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Dark_Area

Permet de faire un effet lampe de poche autour d'un évènement ou du héros avec certaines options paramétrables.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Crystal
Publié par Crystal (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Crystal
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Tout d'abord, importez cette image dans le dossier Pictures de votre projet RMXP et renommez-la "dark-area":

image

Installation
A placer au-dessus de Main.

Portion de code : Tout sélectionner

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#=====================================================
# Dark_Area
#=====================================================
# - Créé par Crystal le 22/04/08
# - Mis à jour le 23/01/09
# - Version 1.1
#=====================================================
=begin
 
Ce script permet dans l'idéal de noircir la zone autour d'un évènement ou
du héros, bien qu'on puisse en exploiter davantage de possibilités.
 
#=====================================================
 
Pour utiliser le script vous devez entrer la commande:
 
dark_area(a, b, [c, d], e, f)
  
● a est l'opacité de la zone obscurcie (0 = image transparente ; 255 = image opaque). (0-255)
● b est le pourcentage du champ de vision par rapport à l'image utilisée. (100-infini)
● c est le pourcentage de variations constantes de la taille de l'image. (toute valeur)
● d est le temps de transition entre ces variations en frames.
● e est l'image utilisée si vous en prenez une particulière. ("mon_image.ext")
● f est l'ID de l'évènement cible de l'image. Si non précisé, c'est le héros.
 
#=====================================================
 
Vous pouvez utiliser Dark_Area::Set[p] pour choisir un élément qui
revient fréquemment, où p représente une position du tableau Set.
 
#=====================================================
 
La commande doit être dans un évènement en processus parallèle suivie d'une attente
d'une frame pour éviter le ralentissement du jeu.
 
● Si vous omettez des paramètres, des valeurs sont définies.
● Il faut utiliser "erase_dark_area" ou "dark_area_off" pour effacer l'image.
● L'image doit être dans "Graphics/Pictures/".
 
=end
#=====================================================
 
module Dark_Area
  Base_Opacity = 255
  Base_Percent = 100
  Base_Image = "dark-area"
  Base_Cible = 0
  Set = [
  
  ]
end
 
#===================================================
# Fonction d'initialisation
#===================================================
 
def dark_area(opacity = Dark_Area::Base_Opacity, percent = Dark_Area::Base_Percent,
  variations = [0, 0], image = Dark_Area::Base_Image, cible = Dark_Area::Base_Cible)
  @dark_area.dispose if @dark_area != nil
  # Initialisation de l'image
  @dark_area = RPG::Sprite.new
  @dark_area.bitmap = RPG::Cache.picture(image)
  if cible != 0
    @dark_area.x, @dark_area.y = $game_map.events[cible].screen_x, 
    $game_map.events[cible].screen_y - 32
  else
    @dark_area.x, @dark_area.y = $game_player.screen_x,
    $game_player.screen_y - 32
  end
  @dark_area.ox, @dark_area.oy = @dark_area.bitmap.width / 2,
  @dark_area.bitmap.height / 2
  @dark_area.opacity = opacity
  if ! variations.include?(0)
    @a = -1 if @a == nil
    @count = 1 if @count == nil
    if @count > variations[1]
      @inverse_var = true
    end
    if @inverse_var
      @count -= 1
      if @count <= 0
        @a = -@a; @count = 1; @inverse_var = false
      end
    else
      @count += 1
    end
    percent += variations[0] * @count / variations[1] * @a
  end
  @dark_area.zoom_x, @dark_area.zoom_y = percent / 100.0, percent / 100.0
  # Fin de l'initialisation
end
 
#===================================================
# Fonction d'effacement
#===================================================
 
def erase_dark_area
  return if @dark_area == nil
  @dark_area.dispose
end
alias dark_area_off erase_dark_area
#===================================================
# Correction
#===================================================
 
module RPG
 class Sprite
  marshal_dump
  end
  def marshal_load
  end
 end
end




Donc en gros pour l'utiliser, lisez les lignes en haut dans le script.

Brièvement, il suffit de mettre un évènement en processus parallèle sur les cartes voulues avec en appel de script dark_area(), puis un Attendre d'1 frame. Si vous utilisez les paramètres par défaut, il n'est pas nécessaire d'insérer des valeurs entre parenthèses.
Et le héros aura un effet lampe de poche autour de lui. Si vous utilisez bien le script, vous devriez avoir des résultats convaincants. image

Essayez de changer des paramètres, de changer l'image, etc... Vous pourrez probablement y trouver votre compte. =P

Note pour l'instant, l'image est coupée à l'extrémité de la map quand elle est réduite à moins de 100 % de zoom, rien de grave. Pour y remédier, vous pouvez :
- Faire votre effet sur une image de la même taille que celle plus haut.
- Faire une plus grande zone noire.



Mis à jour le 9 novembre 2020.






zeloft - posté le 31/08/2008 à 19:58:09 (90 messages postés)

❤ 0

Je suis un voleur d'avatar et un anti depresseur ! Je fais flipper è_é

Merci pour ce script, il est très utile :D


mtarzaim - posté le 02/12/2008 à 01:30:33 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Heu ... Perso, j'ai un petit problème avec ce script ...
Il fait bugger la sauvegarde.
Essayez de sauvegarder sur une map où ce script est actif et rmxp vous envoie bouler (c'est mon cas, du moins).
Il semble que ce script ne prenne pas en charge la commande marshal_dump.
A vu de nez, c'est parce que c'est un module, et non une class (dont la methode super et l'heritage de RPG::Sprite doit intégrer une compatibilité avec marshal_dump, methode utilisée dans le script de sauvegarde/chargement).

Donc voilà, script très intéressant, mais à priori inutilisable pour des sessions de jeu longues sans une modif supplémentaire.
:'(

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Crystal - posté le 23/01/2009 à 23:14:06 (2004 messages postés)

❤ 0

Ajoute ceci à la fin du script et ça devrait être bon.

#===================================================
# Correction
#===================================================

module RPG
class Sprite
def marshal_dump
end
def marshal_load
end
end
end


Tama Yoshi - posté le 08/03/2009 à 20:11:51 (61 messages postés)

❤ 0

Si quelqu'un n'aime pas l'ombre de base comme moi, voici:

http://img166.imageshack.us/img166/8862/darkarea.png

Et la transparence est déjà définie, pour les noobs.

EDIT: C'est pas bon. Ça bug encore. Mais moi j'ai le script de sauvegardes avancés... "ASM - advanced save menu".
Dès que je "highlight" la partie, le jeu bug.

Tama Yoshi, Tamagotchi... LOLMAO... euh, non.


Alexprogamer - posté le 30/08/2009 à 18:15:58 (6 messages postés)

❤ 0

Sil vous plait est ce que quelqun peut m'expliquer etape par etape
:help

Pour la Reformation du Groupe System of a down


Dragonisien - posté le 27/07/2010 à 20:46:48 (131 messages postés)

❤ 0

Désoler pour le up!

Comment faire pour mettre l'effet sur notre propre personnage?

EDIT = C'est bon trouver ^^

up

Comment en mettre deux sur la même map?
Merci


Casualblues - posté le 02/10/2011 à 17:59:30 (40 messages postés)

❤ 0

Bon de mon côté, j'imagine que j'ai fait une erreur...

Est-ce que quand on insère les script dans une commande, est-ce qu'on doit écrire (e, f) (si ce n'est pas précisé) ou peut-on omettre ces lettres ?

En fait de mon côté il me fait
"?????SyntaxError????"

Je dois le prendre comment ?

Merci !

~Fufufuuuuufufuuuuuh ~ Mysterious Whistle


Dokas229 - posté le 02/07/2018 à 17:51:20 (12 messages postés)

❤ 0

Hey salut, il y a quelques temps, j'ai perdu l'un de mes projets alors en en recommençant un autre, j'ai eu envie de réutiliser ce script mais, il ne marche plus quoi que je fasse.

SVP aidez moi, c'est super embêtant ou au moins envoyez moi un screen d'une fois où c'est fonctionnel pour voir si je ne me suis pas trompé quelque part.

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