any vertical objects such as trees should be put
in events and displayed that way.

You can also add a sky by adding a fog. If you add this, you can make it look
like the first screenshot.

A note on the $strip_size variable; the default value is 8, however there is
extremely minimal, almost nonexistant lag with 16. The screen is extremely
smooth with 4, or even 2. If you're having major problems with lag, you may
need to use 32, but it won't look too pretty.
--------------------------------------------------------------------------------
* Draw_Tilemap v1.72-0.6
Fanha Giang, 02/12/2006 (mm/dd/yyyy)
Edited for Mode07 by mewsterus 08/08/2006 (mm/dd/yyyy)
=end
#===============================================================================
$width = 640 # Screen width (will not change resolution,
$height = 480 # Screen height here for compatibility)
$ov_zoom = 0.6 # Overworld zoom multiplier
$strip_size = 8 # Size of each strip of the map. Higher numbers will lag less.
# Recommended that this number be a power of 2.
# Do not make higher than 64.
$curve = true # Whether the map is curled, for overworlds (old method)
$data_map = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
#===============================================================================
class RPG::MapInfo
def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def original_name
return @name
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def overworld?
return @name.scan(/[OV]/).size > 0
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def pitch
@name =~ /\[#[ ]*([00-99]+)\]/i
return $1
end
end
#===============================================================================
class Draw_Tilemap # This class controls a set of sprites, with different Z
# values, arranged into horizontal bars
attr_accessor :tileset
attr_accessor :map_data
attr_accessor :priorities
attr_accessor :autotiles
attr_accessor :bitmaps
attr_accessor :pitch
attr_accessor :ox
attr_accessor :oy
attr_accessor :plus_y
INDEX = # Autotile definitions
[
26, 27, 32, 33, 4, 27, 32, 33, 26, 5, 32, 33, 4, 5, 32, 33,
26, 27, 32, 11, 4, 27, 32, 11, 26, 5, 32, 11, 4, 5, 32, 11,
26, 27, 10, 33, 4, 27, 10, 33, 26, 5, 10, 33, 4, 5, 10, 33,
26, 27, 10, 11, 4, 27, 10, 11, 26, 5, 10, 11, 4, 5, 10, 11,
24, 25, 30, 31, 24, 5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5, 30, 11,
14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4, 29, 34, 35, 4, 29, 10, 35,
38, 39, 44, 45, 4, 39, 44, 45, 38, 5, 44, 45, 4, 5, 44, 45,
24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18 ,19, 12, 13, 18, 11,
16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4, 41, 46, 47,
36, 37, 42, 43, 36, 5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0, 1, 6, 7
]
X = [0, 1, 0, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; left, right, left, right
Y = [0, 0, 1, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; up, up, down, down
#-----------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Get initial data from Game_Map
@tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
@map_data = $game_map.data
@priorities = $game_map.priorities
@autotiles = []
for i in 0..6
@autotiles = RPG::Cache.autotile($game_map.autotile_names)
end
# Provide blank data in proper object form
@ox = 0
@oy = 0
# Bitmaps used for each priority's drawing. Priorities 2-5 are combined.
@bitmaps = [Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size)]
# Generate blank sprites
@sprites = [[], [], []]
for i in 0..2 # For each layer
for j in 0..$game_map.height * (32 / $strip_size) - 1
# For each horizontal strip of $strip_size height, make a blank sprite
@sprites.push(Sprite.new)
@sprites[j].bitmap = Bitmap.new($game_map.width*32, $strip_size*2)
@sprites[j].x = $width / 2
@sprites[j].y = -64
@sprites[j].z = -5 + (i * 10)
end
end
@disposed = false
draw
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def update
# Retrieve variable values for slant drawing; these values accesible by event
@pitch = $game_map.pitch.to_f
@plus_y = $game_map.plus_y
for i in 0..2 # For each layer
for j in [0, (($height / 2) - (($height * 60) /
@pitch) + @oy) / $strip_size].max.to_i..[@sprites.size - 1,
(@oy + $height) / $strip_size].min.to_i
# For each strip within the visible screen, update OX/Y
@sprites[j].x = $width / 2
@sprites[j].y = j * $strip_size - @oy
unless @pitch == 0 # Apply X Zoom
@sprites[j].zoom_x = (@sprites[j].y - $height / 2) *
(@pitch / ($height * 25)) + 1
if $curve # Zoom Y values same as X, and compensate
@sprites[j].zoom_y = @sprites[j].zoom_x
@sprites[j].y += $strip_size * (1 - @sprites[j].zoom_y) *
((1 - @sprites[j].zoom_y) /
(2 * ((@pitch / 100) /
($height / ($strip_size * 2)))) + 0.5)
end
end
@sprites[j].ox = @ox + $width / 2
# Add plus_y value; used in airship script
@sprites[j].y += @plus_y
end
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def dispose
# Dispose all sprites
for i in 0..2
for j in @sprites
j.bitmap.dispose
j.dispose
end
end
for i in @bitmaps
i.dispose
end
@tileset.dispose
for i in 0..6
@autotiles.dispose
end
@disposed = true
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def disposed?
return @disposed
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def draw
# Draw each individual position by XY value
for x in 0...@map_data.xsize
for y in 0...@map_data.ysize
draw_position(x, y)
end
end
for i in 0..2 # For each priority
for j in 0..@sprites.size - 1
# For each horizontal strip, transfer the bitmap appropriately
@sprites[j].bitmap.blt(0, 0, @bitmaps,
Rect.new(0, j * $strip_size, $game_map.width * 32, $strip_size * 2))
end
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def draw_position(x, y)
for layer in 0..2
pos = @map_data[x, y, layer]
@priorities[pos] = 2 if @priorities[pos] > 2 # Round priorities down to 2
if pos >= 384 # If it is a tile
# src_rect = 32x32 Rect on the tileset for source bitmap
src_rect = Rect.new(((pos-384)%8)*32, ((pos-384)/8)*32, 32, 32)
# Transfer source bitmap on the tileset to the current map tile
@bitmaps[@priorities[pos]].blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
elsif pos >= 48 and pos < 384 # If it is an autotile
id = pos / 48 - 1 # Which autotile is used (0-6)
# plus_x is in development for animated autotiles
plus_x = 0 #((@anim / 4) % (@autotiles[id].width / 96)) * 96
for corner in 0..3
h = 4 * (pos % 48) + corner # Used to access INDEX
# src_rect = 16x16 Rect on the autotile for source bitmap
src_rect = Rect.new((INDEX[h]%6)*16+plus_x, (INDEX[h]/6)*16, 16, 16)
# Transfer source bitmap on the autotile to the current 16x16 tile
@bitmaps[@priorities[pos]].blt(x*32+X[corner]*16, y*32+Y[corner]*16,
@autotiles[id], src_rect)
end
end
end
end
end
#===============================================================================
class Game_Map
attr_accessor :pitch
attr_accessor :plus_y
#-----------------------------------------------------------------------------
alias setup_or :setup
def setup(map_id)
setup_or(map_id)
@pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch
@plus_y = 0
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def name
return $data_map[@map_id].name
end
end
#===============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
attr_accessor :character
#-----------------------------------------------------------------------------
def initialize(character = nil)
super()
@character = character
update
end
#-----------------------------------------------------------------------------
alias update_or :update
def update
update_or
# Update pitch value, and update zoom values to match
@pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch.to_f
self.zoom_x =
self.zoom_y = ((@character.screen_y - 16) - ($height / 2)) *
(@pitch / ($height * 25)) + 1
# Set sprite coordinates. X value is multiplied by zoom value from the center
self.x = ($width / 2) + ((@character.screen_x - ($width / 2)) * self.zoom_x)
self.y = @character.screen_y
# Add Y value for zoom compensation while in curve mode
if $curve and @pitch != 0
self.y += (8 * (1 - self.zoom_y) * ((1 - self.zoom_y) /
(2 * ((@pitch / 100) / ($height / 16.0))) + 0.5))
end
# Add plus_y value; used in airship script
self.y += $game_map.plus_y unless @character.is_a?(Game_Player)
self.z = @character.screen_z(@ch) - (self.zoom_y < 0.5 ? 1000 : 0)
if $data_map[$game_map.map_id].overworld? and
@character.is_a?(Game_Player) # Multiply zoom by Overworld factor if
self.zoom_x *= $ov_zoom # the map is marked with [OV] and event
self.zoom_y *= $ov_zoom # is a Game_Player
end
end
end
#===============================================================================
class Spriteset_Map
def initialize
# Make viewports
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 2000
@viewport3.z = 5000
# Make tilemap
@tilemap = Draw_Tilemap.new
# Make panorama plane
@panorama = Plane.new
@panorama.z = -2000
# Make fog plane
@fog = Plane.new
@fog.z = 3000
# Make character sprites
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new($game_map.events)
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new($game_player))
# Make weather
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# Make picture sprites
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures))
end
# Make timer sprite
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# Frame update
update
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def dispose
# Dispose of tilemap
@tilemap.dispose
# Dispose of panorama plane
@panorama.dispose
# Dispose of fog plane
@fog.dispose
# Dispose of character sprites
for sprite in @character_sprites
sprite.dispose
end
# Dispose of weather
@weather.dispose
# Dispose of picture sprites
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# Dispose of timer sprite
@timer_sprite.dispose
# Dispose of viewports
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
end



Voilà !


Sahone - posté le 23/02/2010 à 09:48:34. (2077 messages postés)

Maker / Smasher

Mmmm...très bon script pour s'amuser mais on va pas utiliser ça souvent dans nos rpg.:-/

Venez visiter ma Galerie | Ma Chaine Youtube


bstn - posté le 23/02/2010 à 11:09:23. (133 messages postés)

Javais déjà tester ce srcipt auparavant, mais je l'avais finalement rejeter car il n'était mensionné nul part que l'on pouvait l'activer ou le désactiver.:F
Sa peut servir pour les maps mondes, où lorsque le hero se trouve dans un "véhicule volant".;)


MB097 - posté le 23/02/2010 à 13:31:51. (471 messages postés)

Sbibitatabi... Bonjour!!

Exelent !! Depuis le temps que j'attendait ce script !! Je l'avais déjà vu mais le lien pour télécharge était mort :'( Merci beaucoup =)
EDIT
Je viens de test ça marche pas...:'( J'ai pourtant suivi les instructions et j'ai test sur un jeu ou il n'y avait pas de script ajouter... Sais tu si il faut prendre toute la portion de code ? Où juste des passage parce que il y a les explications d'utilisation en anglais au milieu du script... Si tu as testé ce script et qu'il marche dit moi comment tu as fais SVP =):help

Ma galerie =) http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=15373


bstn - posté le 23/02/2010 à 14:38:03. (133 messages postés)

J'ai test : ce n'est pas du tout ce que je pensais.
Le script déforme horriblement le décor et quand on avance ou recule, on a l'impression que le fond de la map se plie vers le bas.
Le script dont je parlais plus haut fait 3 scripts au lieu d'un seul, rend un meilleur effet et on peu l'activer ou le désactiver finalement. Donc je crois que je vais garder le mien:F
MB pour ton probleme je vois qu'une seule possibilité, tu as du oublier sa :

Citation:

-Pour activer le mode, ajoutez [#XX] dans le nom de la map, remplacer les X par le pourcentage à appliquer.
ex: Overworld[#40], c'est comme le screen posté avant.
-Pour redimensionner les sprites sur la map ajouter [OV] au nom de la map. cela va rendre les sprites plus petits sur la map.
-Pour ajouter un ciel, utilisez un panorama.


Pck chez moi sa marche sinon. (Et oui faut prendre toute la portiond e code)


Alkanédon - posté le 23/02/2010 à 15:27:33. (7618 messages postés)

Citoyen d'Alent

Pas mal !
(J'ai trouvé mieux :p et oui, y a encore mieux)

Allez-y voir donc. Et followez-moi


bstn - posté le 23/02/2010 à 16:14:07. (133 messages postés)

Encore mieux ? Qu'est ce qu'il y a de plus dans le tien ?:oO


MB097 - posté le 23/02/2010 à 17:50:38. (471 messages postés)

Sbibitatabi... Bonjour!!

Je ne l'avait pas oublier ...:'( Est-ce que vous prenez toute la portion de code ?

Ma galerie =) http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=15373


le cornu - posté le 23/02/2010 à 17:58:00. (1316 messages postés)

Bouh...........

Perso j'en ait un qui gère les rotations ?! Par contre je vois vraiment pas un jeu tout en mode 7.

https://bitn.fr/produit/casquette-banane/


bstn - posté le 23/02/2010 à 18:18:47. (133 messages postés)

Il faut prendre tout le code (comme dans tous les scripts d'ailleurs).

Citation:

je vois vraiment pas un jeu tout en mode 7.


On peut l'activer ou non via le nom de la map, donc ya pas à s'en faire pour sa tu le met quand tu veux.


MB097 - posté le 23/02/2010 à 18:56:16. (471 messages postés)

Sbibitatabi... Bonjour!!

Je suis maudit ou quoi !! Ca ne marche toujours pas !! J'ai pourtant
-mis le script au dessus de main
-Prit toute la portion de code
-Ajouté [#40] comme pour Overworld[#40]
-Je travail avec RPG Maker XP
Ou est le problème ?

Ma galerie =) http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=15373


bstn - posté le 23/02/2010 à 19:05:34. (133 messages postés)

Tu as peut être installé un autre srcipt qui fait bug celui-ci, sinon je vois vraiment pas.


MB097 - posté le 23/02/2010 à 19:10:47. (471 messages postés)

Sbibitatabi... Bonjour!!

C'est un projet sans script ajouter. (ni colorant :lol)

Ma galerie =) http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=15373


William Samy - posté le 23/02/2010 à 19:21:12. (488 messages postés)

revenant des vivant.

Je l'utilise déjà dans mon projet, mais que pour faire des séquences animées, pour se déplacer dans les map c'est pas commode ...et c'est moche:D

Citation:

Je suis maudit ou quoi !! Ca ne marche toujours pas !! J'ai pourtant
-mis le script au dessus de main
-Prit toute la portion de code
-Ajouté [#40] comme pour Overworld[#40]
-Je travail avec RPG Maker XP
Ou est le problème ?


tu doit mettre aussi "[NM7]" dans le nom de la map pour activer le mode 7

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner


MB097 - posté le 23/02/2010 à 20:59:41. (471 messages postés)

Sbibitatabi... Bonjour!!

Ah bon ? Et bien merci beaucoup je test et j'édit =):)
EDIT
C'est bon j'ai test sa marche merci beaucoup a toi =) Par contre le resultat est très décevant...:( Sa fait tout bizarre. Et puis j'ai comprit pourquoi ça marchait pas au début... J'ai testé le script sur une map de 250 sur 250... Comme quoi le script prend pas toute les tailles.. Ou bien alors il ne marche pas a partir d'un certain nombre d'event... En tout cas je suis d'accord avec BSTN l'autre version de ce script (qui est en trois script...Et qui se trouve sur RPG Palace) et plus perfectionnée quoi que plus dur à comprendre (RPG Palace est un site anglais...) En gros c'est un script peut être utile mais uniquement sur petit projet pour une cinématique.. Dommage...Sinon (et après je m'arrète promis:)), ce script ralentit fortement l'apparition et l'entrée en jeu à partir de l'écran titre...:(

Ma galerie =) http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=15373


bstn - posté le 24/02/2010 à 12:48:02. (133 messages postés)

Citation:

tu doit mettre aussi "]NM7]" dans le nom de la map pour activer le mode 7


C'est zarb moi je ne mettais que "[#40]" au nom de la map et sa marchais.


natinusala - posté le 24/02/2010 à 19:40:02. (587 messages postés)

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

C'est le script que j'ai utilisé pour Infiltrachion et il est très bien mais je me souviens plus ou je l'avais trouvé :s

Et je rencontrais un bug pour faire tourner la map pas vous ?

Attends je vais chercher un stylo


Trac3rTong - posté le 24/02/2010 à 22:59:50. (27 messages postés)

Si vous voulez, je fais une demo-test pour ceux qui arrivent pas a le faire fonctionner, mais le script marche très bien. Ca me prends 2 minutes et vous (et moi au passage ^^) êtes tranquilles.


natinusala - posté le 25/02/2010 à 18:37:04. (587 messages postés)

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

Mdr pour la démo regardez Infiltrachion lol

Attends je vais chercher un stylo


Rigor - posté le 02/03/2010 à 20:46:27. (1 messages postés)

Moi ben quand je sort d'une maison je deviens tout petit ces normal?:inter
A et aussi le décor ce dégrade pourquoi?:inter:help


Heavy Rain - posté le 03/03/2010 à 18:43:00. (1053 messages postés)

Mes yeux pleurent !

C'est très moche !!!!!!!!!
Si c'était l'effet voulu, c'est franchement bien réussi
le titre du topic aurait dû s'appeller comment rendre
son jeu laid ^^!

Parce que les bodures de maps sont moches. On a l'impression
que l'on est au bord du vide si le pano est un pano de ciel et sinon c'est tout noir !

Mais bon ! Sinon c'est super :hum

Tsss ! Je saurais pas faire mieux, de toute façon. Bravo à son auteur, après la pluie le beau temps :D !


Loly74 - posté le 22/07/2010 à 12:47:03. (799 messages postés)

Couteau pas tout à fait Suisse Agréé

pas trop mal pour un effet Pokémon Diamant et Perle

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | "Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."


Heavy Rain - posté le 22/07/2010 à 15:30:55. (1053 messages postés)

Perso, j'en reparle, parceque, le FF VI, qui proposait ce mode sur la carte du monde, possédait dans le moteur ce type de scrolling un systeme plus égalé par celui proposé sur VX.

Cependant, coder ce genre de système peut prendre du temps, alors je félicite bien entendu son auteur et je m'excuse du dernier com :D


trophe - posté le 12/09/2010 à 18:19:00. (136 messages postés)

les pouvoirs de l'infini...

c'est beau... très.... moche...
y a t'il un moyen de mettre des arbres droits sur la carte ?
car tout est plat... et vu que je débute,
COMMENT MET-ON DU CIEL DANS RMXP ?????
et aussi, comment faire pour faire tourner en boucle la map ?
(comme RM2003...partir infiniment vers un côté)

forum LPDI : http://lpdileforumofficiel.forumgratuit/ - chaîne youtube : http://www.youtube.com/user/trophe80


shadowsheart - posté le 17/06/2012 à 21:29:52. (40 messages postés)

j'ai un souci avec le script il me mark " Script ' ' line242: TypeError occured

Cannot convert Array into String ."


Aidez-moi svp :'(


Zadé - posté le 02/06/2014 à 00:56:52. (16 messages postés)

ça rend plutot joli:sourire2

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