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Debug_Help

[Outil d'aide au développeur] Ce script ne corrige pas vos erreurs de script, mais donne des pistes pour les corriger.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Crystal
Publié par Crystal (lui envoyer un message privé)
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Debug_Help



Attention ! Ce script ne corrige pas automatiquement vos bugs, il aide à les trouver !

Créez un script au-dessus de Main nommé Debug_Help:

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#=====================================================
# Debug_Help
#=====================================================
# - Crée par Crystal le 15/05/09
# - Version 1.0
#=====================================================
 
module DH_Info
  Limit = 10 # Nombre de changements affichés simultanément
  Common_Events =  false # Contrôle l'affichage des événements communs
  Cx = 0 # Position de la fenêtre en x
  Cy = 0 # Position de la fenêtre en y
  Opacity = 25 # Opacité de la fenêtre
  Windowskin = "001-Blue01"
  Font_Face = "Lucida Console" # Police
  Font_Size = 10 # Taille de la police
  Width = 450 # Largeur de la fenêtre
  Map_Exceptions = [] # ID des maps où le script n'agit pas
  Var_Exceptions = [] # ID des variables qui sont ignorées par le script
  Sw_Exceptions = [] # ID des interrupteurs qui sont ignorés par le script
  # =====================
  # Les deux groupes suivants sont liés, n'oubliez pas de remplir les deux en même temps.
  Ev_Exceptions = [] # ID des événements ignorés par le script.
  EvMap_Exceptions = [] # ID de la map associé à l'ID de l'ev. ignoré correspondant.
  # =====================
  Cev_Exceptions = [] # ID des événements communs ignorés par le script
end
 
class Debug_Help < Window_Base
 
#===================================================
# Fonction de création de la fenêtre
#===================================================
 
def initialize()
  super(DH_Info::Cx, DH_Info::Cy, DH_Info::Width, (DH_Info::Limit *
  DH_Info::Font_Size) + 50)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.back_opacity = DH_Info::Opacity
  self.contents.font.name = DH_Info::Font_Face
  self.contents.font.size = DH_Info::Font_Size
  self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(DH_Info::Windowskin)
  self.z = 1000
  refresh
end
 
def refresh
  self.contents.clear
  $debugger_list = Array.new if $debugger_list.nil?
  deb = $debugger_list
  a = deb.size - DH_Info::Limit
  a = 0 if a < 0
  b = deb.size - 1
  if b > -1
    d = 0
    for i in a..b
      self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
      if ! deb[i][2].is_a?(Numeric)
        self.contents.font.color = Color.new(255, 210, 210, 255) if deb[i][5] == 1
        self.contents.font.color = Color.new(255, 150, 150, 255) if deb[i][5] == 2
        self.contents.font.color = Color.new(255, 90, 90, 255) if deb[i][5] >= 3
        self.contents.draw_text(10, (d * DH_Info::Font_Size) - 15, DH_Info::Width, 62,
        deb[i][0].to_s + " : " + deb[i][1] + " = " +
        (deb[i][2]  ? "Activé" : "Désactivé") + " (Map: #{deb[i][4]}, Ev.: #{deb[i][3]})")
      else
        self.contents.font.color = Color.new(255, 210, 210, 255) if deb[i][7] == 1
        self.contents.font.color = Color.new(255, 150, 150, 255) if deb[i][7] == 2
        self.contents.font.color = Color.new(255, 90, 90, 255) if deb[i][7] >= 3
        case deb[i][5]
        when 0; c = "="; when 1; c = "+"; when 2; c = "-"; when 3; c = "*"; when 4; c = "/"
        when 5; c = "%"
        end
        self.contents.draw_text(10, (d * DH_Info::Font_Size) - 15, DH_Info::Width, 62,
        deb[i][0].to_s + " : " + deb[i][1] + " (#{c} #{deb[i][6]}) = " + deb[i][2].to_s +
        " (Map: #{deb[i][4]}, Ev.: #{deb[i][3]})")
      end
      d += 1
    end
  end
end
end
 
#===================================================
# Compléments de fonctions nécessaires
#===================================================
class Game_CommonEvent
  def refresh
    if self.trigger == 2 and $game_switches[self.switch_id] == true
      if @interpreter == nil
        @interpreter = Interpreter.new(0, false, true, @common_event_id)
      end
    else
      @interpreter = nil
    end
  end
end
class Interpreter
  def initialize(depth = 0, main = false, c_event_identifier = false, c_event_id = 0)
    @depth = depth
    @main = main
    @c_event = c_event_identifier
    @c_event_id = c_event_id
    if depth > 100
      print("The common event call exceeded the upper boundary.")
      exit
    end
    clear
  end
  def command_121
    for i in @parameters[0] .. @parameters[1]
      $debugger_list = Array.new if $debugger_list.nil?
      $mem_list_dh = Array.new if $mem_list_dh.nil?
      ev_id = @event_id
      error = 0
      valid = ([i, $data_system.switches[i], $game_switches[i], ev_id,
      $game_map.map_id] != $mem_list_dh)
      valid = false if DH_Info::Map_Exceptions.include?($game_map.map_id)
      if ! @c_event && DH_Info::Ev_Exceptions.include?(ev_id)
        valid = false if DH_Info::EvMap_Exceptions[DH_Info::Ev_Exceptions.index(ev_id)] == $game_map.map_id
      end
      valid = false if @c_event && DH_Info::Cev_Exceptions.include?(@c_event_id)
      valid = false if DH_Info::Sw_Exceptions.include?(i)
      valid = false if ev_id == 0 && ! DH_Info::Common_Events
      if valid
        if @c_event && DH_Info::Common_Events
          ev_id = "Ev. com. #{@c_event_id} : " +
          "#{$data_common_events[@c_event_id].name}"
        end
        if ! @c_event || (@c_event && DH_Info::Common_Events)
          if $debugger_list[$debugger_list.size - 2] == [i, $data_system.switches[i], 
            $game_switches[i], ev_id, $game_map.map_id, 0] ||
            $debugger_list[$debugger_list.size - 2] == [i, $data_system.switches[i], 
            $game_switches[i], ev_id, $game_map.map_id, 1] ||
            $debugger_list[$debugger_list.size - 2] == [i, $data_system.switches[i], 
            $game_switches[i], ev_id, $game_map.map_id, 2]
            error += 1
          end
          $debugger_list.push([i, $data_system.switches[i], $game_switches[i], ev_id,
          $game_map.map_id, error])
          $mem_list_dh = [i, $data_system.switches[i], $game_switches[i], ev_id,
          $game_map.map_id]
        end
      end
      $game_switches[i] = (@parameters[2] == 0)
    end
    $game_map.need_refresh = true
    return true
  end
  def command_122
    value = 0
    case @parameters[3]
    when 0; value = @parameters[4]; when 1; value = $game_variables[@parameters[4]]
    when 2; value = @parameters[4] + rand(@parameters[5] - @parameters[4] + 1)
    when 3; value = $game_party.item_number(@parameters[4])
    when 4; actor = $game_actors[@parameters[4]]
      if actor != nil
        case @parameters[5]
        when 0; value = actor.level; when 1; value = actor.exp; when 2; value = actor.hp
        when 3; value = actor.sp; when 4; value = actor.maxhp; when 5; value = actor.maxsp
        when 6; value = actor.str; when 7; value = actor.dex; when 8; value = actor.agi
        when 9; value = actor.int; when 10; value = actor.atk; when 11; value = actor.pdef
        when 12; value = actor.mdef; when 13; value = actor.eva
        end
      end
    when 5; enemy = $game_troop.enemies[@parameters[4]]
      if enemy != nil
        case @parameters[5]
        when 0; value = enemy.hp; when 1; value = enemy.sp; when 2; value = enemy.maxhp
        when 3; value = enemy.maxsp; when 4; value = enemy.str; when 5; value = enemy.dex
        when 6; value = enemy.agi; when 7; value = enemy.int; when 8; value = enemy.atk
        when 9; value = enemy.pdef; when 10; value = enemy.mdef; when 11; value = enemy.eva
        end
      end
    when 6; character = get_character(@parameters[4])
      if character != nil
        case @parameters[5]
        when 0; value = character.x; when 1; value = character.y
        when 2; value = character.direction; when 3; value = character.screen_x
        when 4; value = character.screen_y; when 5; value = character.terrain_tag
        end
      end
    when 7
      case @parameters[4]
      when 0; value = $game_map.map_id; when 1; value = $game_party.actors.size
      when 2; value = $game_party.gold; when 3; value = $game_party.steps
      when 4; value = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
      when 5; value = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
      when 6; value = $game_system.save_count
      end
    end
    for i in @parameters[0] .. @parameters[1]
      mem_var = $game_variables[i]
      case @parameters[2]
      when 0; $game_variables[i] = value; when 1; $game_variables[i] += value
      when 2; $game_variables[i] -= value; when 3; $game_variables[i] *= value
      when 4; if value != 0; $game_variables[i] /= value; end
      when 5; if value != 0; $game_variables[i] %= value; end
      end
      if $game_variables[i] > 0b101111101011110000011111111
        $game_variables[i] = 0b101111101011110000011111111
      end
      if $game_variables[i] < -0b101111101011110000011111111
        $game_variables[i] = -0b101111101011110000011111111
      end
      $debugger_list = Array.new if $debugger_list.nil?
      $mem_list_dh = Array.new if $mem_list_dh.nil?
      ev_id = @event_id
      error = 0
      valid = ([i, $data_system.variables[i], $game_variables[i], ev_id,
      $game_map.map_id, @parameters[2], value] != $mem_list_dh)
      valid = false if DH_Info::Map_Exceptions.include?($game_map.map_id)
      if ! @c_event && DH_Info::Ev_Exceptions.include?(ev_id)
        valid = false if DH_Info::EvMap_Exceptions[DH_Info::Ev_Exceptions.index(ev_id)] == $game_map.map_id
      end
      valid = false if @c_event && DH_Info::Cev_Exceptions.include?(@c_event_id)
      valid = false if DH_Info::Var_Exceptions.include?(i)
      valid = false if ev_id == 0 && ! DH_Info::Common_Events
      if valid
        if @c_event && DH_Info::Common_Events
          ev_id = "Ev. com. #{@c_event_id} : " +
          "#{$data_common_events[@c_event_id].name}"
        end
        if ! @c_event || (@c_event && DH_Info::Common_Events)
          if $debugger_list[$debugger_list.size - 2] == [i, $data_system.variables[i], 
            $game_variables[i], ev_id, $game_map.map_id, @parameters[2], value, 0] ||
            $debugger_list[$debugger_list.size - 2] == [i, $data_system.variables[i],
            $game_variables[i], ev_id, $game_map.map_id, @parameters[2], value, 1] ||
            $debugger_list[$debugger_list.size - 2] == [i, $data_system.variables[i],
            $game_variables[i], ev_id, $game_map.map_id, @parameters[2], value, 2]
            error += 1
          end
          if (($game_variables[i] > (((mem_var + 1) ^ 2) * 20)) ||
            ($game_variables[i] < (((mem_var + 1) ^ 2) * -20))) && mem_var != 0
            error += 1
          end
          error += 1 if value == 0 && (@parameters[2] == 4 || @parameters[2] == 5)
          $debugger_list.push([i, $data_system.variables[i], $game_variables[i], ev_id,
          $game_map.map_id, @parameters[2], value, error])
          $mem_list_dh = [i, $data_system.variables[i], $game_variables[i], ev_id,
          $game_map.map_id, @parameters[2], value]
        end
      end
    end
    $game_map.need_refresh = true
    return true
  end
end






Explications:

Ce que le script fait:



Il génère une fenêtre qui indique tous les changements de variables et d'interrupteurs dans vos événements, qu'ils soient sur la map ou communs.

Il indique aussi s'il y a possibilité qu'il y ait une erreur lors d'une modification en la marquant en rouge, l'intensité du rouge étant reliée à la gravité de l'erreur. Il se peut très bien qu'il n'y ait aucune erreur, mais j'ai jugé utile d'intégrer cette fonction.

Les paramètres (module DH_Info:



- Limit: le nombre de changements affichés à la fois.
- Common_Events: détermine selon true (vrai) ou false (faux) si les changements ayant lieu dans les événements communs sont affichés.
- Cx: position de la fenêtre en x.
- Cy: idem, en y.
- Opacity: opacité de la fenêtre.
- Windowskin: apparence de la fenêtre.
- Font_Face: police utilisée.
- Font_Size: taille de la police.
- Width: largeur de la fenêtre. La hauteur est déterminée automatiquement selon Limit et Font_Size.

Les paramètres suivants sont sous forme de tableau. Vous devez inscrire de cette façon vos paramètres: [a, b, c, d, etc...]

- Map_Exceptions: ID des cartes où le script n'agit pas.
- Var_Exceptions: ID des variables ignorées par le script.
- Sw_Exceptions: ID des interrupteurs ignorés par le script.

- Ev_Exceptions: ID des événements ignorés par le script. Chaque donnée de ce tableau est associée avec un ID de map de EvMap_Exceptions. Supposons que nous avons le tableau Ev_Exceptions suivant: [5, 13, 2], et le tableau EvMap_Exceptions suivant: [2, 4, 8]. Dans ce cas, cela voudra dire que l'événement 5 de la map 2 sera ignoré, que l'événement 13 de la map 4 sera ignoré, et de même pour l'événement 2 de la map 8.
- EvMap_Exceptions: ID des maps associées aux événements de Ev_Exceptions.

- Cev_Exceptions: ID des événements communs ignorés.

Déclencher le script:



La commande qui va déclencher l'apparition de la fenêtre est l'appel de script suivant dans un événement en processus parallèle:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
$Debug_Help = Debug_Help.new
$Debug_Help.refresh



Ceci suivi d'une attente d'une frame pour éliminer le lag.

Toutefois, la solution la plus efficace serait la suivante:

image

Vous avez donc un interrupteur pour déclencher l'apparition de la fenêtre, et un pour la faire disparaître. Ici, c'est 508: Debug Help et 509: DH Off, mais bien entendu l'ID de ces interrupteurs est selon vos choix.

Pour activer ces interrupteurs, vous devrez utiliser le mode test et aller les régler dans l'interface F9. Pour faire apparaître l'interface, activez la switch correspondant à Debug Help. Pour la faire disparaître, activez la switch correspondant à DH Off. Ne désactivez pas Debug Help pendant que la fenêtre est active, car la fenêtre ne s'effacera pas et ne se rafraîchira pas.





Si vous souhaitez publier le script ailleurs, veuillez m'en faire part, et par respect, n'oubliez pas de mentionner que ce script est ma création. Idéalement, fournissez un lien vers cette page. image

Voilà, tout a été dit ! J'espère que ce script vous sera utile, et n'hésitez pas à me faire part de vos impressions, de vos critiques et de vos idées !

.




natinusala - posté le 20/05/2009 à 10:32:26 (586 messages postés)

❤ 0

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

Hein ? Un deuxième identique ou une correction ?

A part ca je trouve ca pratique, mais sans plus.

Attends je vais chercher un stylo


Crystal - posté le 20/05/2009 à 13:57:36 (2004 messages postés)

❤ 0

Correction + ajout d'une fonction.

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