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Module de LVL up [VX]
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par mitraille

Ce script permet donc d'afficher une fenêtre, lorsque un ou plusieurs persos monte à niveau :

petit screenshot :

image

Script de ( euh je sais pas )

version ( je sais pas non plus )

a placer au dessus de main



Portion de code:





module LevelUpDisplayConfig

#--------------------------------------------------------------------------
# * General Configuration Options
#--------------------------------------------------------------------------
#The windowskin file name, minus the extension
WINDOWSKIN_NAME = 'Window'
#The sound effect name that is played when the window is displayed
LEVEL_UP_SE = 'Recovery'
#The sound effect volume
LEVEL_UP_SE_VOLUME = 80
#Display the skill window?
USE_SKILL_WINDOW = true
#The title text used in the "New Skills" window (if not nil)
#For example, NEW_SKILL_TITLE_TEXT = 'Abilities'
NEW_SKILL_TITLE_TEXT = nil
#Show the actor's sprite?
USE_SPRITE_GRAPHIC = true
#Opacity of the main window
WINDOW_OPACITY = 255
#--------------------------------------------------------------------------
# * Stat Window Configuration
#--------------------------------------------------------------------------
#The color of the actor's name in the window (gold by default)
NAME_COLOR = Color.new(255,235,0)
#The color of the actor's level in the window (gold by default)
LEVEL_COLOR = Color.new(255,235,0)
#The color of the actor's stat names in the window (gold by default)
STAT_COLOR = Color.new(255,235,0)
#The color of the actor's old stat values (white by default)
OLD_STAT_COLOR = Color.new(255,255,255)
#The color of the actor's new stat values, if a net gain (green by default)
NEW_STAT_VAL_COLOR = Color.new(0,250,154)
#The color of the actor's new stat values, if a net loss (red by default)
STAT_VAL_LOSS_COLOR = Color.new(255, 0, 0)
#--------------------------------------------------------------------------
# * Skill Window Configuration
#--------------------------------------------------------------------------
#The color of the text in the skills title window
SKILL_TITLE_COLOR = Color.new(255,215,0)
#The color of the new skills text in the skills window
SKILL_WINDOW_FONT_COLOR = Color.new(240,248,255)
#--------------------------------------------------------------------------
# * There is no need to modify the constants below
#--------------------------------------------------------------------------
STAT_WINDOW_WIDTH = 320
SKILL_WINDOW_WIDTH = 165
WINDOW_HEIGHT = 220
SUB_WINDOW_HEIGHT = 45

end
include LevelUpDisplayConfig
#==========================================================================
# * Window_LevelUpdate
#--------------------------------------------------------------------------
# The main window that appears in battle when a level is gained.
# Displays stat info, faceset, and (optionally) the actor sprite.
#==========================================================================
class Window_LevelUpdate < Window_Base

def initialize(actor)
w = STAT_WINDOW_WIDTH
h = WINDOW_HEIGHT
if USE_SKILL_WINDOW
super(272 - (w / 2) - (SKILL_WINDOW_WIDTH / 2), 50, w, h)
else
super(272 - (w / 2), 50, w, h)
end
self.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
self.back_opacity = WINDOW_OPACITY
@actor = actor
@animation_index = 0
@arrow = Cache.picture('level_up_arrow')
@y_offset = 12 #give some room under level display
#begin drawing new level and old stat text
@col_one_offset = 0
#Draw old stats
@col_two_offset = @col_one_offset + 60
#begin drawing Faceset/sprite and skills gained
@col_four_offset = 0
#begin drawing Faceset/sprite graphics
@col_five_offset = 190
#play the sound effect
se = RPG::SE.new(LEVEL_UP_SE, LEVEL_UP_SE_VOLUME)
se.play
#calculates the offet for drawing level info
calc_level_offsets
setup_name_window
draw_stat_names
draw_old_stat_values
draw_arrows
draw_new_stat_values
draw_actor_rep
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create and display the name window
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_name_window
@name_window = Window_Base.new(self.x + 20, self.y - 30 , fit_to_text(@actor.name), SUB_WINDOW_HEIGHT)
@name_window.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
@name_window.back_opacity = 255
@name_sprite = Sprite.new
@name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_window.width, @name_window.height)
@name_sprite.bitmap.font.color = NAME_COLOR
@name_sprite.x = @name_window.x + 15
@name_sprite.y = @name_window.y - 10
@name_sprite.z = 300
@name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, @name_sprite.bitmap.width, 60, @actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws the level and stat text (not the values themselves)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_stat_names
self.contents.font.color = LEVEL_COLOR
self.contents.draw_text(@col_one_offset, 0, 60, WLH, "Lv.")
self.contents.font.color = STAT_COLOR
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.hp)
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.mp)
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.atk)
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.def)
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.spi)
self.contents.draw_text(@col_one_offset, y_incr, 60, WLH, Vocab.agi)
#reset the font color
self.contents.font.color = Font.default_color
#reset the y_offset to 12
y_incr_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws the old level and stat values
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_old_stat_values
self.contents.font.color = OLD_STAT_COLOR
self.contents.draw_text(@col_level_old_offset, 0, 60, WLH, @actor.last_level)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_hp)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_mp)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_atk)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_def)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_spi)
self.contents.draw_text(@col_two_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_agi)
#reset the font color
self.contents.font.color = Font.default_color
#reset the y_offset to 12
y_incr_reset
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws the arrows
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_arrows
if @actor.last_hp - 100 < 0
@col_three_offset = @col_two_offset + 30
elsif @actor.last_hp - 1000 < 0
@col_three_offset = @col_two_offset + 40
else
@col_three_offset = @col_two_offset + 50
end
draw_arrow(@col_level_arrow_offset, 6) #level
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #hp
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #mp
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #atk
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #def
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #spi
draw_arrow(@col_three_offset, y_incr + 6) #agi
calc_col_four_offset(@col_three_offset)
#reset the y_offset to 12
y_incr_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws the new level and stat values
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_new_stat_values
draw_new_stat(@col_level_new_offset, 0, 60, WLH, @actor.last_level, @actor.level)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_hp, @actor.maxhp)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_mp, @actor.maxmp)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_atk, @actor.base_atk)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_def, @actor.base_def)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_spi, @actor.base_spi)
draw_new_stat(@col_four_offset, y_incr, 60, WLH, @actor.last_agi, @actor.base_agi)
self.contents.font.color = Font.default_color
#reset the y_offset to 12
y_incr_reset
end

def draw_new_stat(x, y, w, h, prev_val, val)
if val > prev_val #gain
self.contents.font.color = NEW_STAT_VAL_COLOR
elsif val == prev_val #no change
self.contents.font.color = OLD_STAT_COLOR
else #loss
self.contents.font.color = STAT_VAL_LOSS_COLOR
end
self.contents.draw_text(x, y, w, h, val)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws the faceset and optionally the actor sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_rep
draw_actor_face(@actor, @col_five_offset, 0)
if (USE_SPRITE_GRAPHIC)
x_pos = @col_five_offset + ((self.width - @col_five_offset) / 2) - 18
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, x_pos, 160)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draws an arrow
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_arrow(x, y)
src_rect = Rect.new(0, 0, @arrow.width, @arrow.height)
self.contents.blt(x, y, @arrow, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * figures out the spacing for the level text display
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_level_offsets
@col_level_old_offset = @col_one_offset + 30
if @actor.last_level < 10
@col_level_arrow_offset = @col_level_old_offset + 20
else
@col_level_arrow_offset = @col_level_old_offset + 30
end
@col_level_new_offset = @col_level_arrow_offset + 26
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Increments the y counter
#--------------------------------------------------------------------------
def y_incr
@y_offset += WLH
return @y_offset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Resets the y counter
#--------------------------------------------------------------------------
def y_incr_reset
@y_offset = 12
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * calculate where to draw col four text (new stat values)
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_col_four_offset(col_three)
@col_four_offset = col_three + 22
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fit the window width to the text
#--------------------------------------------------------------------------
def fit_to_text(text)
w = self.contents.text_size(text).width + 32
return w > 90 ? w : 90
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update the child window position
#--------------------------------------------------------------------------
def update_child_window_pos
@name_window.x = self.x + 20
@name_window.y = self.y - 30
@name_sprite.x = @name_window.x + 15
@name_sprite.y = @name_window.y - 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Destroy the sprite!
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@name_window.dispose
@name_sprite.dispose
end

end
#============================================================================
# * Window_SkillUpdate
#----------------------------------------------------------------------------
# The learned skill window
#============================================================================
class Window_SkillUpdate < Window_Base

def initialize(actor, parent_x, parent_y, parent_width)
x = parent_x + parent_width
h = WINDOW_HEIGHT
w = SKILL_WINDOW_WIDTH
super(x, parent_y, w, h)
self.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
self.back_opacity = WINDOW_OPACITY
self.contents.font.color = SKILL_WINDOW_FONT_COLOR
@actor = actor
@skills = []
setup_title_window
populate_skill_list
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * create the title window
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_title_window
#check to see if custom text is defined
if NEW_SKILL_TITLE_TEXT == nil
skill_title_text = sprintf("New %ss", Vocab.skill)
else
skill_title_text = NEW_SKILL_TITLE_TEXT
end
middle_parent = self.x + (self.width / 2)
w = fit_to_text(skill_title_text)
h = SUB_WINDOW_HEIGHT
x = middle_parent - (w / 2)
y = self.y - 30
@title_window = Window_Base.new(x, y, w, h)
@title_window.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN_NAME)
@title_window.back_opacity = 255
@title_sprite = Sprite.new
@title_sprite.bitmap = Bitmap.new(@title_window.width, @title_window.height)
@title_sprite.bitmap.font.color = SKILL_TITLE_COLOR
@title_sprite.x = @title_window.x + 15
@title_sprite.y = @title_window.y + 4
@title_sprite.z = 300
@title_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, @title_sprite.bitmap.width, 32, skill_title_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * My edit of draw_item_name.
# Necessary because the default one changes the font color.
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_my_item_name(item, x, y, enabled = true)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * draw all of the skills that were learned
#--------------------------------------------------------------------------
def populate_skill_list
skills = @actor.last_learned_skills
y = 0
for skill in skills
draw_my_item_name(skill, 0, y)
y += 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fit the window width to the text
#--------------------------------------------------------------------------
def fit_to_text(text)
return self.contents.text_size(text).width + 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Kill the sprite!
#--------------------------------------------------------------------------
alias :eds_old_dispose :dispose
def dispose
eds_old_dispose
@title_window.dispose
@title_sprite.dispose
end

end
#==========================================================================
# * Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# overrides -
# * display_level_up (if DISPLAY_DEF_MESSAGE is set to false in config)
#==========================================================================
class Game_Actor < Game_Battler

attr_reader :last_level
attr_reader :last_hp
attr_reader :last_mp
attr_reader :last_atk
attr_reader :last_def
attr_reader :last_spi
attr_reader :last_agi
attr_reader :last_learned_skills
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Experience
# exp : New experience
# show : Level up display flag
#--------------------------------------------------------------------------
alias :eds_old_change_exp :change_exp
def change_exp(exp, show)
#save off the old paramters
prev_skills = skills
@last_level = @level
@last_hp = self.maxhp
@last_mp = self.maxmp
@last_atk = self.atk
@last_def = self.def
@last_spi = self.spi
@last_agi = self.agi
eds_old_change_exp(exp, show)
@last_learned_skills = skills - prev_skills
end

if USE_SKILL_WINDOW #below method is only used if we are using the skill window

#--------------------------------------------------------------------------
# * Show Level Up Message
# new_skills : Array of newly learned skills
#--------------------------------------------------------------------------
# If we are not displaying the standard message when
# gaining a level, simply remove the loop that creates
# the learned skills message. Continue to display
# the skills that were learned if we are not in battle.
#--------------------------------------------------------------------------
alias :eds_old_display_level_up :display_level_up
def display_level_up(new_skills)
if $game_temp.in_battle
$game_message.new_page
text = sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level)
$game_message.texts.push(text)
else
eds_old_display_level_up(new_skills)
end
end

end #skill window check

end
#============================================================================
# * Scene_Battle
#----------------------------------------------------------------------------
# overrides -
# * display_level_up
#============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# * Display Level Up
#--------------------------------------------------------------------------
def display_level_up
#patch for KGC Equip Learn Skill script
if $imported != nil and $imported["EquipLearnSkill"]
display_master_equipment_skill
end
exp = $game_troop.exp_total
for actor in $game_party.existing_members
last_level = actor.level
last_skills = actor.skills
actor.gain_exp(exp, true)
if actor.level > last_level
win = Window_LevelUpdate.new(actor)
#if we are using the skill window and the skills have changed...
if USE_SKILL_WINDOW && last_skills.length != actor.skills.length
s_win = Window_SkillUpdate.new(actor, win.x, win.y, win.width)
wait_for_message
s_win.dispose if USE_SKILL_WINDOW
else
#move the window back to center screen and update the name window
win.x = 272 - (win.width / 2)
win.update_child_window_pos
wait_for_message
end
win.dispose
end
end
end

end


pas d'installation précise a faire,seulement mettre la flèche si dessous dans le dossier pictures et le nommer level_up_arrow :

image

Voila, vous savez tout, si vous avez des question, je suis là Clin d'oeil


jet95820 - posté le 02/11/2008 à 18:29:14. (33 messages postés)

:sonicse script fonctionne tre bien merci bocou:sonic


darksmile - posté le 02/11/2008 à 18:29:53. (1300 messages postés)

Inferno

très bon script, merci du partage:D

42


killerearth - posté le 03/11/2008 à 16:39:25. (27 messages postés)

Killer de monstre !

Excellent script merci !

Maker and killer du Dimanche, et aussi du Samedi ! =)


Galula (visiteur non enregistré) - posté le 20/11/2008 à 19:57:20.

Euh... Moi j'ai deux carrés à la place de PV et PM... Comment ça se fait ?
:'(


mitraille - posté le 25/11/2008 à 20:06:01. (94 messages postés)

mon statut ..... on dit pas une statut... Ah, non...

c'est a toi de le modifier dans le système de ton ( et d'enlever les carré)

Chaque jour qui passe nous rapproche de l'infini


tomix16 - posté le 23/12/2008 à 19:40:53. (37 messages postés)

se script est super merci bcp ^^:sourit


tmlg - posté le 14/02/2009 à 15:30:33. (6 messages postés)

[color=white][/color][bgcolor=black]
bonjour,
MOI SA NE MARCHE PAS:feu:feu:feu:feu:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(
QUI PEUT FAIRE UNE VIDEO OU UNE DEMO SVP.


:feu :'(
:feu :'(
:feu :'(
:feu :'(
:feu :'(

:feu :'(


xXx-Dark-Vlad-xXx - posté le 20/03/2009 à 09:35:34. (25 messages postés)

killer of rpg maker VX

rhooo mais c'est facil ^^'(pour une fois^^)
tu va dans main tu mais ton pointeur de souris a gauche de la ligne main press antrer et la ligne de en haut tu coll apliqué etc^^"
:)


elfenoir - posté le 17/04/2009 à 12:05:14. (21 messages postés)

l'école en priorité,l'école en priorité ....):

cool le script! :)

vive les mogs


winged-angel - posté le 21/05/2009 à 19:26:53. (8 messages postés)

C'est un mec il rentre dans un Café et il fait : Salut c'est moi ! Et en fait c'était pas lui !

Ce script est génial.
Je me demandai si il est possible de simplement marquer la statistique et de combien elle augmente ?

Force > +4
Intelligence > +2
etc...

Merci en tout cas pour ce script

Quand tu passe pour un con passe vite !


zehytos - posté le 10/06/2009 à 21:03:03. (5 messages postés)

Trop BIEN se script, et il fonctionne :D

merci pour ce super script

la vie ne vaut rien et rien ne vaut la vie.


franchar - posté le 08/07/2009 à 15:53:15. (9 messages postés)

Merci pour ce super script !


Kalaxoum - posté le 23/08/2009 à 11:48:29. (12 messages postés)

Noob

Il est trop bien!!:feu:sriden


TheDuke - posté le 25/08/2009 à 23:15:22. (34 messages postés)

Notest! Powa!

Merci pour se script génial !!:D

Notest! Official Démo 2! pour bientot ;)


ruinechozo - posté le 29/09/2009 à 18:31:34. (22 messages postés)

Trop bien comme script mais y'a pas moyen de mettre en français quand on a de nouvelles capacité?:sonic:sonic

Dans le monde il y a trois sortes de personnes : ceux qui savent compter et ceux qui savent pas


lighteric - posté le 05/11/2009 à 10:50:00. (14 messages postés)

moi ca marche pas:feu :kirby


Death the Kid - posté le 17/12/2009 à 20:07:12. (12 messages postés)

Je suis gelé

Serait-il possible d'avoir le nom de l'auteur ?

Entre le dessin, le making, la musique et le collège, j'ai plus de temps libre !


papi-yanni - posté le 07/01/2010 à 19:06:33. (2 messages postés)

:feu :help mrci pr le script


khena - posté le 21/01/2010 à 20:21:39. (26 messages postés)

Je vais a la ligne ou il y a le mot Main dans le Fichier Main de la base des scripts, je colle le morceau de code, j'importe l'image, je cree un événement qui me permet de modifier mon xp, et la...ca ne marche pas.

Quel est le bug car ce script a l'air très interessant !


Toitoinne - posté le 18/04/2010 à 18:15:35. (236 messages postés)

Experience the power of hammer

Excellent script.

Quand le héros a des nouvelles compétences, il est indiqué New Competencesss en haut de la fenêtre des nouvelles compétences. Comment changer le texte New Competencesss ?

Merci. =)

Tu lis ma signature.


leandre - posté le 21/04/2010 à 14:18:19. (3 messages postés)

moi il marche super bien !
merci beaucoup ! :)


salutcalex - posté le 16/05/2010 à 14:06:35. (5 messages postés)

merci pour ce script tro cool! =):banane:bob:ange


Caorine - posté le 11/06/2010 à 16:22:58. (85 messages postés)

Merci pour le script (parce que c'est l'un des seul que j'ai réussi a mettreXD)


Kureno - posté le 22/09/2010 à 18:07:04. (277 messages postés)

Être ou ne pas être, telle est la question...

Pour modifer le New Competencesss, il faut modifier le texte en violet à le ligne 294
sinon super script


Sh4k - posté le 08/10/2010 à 22:31:58. (11 messages postés)

J'ai un bug à ligne 299,

Citation:

end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オプション [二刀流] の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def two_swords_style
return actor.two_swords_style
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オプション [装備固定] の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def fix_equipment


Citation:

return actor.two_swords_style


Que dois-je faire ?


Krashx - posté le 24/12/2010 à 19:13:31. (457 messages postés)

Y'a un inconvénient à ce script : il ne marche que quand on gagne un niveau après un combat... Mais c'est pas grave, il est bien quand même.


Nenoxx - posté le 02/02/2011 à 20:05:04. (6 messages postés)

Edit : Quel petit noob que je fais :falco

J'ai capté :sriden

Merci pour ce merveilleux script :sonic :bob


mangafan92 - posté le 15/02/2011 à 23:23:49. (9 messages postés)

Eh me. . .! Non compatible avec A-Rpg! Sinon ça aurait été super, pais bon, ça va servir à d'autres, mais pas à moi...:(

Si tu donnes un poisson que tu à volé à un homme, il mangera un jour, si tu lui apprend à voler, il mangera toute sa vie...


kakutsu - posté le 17/03/2011 à 21:22:04. (6 messages postés)

[color=indigo][/color][size=18][/size]

Bonjour,
Excusez moi de plomber les commentaires positifs mais...moi sa ne marche pas.

Je m'explique:
Au moment ou un personnage va monter de level,la fenètre va s'afficher!...Mais non en fait...
Par dessus il y a un message qui dit:
Le fichier Graphics/level_up_arrow n'a pas été trouvé.

Et là ça éteint le jeu...

J'ai 2 choses qui pourrait faire foirer le script(y en a surement d'autre.J'en sais rien)

-Soit c'est parce que j'ai mis pas COMPLETEMENT au_dessus de Main(je crois que j'ai mis le script genre un espace plus loin!)

-Soit c'est parce que j'ai mis le script ou on voit les faceset en combats(le seul script que j'ai pour le moment.)!

SVP Quelqu'un peut m'aider?

edit:j'ai oublié de dire:j'ai aussi le script qui permet de mettre une zone de dialogue dès qu'on entre dans une map pour donner le nom du lieu ou on se trouve:-/.


Guadryan - posté le 29/03/2011 à 13:28:18. (3 messages postés)

Je script est pas mal du tout...!
kakutsu, si la fenêtre ne s'affiche pas avec CE message d'erreur c'est que:
-soit tu as oublié d'importer la flèche comme précisé en dessous du script.
-soit tu l'as pas appelé level_up_arrow
-soit parce qu'il n'est pas dans le bon dossier (pictures)

ce que j'ai pas compris c'est ça :
"-Soit c'est parce que j'ai mis pas COMPLETEMENT au_dessus de Main(je crois que j'ai mis le script genre un espace plus loin!)"

Tu veux dire que tu l'as mit dans le même onglet de texte?
Il faut que tu fasses clique droit sur l'onglet "main", insérer et que tu colle là, sinon c'est sur que sa va être compliqué...!


kakutsu - posté le 01/04/2011 à 18:22:37. (6 messages postés)

Mmh...

Le dossier Pictures c'est quel dossier?

"Game_Picture"?

On met la fleche en bas de ça c'est ça?



Désolé,je suis nouveau!Et en plus pas doué! :-/


Benji_Crazy - posté le 15/07/2011 à 06:14:52. (9 messages postés)

WOW exactemant ce que je cherchai YEAH!!! merci merci merci merci merci merci merci merci : )

Ahirion


Arko-Zey - posté le 17/09/2011 à 18:00:40. (160 messages postés)

[SERIEUSEMENT]A mort le collége!!! Vive le making!!!!!!

c possib de modifier la taille de la fenêtre qui di si on a d nouvelle compétance? pasque si les skills sont tro lon on voi pa la fin! help please!!!:triste3

sinon il marche trè bien! :lei:sonic:sonic

kakutsu pour la flèche:

tu va dan le Gestionnaire de Ressources; tu va dan le dossier "Graphic/Pictures" et t'importes le "level_up_arrow". voila :ange:noel

Je suis le ninja ancestral et je butte tous ceux qui détestent RPG MAKER VX!!!! | Inscrivez-vous sur http://arcadia-universe.xooit.fr/


oremio - posté le 21/12/2011 à 15:34:15. (2 messages postés)

SA MARCHE PAS AIDE SA MARQUE Le fichier Graphics/level_up_arrow n'a pas été trouvé.
:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:bave:bave:leure2:'(
c'est mon 7eme projet et fau que sa me marque sa


Nix - posté le 02/07/2012 à 15:45:56. (2 messages postés)

oremio a dit:


SA MARCHE PAS AIDE SA MARQUE Le fichier Graphics/level_up_arrow n'a pas été trouvé.
:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:bave:bave:leure2:'(
c'est mon 7eme projet et fau que sa me marque sa




Il faut que tu nomme ton image: level_up_arrow
et le tour est jouer



Super Script en passant Merci!! :grossourire


TheZalera - posté le 31/01/2013 à 19:02:58. (16 messages postés)

J'ai une erreur sur l'utilisation du script, script "level_up" line 757: NoMethodError Occured. undefined method "maxhp" for #<game_actor:0x8b0e0fc>

J'ai vérifier mon script ce trouve au dessus de main, mon image est bien renomer, bien importé et dans le bon dossier.

Edit : j'ai trouvé la solution mais je suis bloqué ailleurs ><


jordy42 - posté le 07/07/2013 à 19:21:28. (4 messages postés)

Je me suis dis: "encore un post avec une superbe idée mais toujours c'est fichu script...-.-"

Et pourtant, 2 clics droit et 3 gauche et voilà!
Merci beaucoup, en plus ça fait super classe de voir les compétences apprises
avec le up!
^^


Steve170401 - posté le 26/06/2014 à 17:07:55. (3 messages postés)

[color=blue][/color]
Enfin un script qui marche !
Je sais pas si c'est nomale mais je suis sous la dernière version de windows 8 et de nombreux script ne marche pas . . .
En tout cas super script !!!:biere


TH-draw-666 - posté le 04/04/2016 à 14:37:15. (1 messages postés)

salut.je suis entrain de crée un jeu et je voudrais savoir si il est possible de découper les les tile de rpg maker vx avec un logiciel car j'ai essayer l’arrière plan est tout en vert.svp:sriden

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