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Sauvegarde à la Dragon Quest avec comme options : Confesser (Sauver.), Ressussiter, Soigner et Rien .

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par xXDarkDragonxx
Publié par Alkanédon (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

Salutations!
Je vous un script qui permet de faire des sauvegardes à la Dragon Quest.
C'est quoi ça ?
C'est à dire par un appel de script où vous avez comme option:
_Confesser (sauvegarder)
_Ressusciter
_Soigner
_Rien

Pour appeler le menu, faite un événement avec en appel de script :

Portion de code : Tout sélectionner

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$scene = DQCS_Command.new



Bon Making !Rire grinçant

Portion de code : Tout sélectionner

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# * Dragon Quest Church System
#------------------------------------------------------------------------------
#  Par : xXDarkDragonxx / Capt. Malboro / Anemoi
#  Version : 24 janvier 2008 
#
#  Special thanks to SephirothTDS for helping me out with some of the coding...
#  and his inmense patience.
#==============================================================================
 
class DQCS_Command
 
#==============================================================================
# * Config
#==============================================================================
 
# Prix de la résurrection ?
REVIVE_COST = 200
 
# Prix de la restauration du statut ?
BLESSING_COST = 50
 
# ID du statut qui soigne
BLESSING_STATE = 9
 
#==============================================================================
# * Fin Config - Ne pas éditer en dessous, sauf si vous savez ce que vous faites !
#==============================================================================
 
def initialize(menu_index = 0)
  @menu_index = menu_index
end
 
def main
 
  @spriteset = Spriteset_Map.new
  
  @gold_window = Window_Gold.new(383, 0) # Janela de dinheiro
  @gold_window.back_opacity = 180
  @gold_window.update  
 
  @heroes = []
  for i in 0...$game_party.members.size
    @heroes << $game_party.members[i].name
  end
   
  @heroes_command = Window_Command.new(140, @heroes) # Comandos principais
  @heroes_command.back_opacity = 180
  @heroes_command.x = 83
  @heroes_command.y = 0  
  @heroes_command.visible = false
  @heroes_command.active = false    
  @heroes_command.index = 0
 
  @heroes_bendicion = Blessing_Command.new # 'Comandos' de benção.
  @heroes_bendicion.back_opacity = 180
  #@heroes_bendicion.x = 180
  #@heroes_bendicion.y = 64  
  @heroes_bendicion.visible = false
  @heroes_bendicion.active = false    
  @heroes_bendicion.index = 0
 
  @dead_heroes = @heroes
 
  #============================================================
  # * Commandes
  # Confesión = Guardar la Partida
  # Resurreción = Revivir un aliado fallecido en combate
  # Bendición = Librar de una maldición a un personaje
  #============================================================
  s1 = "Confesser"
  s2 = "Ressussiter"
  s3 = "Soigner"
  s4 = "Rien"
  @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  @command_window.back_opacity = 180
  @command_window.x = 223
  @command_window.y = 0
  @command_window.index = @menu_index
 
   if $game_party.gold < REVIVE_COST # Se não tiver Quantia definida...
     @command_window.draw_item(1, false) # Desabilitar o comando ressucitar.
     @revive_disable = true
    else
     @revive_disable = false
   end
 
   if $game_party.gold < BLESSING_COST # Se não tiver quantia definida para benção...
     @command_window.draw_item(2, false) # Desabilitar comando benção.
     @bendicion_disable = true
    else
     @bendicion_disable = false
   end    
 
   if $game_system.save_disabled # Si los permisos de Save son desabilitados...
     @command_window.draw_item(0, false) # Desabilitar comando confessar.
   end
   
  Graphics.transition
  loop do
   Graphics.update
   Input.update
   update
   if $scene != self
    break
   end
 end
 
 Graphics.freeze
 @gold_window.dispose        # 'Apagar' janela de dinheiro
 @command_window.dispose     # 'Apagar' Janela de comandos
 @heroes_command.dispose     # 'Apagar' janela de Ressureição (comandos)
 @heroes_bendicion.dispose   # 'Apagar' janela de Benção (comandos)
 @spriteset.dispose
end
 
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
 
 @heroes_command.update
 @heroes_bendicion.update
 @command_window.update
 @gold_window.update
 
#============================================================
# * Ressureição
#============================================================
 
 if $game_party.gold < REVIVE_COST
   @command_window.draw_item(1, false)
   @revive_disable = true
  else
   @revive_disable = false
 end  
 
   for i in 0...$game_party.members.size
    if $game_party.members[i].hp != 0    
        @dead_heroes[i] = nil
      end        
    end
 
$game_party.members.each do |actor|
  if actor.hp == 0    
     @heroes_command.draw_item(actor.index, false)
  end
end      
 
#============================================================
# * Benção
#============================================================
 
 if $game_party.gold < BLESSING_COST
   @command_window.draw_item(2, false)
   @bendicion_disable = true
 else
   @bendicion_disable = false
 end  
 
 if @heroes_command.active
    update_revive
    return
  end  
 
 if @heroes_bendicion.active
    update_bendicion
    return
  end  
 
 if @command_window.active
    update_command
    return
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update revive janela de  Comando
#--------------------------------------------------------------------------    
def update_revive  
 
  if Input.trigger?(Input::B)
      @heroes_command.visible = false
      @heroes_command.active = false    
      @command_window.active = true        
    return
  end
     
  if Input.trigger?(Input::C)
    if $game_party.members[@heroes_command.index].hp == 0
       $game_party.lose_gold(REVIVE_COST)
       Sound.play_shop
       @gold_window.refresh
       $game_party.members[@heroes_command.index].recover_all
       @heroes_command.draw_item(@heroes_command.index, Color.new(255, 255, 255, 255))
      return
    else
      Sound.play_buzzer
   end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update benção janela de comando
#--------------------------------------------------------------------------    
def update_bendicion  
 
  if Input.trigger?(Input::B)
      @heroes_bendicion.visible = false
      @heroes_bendicion.active = false    
      @command_window.active = true        
    return
  end
     
  if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_buzzer if $game_party.gold < BLESSING_COST
      Sound.play_buzzer if @heroes_bendicion.cursed_actors[@heroes_bendicion.index] == false
      return unless $game_party.gold >= BLESSING_COST
       if @heroes_bendicion.cursed_actors[@heroes_bendicion.index] == true
         $game_party.lose_gold(BLESSING_COST)
         Sound.play_shop
         @gold_window.refresh
         $game_party.members[@heroes_bendicion.index].remove_state(BLESSING_STATE)
         @heroes_bendicion.verify_use
         @heroes_bendicion.refresh
        return
       end      
     end    
     return
   end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update janela de comando
#--------------------------------------------------------------------------  
def update_command    
  if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    $scene = Scene_Map.new
    return
  end
 
  if Input.trigger?(Input::C)
    if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
      Sound.play_buzzer
      return
    end
 
    case @command_window.index
    when 0  # Confesión
      if $game_system.save_disabled
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_File.new(true, false, false)
     
    #when 1  # Divinación
      #$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     
    when 1  # Ressureição
     if @revive_disable != true
      Sound.play_decision
      @heroes_command.visible = true
      @heroes_command.active = true    
      @command_window.active = false
     return        
    else
    # Play buzzer SE
    Sound.play_buzzer        
    return
   end
 
    when 2  # Benção
     if @bendicion_disable != true
      Sound.play_decision
      @heroes_bendicion.visible = true
      @heroes_bendicion.active = true    
      @command_window.active = false
     return        
    else
    # Play buzzer SE
    Sound.play_buzzer      
    return
   end
 
    when 3  # Nada
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
    end
    return
  end
end
 
 
#==============================================================================
# * Blessing Command Window
#------------------------------------------------------------------------------
#  Janela que mostra os herois para o comando de benção
#============================================================================== 
 
class Blessing_Command < Window_Selectable
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
 
attr_accessor   :cursed_actors             # Variable flag for cursed actors
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização de Objetos
#--------------------------------------------------------------------------  
def initialize
 
  super(83, 0, 140, $game_party.members.size * 32)
  @item_max = $game_party.members.size
  @item_count = $game_party.members.size
  self.height = @item_count * 32
  @column_max = 1
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH].max)
  self.back_opacity = 180
  self.index = 0
  # Cursed state
  @cursed_state = BLESSING_STATE
  # Cursed actors array
  @cursed_actors = []
  refresh
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verifica se o héroi pode ser usado
#--------------------------------------------------------------------------
def verify_use
  $game_party.members.each {|x| @cursed_actors << x.state?(@cursed_state)}    
  return  
end  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualiza
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
 
  @cursed_actors.clear
  self.contents.clear
  verify_use
 
  for i in 0...$game_party.members.size      
   @actor = $game_party.members[i]  
    x = 8
    y = i * 24
    self.contents.font.color = (@cursed_actors[i] == true ? disabled_color : normal_color)
    self.contents.draw_text(x, y, 140, 24, @actor.name)    
  end        
 end
end
end





natinusala - posté le 19/04/2009 à 20:01:28 (586 messages postés)

❤ 0

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

C'est zarb...

Ressuciter ? Soigner ?

edit :

Citation:


@gold_window = Window_Gold.new(383, 0)



Aaaaahaaaaaaaahaaaaaahaaaaaa.......... ha.

Première boulette de Monos

Attends je vais chercher un stylo


hazem - posté le 20/04/2009 à 18:17:07 (2733 messages postés)

❤ 0

Man Of The Gaping Mind

Il y a un smiley dans le code... ça va pas aller. Il faut mettre "XD" à la place.


Pourquoi - posté le 30/06/2009 à 22:06:17 (24 messages postés)

❤ 0

Projet en cours: The last World

faut metre quoi?XD ?

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