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Oniromancie: Scripts - Système de drop révisé


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Système de drop révisé
Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Glamdrael

Ce système de drop, constitué de trois parties de scripts conçus pour RPG maker version XP vous permet de paramétrer jusqu'à trois objets, une arme et une armure en tant que drop pour un monstre, avec des probabilités définissables indépendamment les unes des autres.

Ce script possède quelques défauts, et pour l'instant peu de fonctionnalités, ce qui sera modifié et revu dans les versions suivantes.

Les trois parties du script sont disponibles ci-dessous avec totues les explications nécessaires.

Glamdrael





Portion de code:







#================================================================
#Système de drop amélioré, Lindar Dreams, auteur Glamdrael, v0.1
#================================================================
#L'élaboration d'un script prends du temps ; si vous le lisez aujourd'hui,
#c'est parce que je juge que ce travail peut intéresser d'autres personnes
#que son seul créateur. Cependant, vous êtes instamment priés, si vous
#décidez d'utiliser ce script, de conserver le nom de l'auteur, le nom du
#studio (Lindar Dreams) ainsi que le numéro de version. Si vous modifiez
#ce script pour en réaliser un autre qui en découle, notifiez-le clairement.
#================================================================
#Rappelez vous que tout manquement à cette simple règle constitue une
#infraction aux lois sur la propriété intellectuelle.
#================================================================

#Ce script est le premier d'une longue série qui devrait permettre
#non seulement de modifier le système de drops mais également
#d'apporter diverses améliorations à la gestion des objets dans RPG
#maker XP.

#Fonctions de la version 0.1 :
#La version 0.1 apporte une modifications substantielle du système de
#drop des objets lors des combats ;
# - possibilité de drop de un à trois items par monstres auxquels
#s'ajoutent une arme et une armure.
# - possibilité de définir les probabilités de chacun de ces cinq
#facteurs indépendemment pour chaque ID de monstre.
# - possibilité de changer le ratio de drop ; à la base en % dans RPG
#maker, il peut désormais être défini sur un seuil au choix (par exemple
#en %° ou %°°, ou même en dixièmes).

#Installation du script :
#Vous pouvez installer le script de deux façons ; la mise en place
#simple est parfaitement adaptée à un nouveau projet qui ne comporte
#encore aucun autre script. Elle peut également être utilisée par les
#makers ne maîtrisant pas ruby ; attention cependant à ne pas "écraser"
#de sorte des données qui pourraient être nécessaires à l'exécution
#d'autres scripts !
#La mise en place détaillée nécessite de connaître un minimum de notions
#de programmations. Afin d'éviter les erreurs que j'ai rencontré trop
#fréquemment en consultant les commentaires des scripts, je me suis
#référé aux méthodes à manipuler, et non pas aux lignes où l'on pouvait
#les trouver.

#Aide :
#Pour les non rubyistes : une méthode commence par le mot "def" (en bleu) et
#s'achève par le mot "end" (lui aussi en bleu). Le mot "def" est suivi du nom
#de la méthode, auquel je fais référence pour les mises en place détaillées.
#Attention : une méthode peut "contenir" un terme "end" qui ne marque pas sa
#fin pour autant ; en général, le "end" de fin de méthode se situe dans l'alignement
#vertical du "def" de début de méthode. De plus, les méthodes sont souvent
#séparées par un saut de ligne.

#Mise en place simple et détaillée :
#Copiez le contenu de ce script et collez le dans un nouveau script (que vous ne
#pouvez matériellement pas placer ailleurs qu'au dessus de main...suivez mon
#regard...) et que vous pouvez nommer comme bon vous semble (non, cela non plus
#n'a pas d'importance...).
#Ensuite, lisez les instructions des deux autres parties du script. Une fois ceci
#terminé, vous pourrez revenir à la partie paramétrage pour savoir comment
#l'utiliser.

#Paramétrage :
#Ce système remplace l'ancien système de drop, par conséquent, tout monstre
#dont les drops ne sont pas paramétrés dans la classe Drop_Amel sont assimilés
#à des monstres ne dropant rien. De ce fait, il est également inutile de remplir
#les paramètres de drop des monstres en dehors de l'XP et de l'or via l'interface.
#Tous les réglages se font dans la classe Drop_Amel présente ci-dessous, et chacune
#des fonctions y est décrite.
#Représentez vous l'ensemble des méthodes (à l'exception de la dernière) comme un
#grand tableau ; ce que vous placez en premier dans un tableau correpond à ce que
#vous placez en premier dans un autre.
#Par exemple, si je veux que le monstre d'ID 001 drope l'objet d'ID 001 avec une
#proba de 100, je rentre les données suivantes ; dans tab_prob_one 001 => 100,
#dans tab_drop_one 001 => 001. Le premier chiffre représente toujours l'ID
#du monstre, le second le résultat.

#Problèmes de compatibilités connus :
#Aucun

#Notes :
#Ceci est mon premier script ruby, en même temps que mon premier script
#tout court, ma première véritable programmation. Par conséquent, il se
#peut que certaines synthaxes soient simplifiables et certaines manières
#de procéder peu élégantes (qui a dit attr_reader ?) ; pour les puristes
#je m'en excuse d'avance, je fais ce que je peux en tant qu'autodidacte...
#Ce script sera amélioré au fur et à mesure du développement de ceux qui
#l'accompagneront. La prochaine version comprendra d'ores et déjà un
#système permettant de choisir entre ce mode de drop et celui de RPG maker.

#Glamdrael

class Drop_Amel

def Drop_Amel.tab_prob_one
return tab_prob_one = {001 => 000, 002 => 000, 003 => 100}
#probabilité pour un monstre de droper un objet n°1
end

def Drop_Amel.tab_drop_one
return tab_drop_one = {001 => 001}
#ID de l'objet n°1 dropé par un monstre donné
end

def Drop_Amel.tab_prob_two
return tab_prob_two = { 001 => 001}
#probabilité pour un monstre de droper un objet n°2
end

def Drop_Amel.tab_drop_two
return tab_drop_two = {001 => 001}
#ID de l'objet n°2 dropé par un monstre donné
end

def Drop_Amel.tab_prob_three
return tab_prob_three = { 001 => 0}
#probabilité pour un monstre de droper un objet n°3
end

def Drop_Amel.tab_drop_three
return tab_drop_three = {001 => 001}
#ID de l'objet n°3 dropé par un monstre donné
end

def Drop_Amel.tab_prob_weap
return tab_prob_weap = { 001 => 0}
#probabilité pour un monstre de droper une arme
end

def Drop_Amel.tab_drop_weap
return tab_drop_weap = {001 => 001}
#ID de l'arme dropée par un monstre donné
end

def Drop_Amel.tab_prob_armo
return tab_prob_armo = { 001 => 0}
#probabilité pour un monstre de droper une armure
end

def Drop_Amel.tab_drop_armo
return tab_drop_armo = {001 => 001}
#ID de l'armure dropée par un monstre donné
end

def Drop_Amel.coeff_drop
return rand (100)
#valeur comparée avec votre probabilité de drop. Plus elle est supérieure
#à la proba de drop de vos objets, moins il y aura de chances que vos
#monstres laissent choir ces objets.
end

end

class Scene_Battle

def start_phase5
@phase = 5
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
exp = 0
gold = 0
treasures = []
for enemy in $game_troop.enemies
unless enemy.hidden
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
if Drop_Amel.coeff_drop.to_i < enemy.item_prob_one.to_i
treasures.push($data_items[enemy.item_drop_one.to_i])
end
if rand(100) < enemy.item_prob_two.to_i
treasures.push($data_items[enemy.item_drop_two.to_i])
end
if rand(100) < enemy.item_prob_three.to_i
treasures.push($data_items[enemy.item_drop_three.to_i])
end
if rand(100) < enemy.weapon_prob.to_i
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_drop.to_i])
end
if rand(100) < enemy.armor_prob.to_i
treasures.push($data_armors[enemy.armor_drop.to_i])
end
end
end
treasures = treasures[0..5]
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
end
end
end
$game_party.gain_gold(gold)
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
@phase5_wait_count = 100
end

end

#================================================================
#Système de drop amélioré, Lindar Dreams, auteur Glamdrael, v0.1
#================================================================





Portion de code:







#================================================================
#Système de drop amélioré, Lindar Dreams, auteur Glamdrael, v0.1
#================================================================
#L'élaboration d'un script prends du temps ; si vous le lisez aujourd'hui,
#c'est parce que je juge que ce travail peut intéresser d'autres personnes
#que son seul créateur. Cependant, vous êtes instamment priés, si vous
#décidez d'utiliser ce script, de conserver le nom de l'auteur, le nom du
#studio (Lindar Dreams) ainsi que le numéro de version. Si vous modifiez
#ce script pour en réaliser un autre qui en découle, notifiez-le clairement.
#================================================================
#Rappelez vous que tout manquement à cette simple règle constitue une
#infraction aux lois sur la propriété intellectuelle.
#================================================================

#Mise en place simple :
#Ouvrez le script Scene Battle 2 et remplacez le par celui-ci.

#Mise en place détaillée :
#Les gens qui manipulent quelque peu ruby noteront que je n'ai rien
#fait d'autre de particulier que de supprimer la méthode start-phase5.

#Notes :
#J'ai également supprimé les jolis caractères japonais que je ne sais
#à mon grand désarroi pas lire... ><

class Scene_Battle

def start_phase1
@phase = 1
$game_party.clear_actions
setup_battle_event
end

def update_phase1
if judge
return
end
start_phase2
end

def start_phase2
@phase = 2
@actor_index = -1
@active_battler = nil
@party_command_window.active = true
@party_command_window.visible = true
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_party.clear_actions
unless $game_party.inputable?
start_phase4
end
end

def update_phase2
if Input.trigger?(Input::C)
case @party_command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
start_phase3
when 1
if $game_temp.battle_can_escape == false
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
update_phase2_escape
end
return
end
end

def update_phase2_escape
enemies_agi = 0
enemies_number = 0
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
enemies_agi += enemy.agi
enemies_number += 1
end
end
if enemies_number > 0
enemies_agi /= enemies_number
end
actors_agi = 0
actors_number = 0
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
actors_agi += actor.agi
actors_number += 1
end
end
if actors_number > 0
actors_agi /= actors_number
end
success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
if success
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
battle_end(1)
else
$game_party.clear_actions
start_phase4
end
end
end

def update_phase5
if @phase5_wait_count > 0
@phase5_wait_count -= 1
if @phase5_wait_count == 0
@result_window.visible = true
$game_temp.battle_main_phase = false
@status_window.refresh
end
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
battle_end(0)
end
end

#================================================================
#Système de drop amélioré, Lindar Dreams, auteur Glamdrael, v0.1
#================================================================




Portion de code:







#================================================================
#Système de drop amélioré, Lindar Dreams, auteur Glamdrael, v0.1
#================================================================
#L'élaboration d'un script prends du temps ; si vous le lisez aujourd'hui,
#c'est parce que je juge que ce travail peut intéresser d'autres personnes
#que son seul créateur. Cependant, vous êtes instamment priés, si vous
#décidez d'utiliser ce script, de conserver le nom de l'auteur, le nom du
#studio (Lindar Dreams) ainsi que le numéro de version. Si vous modifiez
#ce script pour en réaliser un autre qui en découle, notifiez-le clairement.
#================================================================
#Rappelez vous que tout manquement à cette simple règle constitue une
#infraction aux lois sur la propriété intellectuelle.
#================================================================

#Mise en place simple :
#Remplacez le script Game_enemy par celui-ci.

#Mise en place détaillée :
#Supprimez les méthodes item_id, weapon_id, armor_id et enfin la
#méthode treasure_prob.
#Insérez ensuite à leur emplacement (ceci n'a d'importance que pour
#la clarté du système si vous les mettez bien derrière la méthode
#initialize et avant le dernier "end") les méthodes présentes dans ce
#script entre les lignes de "-" (vous devriez avoir dix méthodes ;
#item_prob_one, item_drop_one, item_prob_two, item_drop_two,
#items_prob_three, item_drop_three, weapon_prob, weapon_drop,
#armor_prob et enfin armor_drop).

#Notes :
#Les caractères japonais ont été supprimés ici aussi...

class Game_Enemy < Game_Battler

def initialize(troop_id, member_index)
super()
@troop_id = troop_id
@member_index = member_index
troop = $data_troops[@troop_id]
@enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
enemy = $data_enemies[@enemy_id]
@battler_name = enemy.battler_name
@battler_hue = enemy.battler_hue
@hp = maxhp
@sp = maxsp
@hidden = troop.members[@member_index].hidden
@immortal = troop.members[@member_index].immortal
end

def id
return @enemy_id
end

def index
return @member_index
end

def name
return $data_enemies[@enemy_id].name
end

def base_maxhp
return $data_enemies[@enemy_id].maxhp
end

def base_maxsp
return $data_enemies[@enemy_id].maxsp
end

def base_str
return $data_enemies[@enemy_id].str
end

def base_dex
return $data_enemies[@enemy_id].dex
end

def base_agi
return $data_enemies[@enemy_id].agi
end

def base_int
return $data_enemies[@enemy_id].int
end

def base_atk
return $data_enemies[@enemy_id].atk
end

def base_pdef
return $data_enemies[@enemy_id].pdef
end

def base_mdef
return $data_enemies[@enemy_id].mdef
end

def base_eva
return $data_enemies[@enemy_id].eva
end

def animation1_id
return $data_enemies[@enemy_id].animation1_id
end

def animation2_id
return $data_enemies[@enemy_id].animation2_id
end

def element_rate(element_id)
table = [0,200,150,100,50,0,-100]
result = table[$data_enemies[@enemy_id].element_ranks[element_id]]
for i in @states
if $data_states.guard_element_set.include?(element_id)
result /= 2
end
end
return result
end

def state_ranks
return $data_enemies[@enemy_id].state_ranks
end

def state_guard?(state_id)
return false
end

def element_set
return []
end

def plus_state_set
return []
end

def minus_state_set
return []
end

def actions
return $data_enemies[@enemy_id].actions
end

def exp
return $data_enemies[@enemy_id].exp
end

def gold
return $data_enemies[@enemy_id].gold
end

#-------------------------------------------------------------------------------

def item_prob_one
return Drop_Amel.tab_prob_one[@enemy_id.to_i]
end

def item_drop_one
return Drop_Amel.tab_drop_one[@enemy_id.to_i]
end

def item_prob_two
return Drop_Amel.tab_prob_two[@enemy_id.to_i]
end

def item_drop_two
return Drop_Amel.tab_drop_two[@enemy_id.to_i]
end

def item_prob_three
return Drop_Amel.tab_prob_three[@enemy_id.to_i]
end

def item_drop_three
return Drop_Amel.tab_drop_three[@enemy_id.to_i]
end

def weapon_prob
return Drop_Amel.tab_prob_weap[@enemy_id.to_i]
end

def weapon_drop
return Drop_Amel.tab_drop_weap[@enemy_id.to_i]
end

def armor_prob
return Drop_Amel.tab_prob_armo[@enemy_id.to_i]
end

def armor_drop
return Drop_Amel.tab_drop_armo[@enemy_id.to_i]
end

#-------------------------------------------------------------------------------

def screen_x
return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].x
end

def screen_y
return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y
end

def screen_z
return screen_y
end

def escape
@hidden = true
self.current_action.clear
end

def transform(enemy_id)
@enemy_id = enemy_id
@battler_name = $data_enemies[@enemy_id].battler_name
@battler_hue = $data_enemies[@enemy_id].battler_hue
make_action
end

#Script amélioré par RPG Advocate

def make_action
self.current_action.clear
unless self.movable?
return
end
available_actions = []
rating_max = 0
for action in self.actions
n = $game_temp.battle_turn
a = action.condition_turn_a
b = action.condition_turn_b
if (b == 0 and n != a) or
(b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
next
end
if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
next
end
if $game_party.max_level < action.condition_level
next
end
switch_id = action.condition_switch_id
if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
next
end
if exclude_pointless_actions(action)
next
end
available_actions.push(action)
if action.rating > rating_max
rating_max = action.rating
end
end
ratings_total = 0
for action in available_actions
ratings_total += action.rating
end
if ratings_total > 0
choose_action = []
for action in available_actions
for j in 1..action.rating
choose_action.push(action)
end
end
enemy_action = choose_action[rand(choose_action.size - 1)]
self.current_action.kind = enemy_action.kind
self.current_action.basic = enemy_action.basic
self.current_action.skill_id = enemy_action.skill_id
self.current_action.decide_random_target_for_enemy
end
end

def exclude_pointless_actions(action)
if action.kind == 0
return false
end
if action.kind == 1
s = action.skill_id
if self.sp < $data_skills[s].sp_cost
return true
end
if $data_skills[s].common_event_id > 0
return false
end
if $data_skills[s].scope == 0 || $data_skills[s].scope == 1 ||
$data_skills[s].scope == 2
return false
end
if $data_skills[s].scope == 3 || $data_skills[s].scope == 4
if $game_troop != nil
fullhpflag = true
statusflag = true
for i in $game_troop.enemies
if i.hp < i.maxhp && i.exist?
fullhpflag = false
end
for j in $data_skills[s].plus_state_set
if not i.state?(j) && i.exist?
statusflag = false
end
end
for j in $data_skills[s].minus_state_set
if i.state?(j) && i.exist?
statusflag = false
end
end
end
end
if $data_skills[s].power == 0 && statusflag
return true
end
if $data_skills[s].power < 0 && statusflag && fullhpflag
return true
end
end
if $data_skills[s].scope == 5 || $data_skills[s].scope == 6
nonedeadflag = true
if $game_troop != nil
for i in $game_troop.enemies
if i.dead? and not i.hidden
nonedeadflag = false
end
end
end
if nonedeadflag
return true
end
end
if $data_skills[s].scope == 7
if $game_troop != nil
fullhpflag = true
statusflag = true
if self.hp < self.maxhp
fullhpflag = false
end
for j in $data_skills[s].plus_state_set
if not self.state?(j)
statusflag = false
end
end
for j in $data_skills[s].minus_state_set
if self.state?(j)
statusflag = false
end
end
end
if $data_skills[s].power == 0 && statusflag
return true
end
if $data_skills[s].power < 0 && statusflag && fullhpflag
return true
end
end
end
return false
end
end

#================================================================
#Système de drop amélioré, Lindar Dreams, auteur Glamdrael, v0.1
#================================================================


Laissez toutes les remarques et relevés de bugs en précisant les autres scripts que vous utilisez, je tenterai d'en tenir compte dans le développement de la version suivante, ou de les corriger rapidement.


Husk - posté le 30/05/2009 à 02:06:04. (945 messages postés)

pourquoi personne ne mes jamais de screen ? Sa deviens agacent.

Don't click on the potato!


Glamdrael - posté le 30/05/2009 à 09:12:54. (22 messages postés)

Fondateur Lyly's Dreams

Je veux bien mettre un screen Husk, mais tout ce que tu verrais, c'est que le monstre te donne plusieurs objets au lieu d'un seul, et ce encore seulement si il n'y a qu'un monstre dans le groupe.
L'apparence du jeu n'est modifiée en rien, donc un screen n'est pas très parlant.

En revanche, dès que mes révisions m'en laisseront le temps, je créerais un petit projet pour montrer les possibilités du script...

Ceci dit merci pour ce commentaire...constructif...et plein de fautes d'orthographe.

Il n'y a que deux manières d'écrire de bons algorithmes. Seule la troisième est la bonne...


Husk - posté le 30/05/2009 à 14:34:02. (945 messages postés)

D'accord j'attends ta demo avec mes fautes dotografe.

Don't click on the potato!


Glamdrael - posté le 30/05/2009 à 16:52:52. (22 messages postés)

Fondateur Lyly's Dreams

Voilà, j'ai mis un petit projet simpliste, juste pour montrer ce que le script apporte. Il figure en téléchargement rapide sur free, de manière temporaire, le temps d'ouvrir mon propre site web (ce qui ne saurait tarder).

http://dl.free.fr/ohOSF1BVS

J'édite également pour notifier que je viens de remarquer une première incompatibilité : ce script entre en conflit avec le module d'armes gérées indépendamment qui fait partie du pack de scripts de Krazplay, ce que je résoudrai sous peu.

Bien, nouvel édit expliquant comment résoudre ce problème : dans la partie drop amélioré du script, coupez ce qu'il y a entre class Scene_battle et le dernier end. Supprimez les lignes class Scene_battle et le dernier end.
Ensuite, collez le contenu préalablement coupé dans le sript scene_battle 2 à la place de la méthode start_phase 5.

J'espère avoir été assez clair ; la prochaine version du script évitera d'entrée cette manipulation.

Il n'y a que deux manières d'écrire de bons algorithmes. Seule la troisième est la bonne...


Husk - posté le 01/06/2009 à 15:50:54. (945 messages postés)

D'accord je vais voir sa

Don't click on the potato!

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