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Script pour RPG Maker XP
Ecrit par 0malfrax0

Salut, je reposte un script mais plus approfondi.
1°) Créez un nouveau script, nommez le
Reglage
Puis collez ça :



Portion de code:





#Entierement créer par malfrax

#Suiver les instructions une à une pour créer votre scene title
#En cas de question aller sur Oniromancie

####################
###Regle général
####################
#Les valeurs à activer s'active en mettant 1 et se désactive en mettant 0
#Les opaciter sont entre 0 et 255 (ex : 121)
#les axes X sont entre 0 et 639 (ex : 423) mettre -1 sert à le placé au milieu (juste pour la fenetre)
#les axes Y sont entre 0 et 239 (ex : 185) mettre -1 sert à le placé au milieu (juste pour la fenetre)
#pour les axes, le négatif sert à le mettre en retrait
#les noms sont obliguatoirement entre "" (ex : "Commencer")
####################
###Mettre des images pour l'écran titre
####################
#Les images doit avoir pour nom : Commencer.png Charger.png Quitter.png
ACTIVER_IMAGE = 0 #Activer les images pour l'écran titre
POS_X_IMAGE = 100 #Position en x des images
POS_Y_IMAGE = 100 #Position en y des images
OPACITER_IMAGE = 200 #Opaciter des images : 255 max
PIXEL_ECART_X = 50 #nombre de pixel d'ecard entre 2 images sur X
PIXEL_ECART_Y = 20 #idem
#----------------------------------------
####################
###Mettre en mode normal
####################
###ATTENTION### EN PAS METTRE EN MODE NORMAL
#SI VOUS METTEZ DES IMAGES, UN INDEX OU DES ICONES
MODE_NORMAL = 0 #Activer le mode normal
COMMENCER = "" #Mettez le nom qui met une nouvelle partie
CHARGER = ""#Mettez le nom qui met un chargement
QUITTER = ""#Mettez le nom pour quitter
#----------------------------------------
####################
###Mettre une fenetre avec texte
####################
ACTIVER_FENETRE = 0 #Mettre une fenêtre
PIX_PLUS_X = 0#position x
PIX_PLUS_Y = 0#position y
OPACITER_BORD = 255#opaciter des bord
OPACITER_FENETRE = 255#opaciter du fond
F_W = 100 #largeur de la fenetre
F_H = 50 #Hauteur de la fenetre
F_TEXT = "Script entierment créé par Malfrax"#Mettez le texte de la fenetre
#----------------------------------------
####################
###Type d'index
####################
INDEX_TYPE = 0
#0 désactiver l'index
#1 l'index est une image qui est sur le texte (non animer)
#2 l'index est une image qui est sur le texte avec un bascule d'opaciter
#3 l'index est un icone qui est à coté du texte (non animer)
#4 l'inex est un icone qui est à coté du text avec un déplacement gauche droite
#5 pour mettre une image à la place de l'icone du 3
#6 idem mais avec le 4
INDEX_IMAGE = "031-Key03"#Non de l'image (si vous avez choisi 1,2,5 ou 6 mettez la
#dans picture sinon si vous avez choisi 3 et 4 mettez dans icone ou choisissez
#le nom d'une icone courrante)
INDEX_OPACITER = 200 #Opaciter de l'index
INDEX_REGLAGE_X =-60#Si besoin de regler la largeur changer cela pour rajouter ou enlever des pixels
INDEX_REGLAGE_Y = 0#idem pour la hauteur
#Si INDEX_TYPE = 2
INDEX_OPACITER_ANIM = 80 #Opaciter minimum lors de l'animation 2
#Si INDEX_TYPE = 4 ou 6
INDEX_PIXEL_DEPLACEMENT = 20#Nombre de pixel de déplacement total
INDEX_FRAME = 1#Nombre de pixel de déplacement par frame
###ATTENTION### : IL FAUT QUE INDEX_PIXEL_DEPLACEMENT
#################SOIT DIVISIBLE PAR INDEX_FRAME SANS RESTE
###EXEMPLE : 21 et 7 car 21/7 = 3 donc c'est bon
#---------------------------------------
####################
###Icone
####################
ACTIVER_ICONE = 0#mettre un icone au début de chaque image
ICONE_ESPACE = 60 #espace en pixel entre les images
ICONE_POSITION = 2 #1 mettre les icones à gauche, 2 à droite
ICONE_NEW = "001-Weapon01"#nom de l'icone pour la commande "Commencer"
ICONE_CHARGER = "002-Weapon02"#nom de l'icone pour la commande 'charger'
ICONE_QUITTER = "003-Weapon03"#nom de l'icone pour la commande 'quitter'
ICONE_OPACITER = 200#Opaciter des icône
ICONE_REGLAGE = 5#Si besoin, regle la hauteur des icones
#--------------------------------------



------------------------------------
Après recréez un script nommé
Scene_Title_Personnalisé
Puis collez ce code :



Portion de code:






#Entierement créer par malfrax
#Suiver les instructions une à une pour créer votre scene title
#En cas de question aller sur Oniromancie

class Scene_Title
def main
@mode = MODE_NORMAL
@activer = ACTIVER_IMAGE
@index1 = INDEX_TYPE
@icon = ACTIVER_ICONE
@fen = ACTIVER_FENETRE
@index_frame = INDEX_FRAME
if @mode == 1 and @activer ==1 or @mode == 1 and @index1 >= 1 or @mode == 1 and @icon == 1
print("###ERREUR### : Mode normal activé alors que soit 'index' soit 'activer icone' soit 'activer image' est activer")
$scene = nil
elsif @mode == 1
$scene = Scene_Title_A.new
end
if @mode == 0
if @activer == 0
print("###ERREUR### : L'écran titre n'existe pas mettez soit MODE_NORMAL soit ACTIVER_IMAGE à 1")
$scene = nil
end
end
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
#######
#Le début
#######
@pos_x = POS_X_IMAGE
@pos_y = POS_Y_IMAGE
@index_change =0
@commencer = Sprite.new
@charger = Sprite.new
@quitter = Sprite.new
@icon_com = Sprite.new
@icon_char = Sprite.new
@icon_quit= Sprite.new
@index_img = Sprite.new
@nb_frame = 0
@fen_x = PIX_PLUS_X
@fen_y = PIX_PLUS_X
@fen_x = 320-F_W/2 if PIX_PLUS_X == -1
@fen_y = 240-F_H/2 if PIX_PLUS_Y == -1
@fenetre = Window_Base.new(@fen_x,@fen_y,F_W,F_H)
@fenetre.contents=Bitmap.new(@fenetre.width-32,@fenetre.height-32)
@fenetre.contents.font.name = $fontface
@fenetre.contents.font.size = $fontsize
@fenetre.contents.draw_text(0,-15,F_W,F_H,F_TEXT)
@fenetre.opacity = OPACITER_BORD
@fenetre.back_opacity = OPACITER_FENETRE
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title("")
@quitter.bitmap = RPG::Cache.picture("Quitter")
@charger.bitmap = RPG::Cache.picture("Charger")
@commencer.bitmap = RPG::Cache.picture("Commencer")
@commencer.x = @pos_x
@commencer.y = @pos_y
@charger.x = @pos_x+PIXEL_ECART_X
@charger.y = @pos_y + PIXEL_ECART_Y
@quitter.x = @pos_x+PIXEL_ECART_X*2
@quitter.y = @pos_y + PIXEL_ECART_Y*2
@icon_com.bitmap = RPG::Cache.icon(ICONE_NEW)
@icon_char.bitmap = RPG::Cache.icon(ICONE_CHARGER)
@icon_quit.bitmap = RPG::Cache.icon(ICONE_QUITTER)
@icon_o = ICONE_OPACITER
@icon_com.opacity = @icon_o
@icon_char.opacity = @icon_o
@icon_quit.opacity = @icon_o
@icon_com.x = @pos_x-ICONE_ESPACE
@icon_char.x = @pos_x-ICONE_ESPACE+PIXEL_ECART_X
@icon_quit.x = @pos_x-ICONE_ESPACE+PIXEL_ECART_X*2
@icon_com.y = @pos_y+ICONE_REGLAGE
@icon_char.y = @pos_y+PIXEL_ECART_Y+ICONE_REGLAGE
@icon_quit.y = @pos_y+PIXEL_ECART_Y*2+ICONE_REGLAGE
if ICONE_POSITION == 2
if@quitter.bitmap.width >= @charger.bitmap.width and @quitter.bitmap.width >= @commencer.bitmap.width
@decalage = @quitter.bitmap.width
elsif @charger.bitmap.width >= @quitter.bitmap.width and @charger.bitmap.width >= @commencer.bitmap.width
@decalage = @charger.bitmap.width
elsif @commencer.bitmap.width >= @quitter.bitmap.width and @commencer.bitmap.width >= @charger.bitmap.width
@decalage = @commencer.bitmap.width
end
@icon_com.x = @pos_x+ICONE_ESPACE+@decalage
@icon_char.x = @pos_x+ICONE_ESPACE+@decalage+PIXEL_ECART_X
@icon_quit.x = @pos_x+ICONE_ESPACE+@decalage+PIXEL_ECART_X*2
end
@x_index = @pos_x+INDEX_REGLAGE_X
@y_index = @pos_y+INDEX_REGLAGE_Y
@index_img.x = @x_index-PIXEL_ECART_X
@index_img.opacity = INDEX_OPACITER
@index_img.y = @y_index-PIXEL_ECART_Y
@index = 0
@index_dep = INDEX_PIXEL_DEPLACEMENT/INDEX_FRAME
invisible

@index_img.y = @index * PIXEL_ECART_Y+@y_index
@index_img.x = @index * PIXEL_ECART_X+@x_index
case INDEX_TYPE
when 1,2,5,6
@index_img.bitmap = RPG::Cache.picture(INDEX_IMAGE)
when 3,4
@index_img.bitmap = RPG::Cache.icon(INDEX_IMAGE)
end
@index_img.opacity = INDEX_OPACITER
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Sauvegarde#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)


Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@quitter.dispose
@quitter.bitmap.dispose
@commencer.dispose
@commencer.bitmap.dispose
@charger.dispose
@charger.bitmap.dispose
@icon_com.bitmap.dispose
@icon_com.dispose
@icon_char.dispose
@icon_quit.dispose
@icon_char.bitmap.dispose
@icon_quit.bitmap.dispose
@index_img.dispose
@index_img.bitmap.dispose
@sprite.dispose
@sprite.bitmap.dispose
@fenetre.dispose
end



def update
@quitter.update
@commencer.update
@charger.update
@icon_com.update
@icon_char.update
@icon_quit.update
@index_img.update
@sprite.update
@fenetre.update
visible
@nb_frame += 1

if Input.repeat?(Input::DOWN)
if @index<2
@index += 1
else
@index = 0
end
end
if Input.repeat?(Input::UP)
if @index>0
@index -= 1
else
@index = 2
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_shutdown
end
end
@index_img.y = @index * PIXEL_ECART_Y+@y_index
@index_img.x = @index * PIXEL_ECART_X+@x_index+@index_change
case INDEX_TYPE
when 2

if @nb_frame > INDEX_OPACITER_ANIM*2
@nb_frame = 0
elsif @nb_frame > INDEX_OPACITER_ANIM
@index_img.opacity -= 1
elsif @nb_frame > 0
@index_img.opacity += 1
end
when 6, 4
if @nb_frame > @index_dep*2
@nb_frame = 0
elsif @nb_frame > @index_dep
@index_change -= INDEX_FRAME
elsif @nb_frame > 0
@index_change += INDEX_FRAME
end
end
end
def invisible
@commencer.visible = false
@charger.visible = false
@quitter.visible = false
@icon_com.visible = false
@icon_char.visible = false
@icon_quit.visible = false
@index_img.visible = false
@fenetre.visible = false
@sprite.visible = false
end
def visible
if @activer == 1
@commencer.visible = true
@charger.visible = true
@quitter.visible = true
end
if @icon == 1
@icon_com.visible = true
@icon_char.visible = true
@icon_quit.visible = true
end
if @fen == 1
@fenetre.visible = true
end
if @index1 >= 1
@index_img.visible = true
end
end
def command_new_game
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
def command_continue
unless @continue_enabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
end
def command_shutdown
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
$scene = nil
end
def battle_test
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_battle_test_members
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
$scene = Scene_Battle.new
end
end





#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Title_A
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 戦闘テストの場合
if $BTEST
battle_test
return
end

# データベースをロードA
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# システムオブジェクトを作成
$game_system = Game_System.new
# タイトルグラフィックを作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# コマンドウィンドウを作成
s1 = COMMENCER
s2 = CHARGER
s3 = QUITTER
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# コンティニュー有効判定
# セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
# 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Sauvegarde#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
# 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# タイトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# ME、BGS の演奏を停止
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# コマンドウィンドウを解放
@command_window.dispose
# タイトルグラフィックを解放
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# コマンドウィンドウを更新
@command_window.update
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # ニューゲーム
command_new_game
when 1 # コンティニュー
command_continue
when 2 # シャットダウン
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : ニューゲーム
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM を停止
Audio.bgm_stop
# プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
Graphics.frame_count = 0
# 各種ゲームオブジェクトを作成
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 初期パーティをセットアップ
$game_party.setup_starting_members
# 初期位置のマップをセットアップ
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# プレイヤーを初期位置に移動
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
# マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
$game_map.autoplay
# マップを更新 (並列イベント実行)
$game_map.update
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : コンティニュー
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
# コンティニューが無効の場合
unless @continue_enabled
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ロード画面に切り替え
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : シャットダウン
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM、BGS、ME をフェードアウト
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# シャットダウン
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
# データベース (戦闘テスト用) をロード
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
Graphics.frame_count = 0
# 各種ゲームオブジェクトを作成
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 戦闘テスト用のパーティをセットアップ
$game_party.setup_battle_test_members
# トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# バトル開始 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# バトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# バトル画面に切り替え
$scene = Scene_Battle.new
end
end





Toute les instructions sont dans la première partie.
N'hésitez pas à me consulter !!


PetitCacaJoyeux - posté le 09/06/2009 à 12:04:22. (68 messages postés)

Je mange mes croquettes.

Screen ?? :(

DireStraits !


natinusala - posté le 09/06/2009 à 16:43:46. (587 messages postés)

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

Du même avis que PetiteMerdeJoyeuse.

Attends je vais chercher un stylo


PetitCacaJoyeux - posté le 09/06/2009 à 17:17:09. (68 messages postés)

Je mange mes croquettes.

PetitCacaJoyeux S'il te plaît un peu de respect :lol

DireStraits !


natinusala - posté le 09/06/2009 à 17:22:14. (587 messages postés)

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

Haha :lol

Attends je vais chercher un stylo


hazem - posté le 09/06/2009 à 18:22:18. (2732 messages postés)

L'horreur ne va pas sans l'imagination...

Encore ?:F

Des petits clous... Toujours des petits clous !


0malfrax0 - posté le 09/06/2009 à 18:45:52. (10 messages postés)

Il n'y a pas vraiment de screen à mettre c'est vous qui créez votre écran titre !!


natinusala - posté le 09/06/2009 à 18:46:22. (587 messages postés)

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

Un descriptif ? Je ne sais pas ce que ça fait...

Attends je vais chercher un stylo


0malfrax0 - posté le 09/06/2009 à 19:48:46. (10 messages postés)

En claire en modifier ce qu'il y a dans le premier script tu peux utiliser des images, des icones et un index animer différent afin de personnaliser totalement ton écran titre


natinusala - posté le 09/06/2009 à 22:54:46. (587 messages postés)

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

JE SAIS mais que peut-on mettre dedans ? Ou ? Comment ? Pourquoi ?
Un screen des fonctions ?

Attends je vais chercher un stylo


0malfrax0 - posté le 10/06/2009 à 06:43:30. (10 messages postés)

En claire, cela te permet de mettre des images à la place du simple Commencer, Charger ou Quitter. De mettre des îcone qui les précede et de mettre un index, soit qui ne bouge pas soit qui change d'opaciter soit qui effectue un mouvement de gauche à droite et vise versa


natinusala - posté le 10/06/2009 à 13:13:04. (587 messages postés)

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

LA au moins c'est clair.

Attends je vais chercher un stylo


Alkanédon - posté le 10/06/2009 à 15:01:27. (7478 messages postés)

Citoyen d'Alent

Non ! C'est pas clair !
C'est pour quel RM:D?

Allez-y voir donc. Et followez-moi


0malfrax0 - posté le 24/06/2009 à 19:10:20. (10 messages postés)

...XP c'est dans la categorie XP tu veux que ce soit pour quoi ?


Zeddicuss - posté le 20/09/2009 à 21:19:59. (300 messages postés)

La mort c'est l'arret du coeur... L'amour c'est la raie du cul.

C'est compliqué a régler je n'y arrive pas...:-/ Tu pourrais pas faire une description plus subtile STP Ou envoit le moi par mon MSN:ange:help:help:help:help:help

Mon nouveau site !


Eichimaru - posté le 19/11/2010 à 18:30:28. (209 messages postés)

Graphiste en puissance!!

Au moin un screen de ce que toi ta fait

Iron::http://iron.xooit.fr/index.php


Alchimèriste - posté le 15/07/2011 à 18:27:01. (73 messages postés)

Pixel's not dead .:

Il comporte quelques erreurs ce script en plus, ne serais-ce que celle-ci (car mine de rien elle va perturber ceux qui ont du mal ou qui se contente de piocher sans vraiment inspecter le truc):

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
 @fen_x = PIX_PLUS_X
@fen_y = PIX_PLUS_X



Il déconne sur deux ou trois truc, il manque des trucs et on ne comprend pas trop pourquoi il est en deux scripts différents .. pas tout à fait au point donc mais le principe est sympa et à part ça il est bien pour s'entrainer/apprendre quelques trucs en le décortiquant.

En l'état il fonctionne tout de même et si certains veulent savoir en grande ligne ce qu'il permet voilà une mini-explication:

image



En gros, comme dit plus haut, le script permet d'effectuer les réglages depuis l'éditeur RMXP (ces réglages ne sont donc pas accessibles en jeu, faut tâter manuellement les valeurs).
Le principe est de fonctionner avec des sortes d'interrupteurs ON/OFF qui activent les options (lorsque la valeur vaut 1) ou les désactivent (avec une valeur de 0).

MODE_NORMAL permet au projet de garder le menu par défaut de RMXP (je crois que ça déconne en plus, au pire faut virer cette partie du script qui ne sert à rien). Bref pour avoir le menu personnalisé il faudra donc désactiver cette option en lui mettant la valeur 0. Cette option ne peut pas être activée en même temps que les autres options.

Les autres options ne sont possible que lorsque l'option MODE_NORMAL est désactivée. Elles sont au nombre de 4:

A - ACTIVER_IMAGE
Ceci remplace le texte alpha habituel des choix du menu par des images (qu'il faut donc créer/avoir puis importer dans le dossier du projet à ..\Graphics\Pictures).
Cette option est obligatoire lorsque le MODE_NORMAL est désactivé (et ne doit pas être activée en même temps que le MODE_NORMAL). ça cafouille sévère y'a pas de sécurité prévu pour les mauvais réglages que vous ferez (genre garde fou).

B - INDEX_TYPE
Cette option permet de gérer l'apparence et l'existence d'un Sélecteur (appelé index) qui viendra s'afficher en face du choix que l'on pointe dans le menu.
Ce sélecteur se déplace donc de haut en bas lorsque l'on sélectionne un autre choix au moyen des flèches clavier.
Bien que facultatif, ne pas activer cette option rendra difficile la navigation dans le menu puisque rien d'autre n'indiquera quel choix
de ce menu est sélectionné..le risque est donc de valider un choix que l'on ne voulait pas faire (par exemple Quitter au lieu de Commencer). Elle est donc fortement conseillée..
Plusieurs types de sélecteurs peuvent êtres réglés c'est sympa ça, faut les tester tous. Là encore faut avoir une image.


C - ACTIVER_FENETRE
Cette option permet d'afficher du texte avec ou sans son cadre au dessus de menu principal, elle n'est pas obligatoire mais comme la précédente elle ne fonctionnera que lorsque le MODE_NORMAL est désactivé. En fait de toute façon faudra quoi qu'il en coûte désactiver le MODE_NORMAL.. sinon ça sert à rien.


D - ACTIVER_ICONE
Cette option, non obligatoire également, permet d'afficher des icones au niveau des différents choix du menu principal. Ces icones doivent être celles par défaut de la Base de Donnée (par exemple: 001-Weapon01) ou importées dans le sous-dossier ..\Graphics\Icons mais ça reste assez bling bling sauf si on est imaginatif.

Voilà en gros. Bien entendu on peut paramétrer ensuite différents trucs (par ex. on peut ainsi décaler les options du menu pour faire des effets d'escaliers, etc etc. ) mais faut connaitre un minimum le principe du script ou de la géométrie ^^ (pas bcp juste ce qu'il faut car ça reste facile à faire mais tout de même y a des disfonctionnements à l'origine qu'il faudra savoir régler).




Le gros truc cool pour ceux qui débutent comme moi c'est que c'est "commenté" donc une bonne matière de travail surtout pour l'améliorer et en faire un truc plus fonctionnel voir plus complet.. ^^
Bon truc pour s'entrainer donc.
:cig

The Flame in the Flood {KickStarter}

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