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XRXS 9. Advanced Message 12d

Ajoute plusieurs options aux messages de base.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par 桜雅 在土, 和希
Publié par Toy master (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : 桜雅 在土, 和希, RaTTiE & Dubealex
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Voilà, ce script n'est pas de moi mais il est vraiment fantastique !
Un jeu est fourni avec le script là où je l'ai trouvé, pour expliquer toutes ses fonctions... Voici le lien pour télécharger le jeu (826 ko seulement) : la démo (mirroir).
Je vous explique toutes ses fonctionnalités:
_______________________________________________________
-Possibilité d'affichage des messages lettres par lettre
- Possibilité de modifier la taille des caractères ( de taille 6 à taille 32)
-Possibilité de forcer une fenetre à se fermer à la fin d'un message
(Sans que le joueur n'appuie sur entrée ou espace )
-Possibilité de montrer une image appelée Sample dans le message
-Possibilité d'afficher la valeur d'une variable en mettant dans le message "\v[numero_de_la_variable]" (Cette commande pouvait être utilisée sans ce script )
-possibilité de montrer le nom d'une capacité, arme, armure, ou objet AVEC LEUR ICONE dans un message (*voir screen n°1)
-Possibilité de mettre le texte en retrait (*voir screen n° 2)
-Possibilité de mettre des exposant (2²...etc) (*voir screen n°3)
-Possibilité de mettre des poses dans vos messages, c'est à dire que le texte arrete de s'afficher durant 0.25 secondes ou 1 seconde
-Possibilité d'afficher le nom d'un hero grace à la commande "n[Numero_du_hero_]" (disponible sans ce script) ou d'un monstre grace à la commande "\m[numero_du_monstre]"
-Possibilité de modifier l'opacité du texte (plus ou moin transparent)
-Possibilité de faire en sorte qu'une partie du message s'affiche, puis que l'autre ne s'affiche qu'une foix que le joueur n'appuie sur Entrée ou espace
-Possibilité d'inserer un bruitage a chaque fois qu'une lettre apparait(bruit de machine a ecrire par exemple)
-Possibilité de changer la couleur du texte grace à "\c[numero_de_la_couleur]"(déja disponible sans ce script (voir ce tuto)
-Possibilté d'arrêter l'affichage lettre par lettre
-Possibilité d'afficher l'argent dans une petite fenetre avec "\gold"(déja disponible sans ce script)
-Possibilité d'afficher un faceset (*voir screen n°4)
-Possibilité que le message s'affiche au dessus d'un evenement précis(*voir screen n°5)
-Possibilité de montrer le prix d'un objet + possibilité de creer un nouveau type de magasin (*voir screen n°6)
-Possibilité de montrer la classe d'un hero dans le message
-Possibilité de mettre plusieures polices d'ecriture dans un meme message
-possibilité d'afficher une mini-fenetre au dessus du message avec dedan par exemple le nom de la personne qui parle(*voir screen n° 7)
-Possibilité de modifier la vitesse de l'afichage lettre par lettre

_____________________________________________________
_____________________________________________________
Screen:
n°1image
n°2image
n°3image
n°4image
n°5image
n°6image
____________________________________________________

Voilà ! (qui a dit "C'est tout" ? )image

N'oubliez pas de télécharger le jeu qui explique tout en détail !

Et voila le script, meme si il est joins au jeu explicatif.. :
Appelez le "Advanced_Message et insérez ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

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# ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..12d ▼▲▼
# Original Script by  桜雅 在土, 和希, RaTTiE
# Script from: http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm
#
#Advanced Version by: dubealex
#
#To fInd all my NEW features, press CONTROL+F and search for the word "#NEW"
#To found the code where the "Skip Letter By Letter mode", search for "# SKIP"
#
# You can found all the command list on my website
# rmxp.dubealex.com
# Go in the "Script" section.
 
 
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
# 一文字ずつ描写
DEFAULT_TYPING_ENABLE = true                # falseにすると瞬間表示
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
  
   $defaultfonttype = "Tahoma"
   $defaultfontsize = 24
   
   # IF for any reasons the FONT doesn't appears in your game, this is
   # because you are using a different version of RMXP. Look in the class MAIN
   # (under this one)
   # Go at line #10 and #12, and just copy the word that begins with a $ sign
   # and replace what is after the equal sign on lign #27 and 28 of this class.
 
  xrxs9_initialize
  # 再生サウンド名がない場合は""とする
  if $soundname_on_speak == nil then
    $soundname_on_speak = ""
  end
  # 外字ファイルパス設定
  $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
  # 外字データ読み込み
  if FileTest.exist?($gaiji_file)
    @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
  else
    @gaigi_cache = nil
  end
  # 文字透過転送用バッファ
  @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
  if @name_window_frame != nil
    @name_window_frame.dispose
    @name_window_frame = nil
  end
  if @name_window_text  != nil
    @name_window_text.dispose
    @name_window_text  = nil
  end
  xrxs9_terminate_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
  # 初期化
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.font.name = $fontface
  @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  @face_indent = 0
  @opacity = 255
  @cursor_width = 0
  @write_speed = 0
  @write_wait = 0
  @mid_stop = false
  @face_file = nil
  # @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
  # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
  @popchar = -2
  # 選択肢なら字下げを行う
  if $game_temp.choice_start == 0
    @x = 8
  end
  # 表示待ちのメッセージが・る場合
  if $game_temp.message_text != nil
    @now_text = $game_temp.message_text
    # 顔表示指定\Fが・るか?
    if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
      # ファイルチェック
      if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
        # 顔グラを描画
        @face_file = $1 + ".png"
        self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
        # 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
        @x = @face_indent = 128
      end
      @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
    end
    # 制御文字処理
    begin
    last_text = @now_text.clone
    # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
    end until @now_text == last_text
    @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
    
    #NEW
    #Dubealex Show Monster Name Feature
     @now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
       $data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
     end
     #End new command
     
    #NEW
    #Dubealex Show Item Price Feature
     @now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
       $data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
     end
     #End new command
     
    #NEW
    #Dubealex Show Hero Class Name Feature
     @now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
       $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""
     end
     #End new command
     
    #NEW
    #Dubealex Show Current Map Name Feature
     @now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
       $game_map.name    != nil ? $game_map.name    : ""
     end
     #End new command
     
    # \nameが・るか?
    name_window_set = false
    if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
      # 値を設定
      name_window_set = true
      name_text = $1
      # \name[]部分を削除
      @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
    end
    # ウィンドウ位置判定
    if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
      @popchar = $1.to_i
      if @popchar == -1
        @x = @indent = 48
        @y = 4
      end
      @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
    end
    # ウィンドウ幅の取得
    @max_choice_x = 0
    if @popchar >= 0
      @text_save = @now_text.clone
      @max_x = 0
      @max_y = 4
      for i in 0..3
        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
        next if line == nil
        line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
        cx = contents.text_size(line).width
        @max_x = cx if cx > @max_x
        if i >= $game_temp.choice_start
          @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
        end
      end
      self.width = @max_x + 32 + @face_indent
      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
      @max_choice_x -= 68
      @max_choice_x -= @face_indent*216/128
    else
      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
      for i in 0..3
        line = @now_text.split(/\n/)[i]
        next if line == nil
        line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
        cx = contents.text_size(line).width
        if i >= $game_temp.choice_start
          @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
        end
      end
      @max_choice_x += 8
    end
    # 選択肢ならカーソルの幅を更新
    @cursor_width = 0
    #if @lines >= $game_temp.choice_start
    #  @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max
    #end
    # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
    # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
    
     #NEW 
     #Dubealex Font Change Features
     @now_text.gsub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "\050[#{$1}]" }
     #End of dubealex feature
    
    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
    # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
    # インデント設定(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
    # テキスト透過率指定(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
    # テキストサイズ指定(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
    # 空白挿入(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
    # ルビ表示(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
    # ここで一旦ウィンドウ位置更新
    reset_window
    # \nameが・るか?
    if name_window_set
      # オフセット位置
      off_x =  0
      off_y =  -10
      # 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
      space = 2
      x = self.x + off_x - space / 2
      y = self.y + off_y - space / 2
      w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
      h = 26 + space
      @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
      @name_window_frame.z = self.z + 1
      # 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成
      x = self.x + off_x + 4
      y = self.y + off_y
      @name_window_text  = Air_Text.new(x, y, name_text)
      @name_window_text.z = self.z + 2
    end
  end
  # ウィンドウを更新
  reset_window
  # 選択肢の場合
  if $game_temp.choice_max > 0
    @item_max = $game_temp.choice_max
    self.active = true
    self.index = 0
  end
  # 数値入力の場合
  if $game_temp.num_input_variable_id > 0
    digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
    number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
    @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
    @input_number_window.number = number
    @input_number_window.x = self.x + 8
    @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  super
  # フェードインの場合
  if @fade_in
    self.contents_opacity += 24
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity += 24
    end
    if self.contents_opacity == 255
      @fade_in = false
    end
    return
  end
  @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
  # 表示待ちのメッセージが・る場合
  if @now_text != nil and @mid_stop == false
    if @write_wait > 0
      @write_wait -= 1
      return
    end
    text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
    while true
      # 最大 x y の保存。
      @max_x = @x if @max_x < @x
      @max_y = @y if @max_y < @y
      # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
      if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
        # \\ の場合
        if c == "\000"
          # 本来の文字に戻す
          c = "\\"
        end
        # \C[n] の場合
        
        if c == "\001"
          @now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
          temp_color = $1
          color = temp_color.to_i
          leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
          if leading_x == "#"
            self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
            next
          end
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          next
        end
 
        # \G の場合
        if c == "\002"
          # ゴールドウィンドウを作成
          if @gold_window == nil and @popchar <= 0
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        # \S[n] の場合
        if c == "\003"
          # 文字色を変更
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          speed = $1.to_i
          if speed >= 0 and speed <= 19
            @write_speed = speed
          end
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        # \A[soundname] の場合
        if c == "\004"
          # 再生ファイルを変更するための準備
          @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
          buftxt = $1.dup.to_s
          # 再生ファイル名に"/"が・るか?
          if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
            # なければ"Audio/SE/"を結合する
            $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
          else
            # ・ればそのままコピー
            $soundname_on_speak = buftxt.dup
          end
          # 次の文字へ
          c = ""
        elsif c == "\004" 
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        # \. の場合
        if c == "\005"
          @write_wait += 5
          c = ""
        end
        # \| の場合
        if c == "\006"
          @write_wait += 20
          c = ""
        end
        # \> の場合
        if c == "\016"
          text_not_skip = false
          c = ""
        end
        # \<の場合
        if c == "\017"
          text_not_skip = true
          c = ""
        end
        # \!の場合
        if c == "\020"
          @mid_stop = true
          c = ""
        end
        # \~の場合
        if c == "\021"
          terminate_message
          return
        end
        # \Iの場合(追加部分)
        if c == "\023"
          # 今の@xをインデント位置に設定
          @indent = @x
          c = ""
        end
        # \Oの場合(追加部分)
        if c == "\024"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          @opacity = $1.to_i
          color = self.contents.font.color
          self.contents.font.name = $fontface
          self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
          c = ""
        end
        # \Hの場合(追加部分)
        if c == "\025"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
          c = ""
        end
        # \Bの場合(追加部分)
        if c == "\026"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          @x += $1.to_i
          c = ""
        end
        
        #NEW
        #Dubealex Font Change Command
         if c == "\050" 
           @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
           buftxt = $1.dup.to_s
           if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
             self.contents.font.name = buftxt
           end
           c = ""
           end
         #end of font change command
        
        # \Rの場合(追加部分)
        if c == "\027"
          @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
          # 文字を描画
          @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
          # 文字描写のSEを演奏
          if $soundname_on_speak != ""
            Audio.se_play($soundname_on_speak)
          end
          c = ""
        end
        # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
        if c == "\030"
          # アイコンファイル名を取得
          @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
          # アイコンを描画
          self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
          # 文字描写のSEを演奏
          if $soundname_on_speak != ""
            Audio.se_play($soundname_on_speak)
          end
          @x += 24
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        # 改行文字の場合
        if c == "\n"
          # y に 1 を加算
          @lines += 1
          @y += 1
          @x = 0 + @indent + @face_indent
          # 選択肢なら字下げを行う
          if @lines >= $game_temp.choice_start
            @x = 8 + @indent + @face_indent
            # カーソルの更新
            @cursor_width = @max_choice_x
          end
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        # 外字表示の場合
        if c == "\022"
          # []部分の除去
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          # 外字を表示
          @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        if c != ""
          # 文字を描画
          self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
          @x += self.contents.text_size(c).width
          # 文字描写のSEを演奏
          if $soundname_on_speak != "" then
            Audio.se_play($soundname_on_speak)
          end
        end
        # Bボタンが押された場合
        
    # SKIP
    # This allow you to SKIP the letter by letter using a button
    # At your own choice
    # Here's how to customize it:
    # Replace the letter in the end of the line "if Input.trigger?(Input::C)"
    # That is on line #512
    # By the letter of your choice:
    #
    # B = Escape, 0 (On The NumPad), X 
    # C = Enter, Space Bar and C
    # A = Shift, Z 
        if Input.press?(Input::C)
          text_not_skip = false
        end
      else
        text_not_skip = true
        break
      end
      # 終了判定
      if text_not_skip
        break
      end
    end
    @write_wait += @write_speed
    return
  end
  # 数値入力中の場合
  if @input_number_window != nil
    @input_number_window.update
    # 決定
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
        @input_number_window.number
      $game_map.need_refresh = true
      # 数値入力ウィンドウを解放
      @input_number_window.dispose
      @input_number_window = nil
      terminate_message
    end
    return
  end
  # メッセージ表示中の場合
  if @contents_showing
    # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
    if $game_temp.choice_max == 0
      self.pause = true
    end
    
    
    if Input.trigger?(Input::B)
      if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
        terminate_message
      end
    end
    
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_temp.choice_max > 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.choice_proc.call(self.index)
      end
      if @mid_stop
        @mid_stop = false
        return
      else
        terminate_message
      end
    end
    return
  end
  # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢が・る場合
  if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
    @contents_showing = true
    $game_temp.message_window_showing = true
    refresh
    Graphics.frame_reset
    self.visible = true
    self.contents_opacity = 0
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity = 0
    end
    @fade_in = true
    return
  end
  # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
  if self.visible
    @fade_out = true
    self.opacity -= 48
    if self.opacity == 0
      self.visible = false
      @fade_out = false
      $game_temp.message_window_showing = false
    end
    return
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● キャラクターの取得
#     parameter : パラメータ
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
  # パラメータで分岐
  case parameter
  when 0  # プレイヤー
    return $game_player
  else  # 特定のイベント
    events = $game_map.events
    return events == nil ? nil : events[parameter]
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
  # 判定
  if @popchar >= 0
    events = $game_map.events
    if events != nil
      character = get_character(@popchar)
      x = [[character.screen_x -  0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
      y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
      self.x = x
      self.y = y
    end
  elsif @popchar == -1
    self.x = -4
    self.y = -4
    self.width = 648
    self.height = 488
  else
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        self.y = 160
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
      self.x = 80
      if @face_file == nil
        self.width = 480
      else
        self.width = 600
        self.x -= 60
      end
      self.height = 160
    end
  end
  self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.font.name = $fontface
  if @face_file != nil
    self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  end
  if @popchar == -1
    self.opacity = 255
    self.back_opacity = 0
  elsif $game_system.message_frame == 0
    self.opacity = 255
    self.back_opacity = 160
  else
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 160
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 外字描画
#--------------------------------------------------------------------------
# x   :x座標
# y   :y座標
# num  :外字番号
# 返り値:外字幅(@x増加値)
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
  # 外字データが存在しない場合は何もしない
  if @gaiji_cache == nil
    return 0
  else
    # 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない
    if @gaiji_cache.width < num * 24
      return 0
    end
 
    # 文字サイズを計算
    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
      size = 24
    else
      size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
    end
 
    # 外字データをstretch_bltで転送
    self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
 
    # 文字描写のSEを演奏
    if $soundname_on_speak != "" then
      Audio.se_play($soundname_on_speak)
    end
 
    # 文字サイズを返す
    return size
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● line_height
#--------------------------------------------------------------------------
# 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
  # 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。
  return 32
 
  # 文字サイズを計算
  if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
    return 32
  else
    return self.contents.font.size * 15 / 10
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ルビ文字描画
#--------------------------------------------------------------------------
# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
# x      :x座標
# y      :y座標
# str   :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。
#      ,区切りが2つ以上・った場合は自動的に無視される。
# opacity:透過率(0~255)
# 返り値 :文字幅(@x増加値)。
#--------------------------------------------------------------------------
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  # フォントサイズをバックアップしておく
  sizeback = target.font.size
  # ルビサイズの計算
  target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  rubysize = [rubysize, 6].max
  
  # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
  opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  # strをsplitで分割し、split_sに格納
  split_s = str.split(/,/)
 
  # split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
  split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
 
  # heightとwidthを計算
  height = sizeback + rubysize
  width  = target.text_size(split_s[0]).width
 
  # バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性が・る為)
  target.font.size = rubysize
  ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  target.font.size = sizeback
 
  buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
 
  # 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
  width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
 
  # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
  if opacity == 255
  # ルビの描画
    target.font.size = rubysize
    target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
    target.font.size = sizeback
  # 本文の描画
    target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
    return width
  else
    # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
    # バッファを再生成する。
    if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
      @opacity_text_buf.dispose
      @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
    # そうでない場合はバッファクリア。
    else
      @opacity_text_buf.clear
    end
    # バッファにテキスト描画
    # ルビの描画
    @opacity_text_buf.font.size = rubysize
    @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
    @opacity_text_buf.font.size = sizeback
    # 本文の描画
    @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
    # ルビの幅が本文の幅を下回る場合
    if sub_x >= 0
      target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
    # ルビの幅が本文の幅を上回る場合
    else
      target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
    end
    # 文字サイズを返す
    return width
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● \V変換
#--------------------------------------------------------------------------
# option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。
# index  :インデックス
# 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
  # optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
  option == nil ? option = "" : nil
 
  # optionはdowncaseしておく。
  option.downcase!
 
  # \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。
  case option
  when "i"
    unless $data_items[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
    end
  when "w"
    unless $data_weapons[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
    end
  when "a"
    unless $data_armors[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
    end
  when "s"
    unless $data_skills[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
    end
  else
    r = $game_variables[index]
  end
 
  r == nil ? r = "" : nil
  return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
  terminate_message
 
  # 外字キャッシュ開放
  if @gaiji_cache != nil
    unless @gaiji_cache.disposed?
      @gaiji_cache.dispose
    end
  end
 
  # 文字透過転送用バッファ開放
  unless @opacity_text_buf.disposed?
    @opacity_text_buf.dispose
  end
 
  $game_temp.message_window_showing = false
  if @input_number_window != nil
    @input_number_window.dispose
  end
  super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
  if @index >= 0
    n = $game_temp.choice_start + @index
    self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
  else
    self.cursor_rect.empty
  end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
  super(x, y, width, height)
  self.contents = nil
  #self.back_opacity = 240
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
  super
end
end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, designate_text)
  super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  self.opacity      = 0
  self.back_opacity = 0
  self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  w = self.contents.width
  h = self.contents.height
  self.contents.font.name = $fontface
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
  self.contents.clear
  super
end
end



Je tiens à préciser que le script marche parfaitement sur un projet vierge... sur un projet qui a plusieurs scripts modifiés (comme le mien), il faudra peut-être modifier quelques trucs...


Mis à jour le 23 novembre 2020.






Nimpe (visiteur non enregistré) - posté le 24/07/2008 à 12:59:32

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Bonjour, j'aimerais savoir si on peut mettre un faceset et un nom au dessus de la fenetre dans un meme message ? Si oui, quelle est la commande à taper ?

Merci d'avance.


Zélos - posté le 07/08/2008 à 13:10:58 (12 messages postés)

❤ 0

Maker de Tésséha'lla

Bonjour,

j'ai mis le sript corriger les erreur qu'il m'annonçait et (je ne connait pas le language Ruby je corrige par des conseil de forum) j'ai reçu cette erreur :

image

vu que l'erreur est dans le script main je n'ose pas y toucher ... (j'ai fait une srceen de mon main ;) )

quelqu'un pourrait m'aider ? se serai sympa je laisse mon msn a ceux qui voudront m'aider : Zelos.Wilder@hotmail.fr (annoncer que vous êtes sur Oniro sinon je vais vous supprimer xD)

Merci

a=

[Edit]Nan c'est bon j'ai trouver mon erreur je l'avais pas coller juste au dessus de main ><

mais maintenant sa ne m'affiche aucun texte et j'ai beau essayer la methoode de toy master sa ne marche pas (ou presque car seul les texte d'écran titre a savoir : new game charger et quitter ainsi que les nom du menu sont invisible les reste fonctionne parfaitement )

que puis-je faire ?[/Edit]


Dragon-Divinitys (visiteur non enregistré) - posté le 22/08/2008 à 14:29:12

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[color=red][/color][size=24][/size] GENIAAAAAAL !!! :wouah:D:banane


Riruma - posté le 07/09/2008 à 03:17:31 (3 messages postés)

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Personnellement, pour moi ça marche très bien ^^ Merci beaucoup pour ce merveilleux script qui m'ôte l'envie de prendre rm XV (notamment pour les facesets)
En me débrouillant j'ai réussi à nommer la fenêtre tout en incluant une faceset et le résultat est francement pas mal...
Merci infiniment ! '_'


maximus83260 - posté le 13/09/2008 à 09:04:27 (509 messages postés)

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attack of the fork option

cher toy maker j'ai besoin de toi ...
j'ai commencé a etudier ce moteur ...
et toutes les fonctions que tu y a apporté ...
moi j'ai habilement incorporé ce moteur dans mon projet
ou les scripts sont modifiés ...
dans
l'ancien windows_message les coordonnées de base se set aient
grace a la classe initialize et a la methode de la super classe
au debut ....
ensuite il y avait la classe reset window ...
mais maintenant ou se font les coordonnées ?
aide moi s'il te plait ... je dois incorporer un autre moteur ...
que j'ai fait moi ... je ne veux pas que tu m'explique tout ce que tu as etudié mais au moins que tu m'aiguille ...
merci d'avance...

Twin world performing ...


Dam (visiteur non enregistré) - posté le 26/09/2008 à 18:59:27

❤ 0

Mince moi j'y arrive pas, il faut que je mette les images format PNG mais j'y arrive pas, quelqu'un peut m'aider svp ?


nuparu1997 - posté le 20/10/2008 à 17:42:45 (222 messages postés)

❤ 0

Y'aurais pas quelqu'un pour le convertir en VX -LOL-


Monos - posté le 20/10/2008 à 22:00:04 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Cherche sur le net des script de Warotana. (ou un truc de ce genre)
Il a fais des script pour les boites de dialogues.

Signer du nez ?


martin_56 - posté le 19/11/2008 à 13:21:06 (13 messages postés)

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Bonjour

Pour tous ceux qui desire ce script et pour qui il ne marche pas (diverse erreur ou les lettre qui n'apparaisse pas) je pense avoir trouvé la solution du moins chez moi ca marche maintenant :

dans le script Advenced_message vous avai ceci au ligne 27 et 28

27 $fontface = $defaultfonttype
28 $fontsize = $defaultfontsize

copiez le et aller dans le script MAIN
au ligne 11 et 13 vous avez ceci

11 $fontface = "Arial"
remplacer cette ligne par la 27 de l'autre script :
$fontface = $defaultfonttype

13 $fontsize = 24
remplacez cette ligne par la 28 de l'autre script :
$fontsize = $defaultfontsize

ensuite juste au dessu de la ligne 11 du script MAIN ajoutez ces deux ligne :
$defaultfonttype = "Arial"
$defaultfontsize = 24

enfin, suprimez les ligne 27 et 28 du script Advenced_message.

Normalement tout devrai bien marcher à par la commande de couleur hexa ( \c[#000000] qui retourne une erreur dans le script Advenced_message à la ligne 312.

Martin_56 est toujours là !


FoxFiesta - posté le 17/12/2008 à 14:55:31 (443 messages postés)

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C'est un super script, tout marche sauf la commande pour la couleur hexadécimale, comme martin_56 l'a dit.
Quelqu'un en connait-il la cause, s'il vous plaît ?...

EDIT : J'AI TROUVE POURQUOI CA MARCHAIT PAS !!!! (je suis heureux ^^)
Il faut en fait simplement mettre toutes les lettre en majuscules !

Exemple :
Au lieu de ça :

Citation:

\c[1c85ac]Comment allez vous ?


Mettre ça :

Citation:

\C[1C85AC]Comment allez-vous ?



Chez moi ça MARCHE !
Je n'y connais absolument rien en Ruby, j'ai juste regardé quelques lignes au-dessus de celle de l'erreur.


Casualblues - posté le 27/02/2009 à 17:29:19 (40 messages postés)

❤ 0

C'est dommage, il marchait à peu près bien quand même. Seulement je trouve une erreur comme quelqu'un ici l'ayant déjà dit mais qui apparait dès que je vais au menu.

(Windows_command mais vu que c'est un script par défaut...)

puis je n'arrive pas à insérer le nom dans la case qui permettrait de le mettre, pourtant, y a la case.

PS : OUI ! J'ai fini par arranger ! Bon évidemment, j'ai du recommencer en créeant un nouveau projet, puis mettre d'abord ce script, puis les autres après. Faites- de même.

AH ! J'ai aussi utilisé la portion de code créer par Guiguiibui ! Et ça marche ! MERCI GUIGUIBUI !!! ^^


~Fufufuuuuufufuuuuuh ~ Mysterious Whistle


Ulquiorra - posté le 10/05/2009 à 15:56:40 (1913 messages postés)

❤ 0

excusez moi, juste pour savoir où dans la liste de script doit-on le mettre, où si la place n'importe pas du tout.


Faenrir - posté le 16/07/2009 à 19:15:52 (20 messages postés)

❤ 0

Coucou.... euh.... petite question

Le script... il modifier Window_Command ou on en créé un???

plz un pti nouveau qui ne veut pas que le programme cale.

I am Fenrir, I am the Ragnarok


Alexprogamer - posté le 30/08/2009 à 16:53:09 (6 messages postés)

❤ 0

Salut je voudrai savoir comment ca marche une fois qu'on a mis le script ?
Merci :sourit

Pour la Reformation du Groupe System of a down


Garoh - posté le 31/10/2009 à 10:48:14 (466 messages postés)

❤ 0

Garoh pour les vrais.

Super script, il marche très bien et rajoute "de la vie" dans les dialogues. Encore merci :D !

Slendertale, un fangame horreur d'Undertale | Under the bed, le jeu où faut mettre sur pause


black eagle - posté le 16/11/2009 à 19:56:15 (3 messages postés)

❤ 0

bonjour j'ai un problème le nom de l'EV ne s'affiche pas quand je met

\n[3] pas exemple ca me le met comme si le script n'est pas mis ou aussi je ne peu pas changer la police j'ai pas tout vérifier mais je peut taper \n[text] ca marche mais c'est beaucoup plus long je sais pas si le script combat a-rpg le premier des script xp pourrait le bloquer mais vous pouvez m'aider bin euuh comment on dit déja ah oui merci :help:joint


Vyslanté - posté le 21/12/2009 à 16:15:26 (274 messages postés)

❤ 0

Prince du Valhalla, Maître de l'Olympe et Fistule parmi les Fistules !

Wouhou !

Ca c'est du script balèze ! Et qui marche en plus !

Y'a pas photo, je l'utilise dans mon jeu !

Oxygennfait imploser des kevins en leur apprenant l’imparfait du subjonctif | Mon first tuto ! | Et voilà la BA la plus attendue du net !


MB097 - posté le 17/01/2010 à 12:39:14 (471 messages postés)

❤ 0

Sbibitatabi... Bonjour!!

J'ai utilisé ce script il est absolument magnifique bravo!!!! et merci!!!:lei:lei:lei:lei:):)

Ma galerie =) http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=15373


Copérnic - posté le 05/02/2010 à 16:14:08 (179 messages postés)

❤ 0

Les liens sont morts... :ombre


Lsy - posté le 06/03/2010 à 16:45:42 (1 messages postés)

❤ 0

Hello !

Excellent script ! Bravo !

Toutefois, je ne comprends pas pourquoi le script enlève la possibilité de proposer des choix dans les dialogues?? Comment proposer des choix autrement que via les events de RPG Maker? J'ai dû zapper quelque chose^^"

Merci d'avance pour votre aide.


ledeboiter - posté le 12/04/2010 à 13:27:31 (1115 messages postés)

❤ 0

☢total annihilation deboiter☢

ce script ma permis de corriger un beugue dans les codes de bases des messages, donc merci :)

Le démancher ce démaine sur l' épitre de la providence des aliénés ns&#477;p (Un mec Con il est sur d'etre un bon francais ns&#477;p)


elrohir - posté le 16/06/2010 à 00:16:33 (34 messages postés)

❤ 0

Excellent ! Je suis novice dans l'utilisation des scripts, mais après quelques réglages, celui-ci fonctionne à merveille ! :)

Avant, j'étais schizophrène... Aujourd'hui, nous allons mieux.


SebasCom - posté le 21/06/2010 à 00:09:58 (1 messages postés)

❤ 0

Je voudrais d'abord vous dire que c'est vrai que c'est du beau travail. Le script est génial, mais j'ai un petit problème; la "boxname" où doit apparaître le nom du personnage(ou autre) est trop petite. Elle affiche le nom, mais à cause des bordure on voit pas clairement ce qui y est inscrit. Serait-ce possible d'obtenir un peu d'aide afin de résoudre mon problème??? Voici un screen que j'ai fait lors d'un test.
image

ÉDITÉ: J'ai bidouillé un peu dans le script entre les lignes 235 et 252 et j'arrive à changer la grosseur de la fenêtre. Malheureusement je n'arrive pas à de bons résultats puisque la fenêtre nécessite une trop grande grosseur pour voir clairement le texte. Donc, j'ai remis le script tel quel, avec un windowskin normal sans bordure et mon prob est réglé. C'est juste qu'un windowskin sans bordure enlève un peu de qualité à mon menu. Bref...

ÉDITÉ ENCORE: J'ai mélangé quelques windowskins afin de m'en faire un avec de moins grosses bordures et je rebidouillé le script. Voici ce que je suis arrivé à faire.
image
Pour ceux et celles qui veulent que je leur donne les "nouvelles" données une fois bidouillées afin de déplacer la fenêtre, faites moi signe. ^_^


SuperGregMaker - posté le 09/10/2010 à 18:09:06 (111 messages postés)

❤ 0

J'aime les trains.

Whouah ! J'adore ton Windowskin Bleu ! Pourrais-tu me le passer stp ? ^^


Sinon pour ceux qui galèrent un peu, faut observer le script :
"# IF for any reasons the FONT doesn't appears in your game, this is
# because you are using a different version of RMXP. Look in the class MAIN
# (under this one)
# Go at line #10 and #12, and just copy the word that begins with a $ sign
# and replace what is after the equal sign on lign #27 and 28 of this class." (l. 30-34 -et ouais, j'm'entraine pour le brevet xD-)

Ce qui signifie que si on a un problème au niveau de l'affichage des lettres, c'est parce qu'on utilise la version 1.01 (la française piratée :O). Regardez dans le script main : ce n'est plus $dafaultfontname et $defaultfontsize pour la police mais $fontface et $fontsize ...

Il faut simplement remplacer les valeurs après $fontface et $fontsize (l. 27-28) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
$fontface = $fontface
   $fontsize = $fontsize 



(En gros on écrit une égalité frappante, c'est aussi simple que ça ^^)


Bon making ! :D:D

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...


Ryk - posté le 12/10/2010 à 16:41:14 (33 messages postés)

❤ 0

C++ && Ruby

Vive l'indentation et les commentaires... -_-'
Néanmoins, le script fonctionne bien et donne accès et de nombreuses possibilités pour ce qui est des conversations et des descriptions par fenêtres de messages.

Est-ce que je peux proposer de traduire les commentaires en français et d'indenter le tout selon les conventions du Ruby? Comme ça, il vous sera facile d'ajouter des options :)

L'imagination est plus importante que la connaissance.


Kemsey - posté le 10/11/2010 à 16:16:49 (8 messages postés)

❤ 0

Un nouvelle univers viens d'etre creé celui de Vileo

C'est vraiment un beau script je me demande si je vais l'utiliser
en tout cas merci du partage

La force de la création !


Wook - posté le 21/12/2010 à 22:48:06 (2 messages postés)

❤ 0

Bonjour à tous
Alors voilà j'ai un gros problème et c'est vraiment dommage car ce scrpit à l'air génial quand je le crée tout va bien je peux lancer le jeux nikel mais après lors du dialogue ca fais sa :

image

J'ai regarder les trucs plus haut mais je pige rien du tout , aider moi please ^^


nonodu76 - posté le 13/02/2011 à 19:31:12 (8 messages postés)

❤ 0

Bon script mais meme beug que WOOK.:sfrog


Yuann - posté le 12/05/2011 à 12:45:01 (8 messages postés)

❤ 0

Bonjours a tous, cela fais déja pas mal de temps que j'utilise ce script, il fonctionne dans l'ensemble très bien mais j'ai remarqué un problème très étrange.
Lorsque j'utilise le code \Name[******] afin d'afficher un nom à la personne que parle ("homme", "femme" etc...), le jeux plante. Après quelques recherches j'ai remarqué que ça ne le fait qu'avec des messages comprenant la lettre "j", et pour bien rendre ça bisare, pas avec "J". Donc pour l'instant, pour ne pas faire bugger mon jeu, j'écrit de jolis mots du genre "bonJour" avec un beau "j" majuscule (ce qui est assez chiant à lire).
Vous voulez plus plus de bisare ?
j'ai continué les recherches et ai remarqué que le bug n'arrive n'arrive que si le code \Name[*****] contient entre crochet un mot de plus de 6 lettres.
Je ne comprend vraiment pas d'où vient le problème, alors je me tourne vers vous, en espérant que quelqu'un puisse m'aider.
Sur ceux, bonne journée.


Resthal - posté le 08/07/2011 à 15:56:18 (132 messages postés)

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Il me fait exactement le même bug sauf que moi ça me le fait tout le temps. C'est la seule fonction que j'ai utilisée pour l'instant. Je l'ai remplacé par le script fourni dans la démo et à ce moment là, il n'y a rien qui apparaît dans le cadre. Il me met qu'il y a une erreur à la ligne 187 que voici

Citation:

line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }



Si vous pouviez m'aider, ce script est vraiment génial et ajoute vraiment quelque chose pour les dialogues.

Le point commun avec mon avatar ? Les yeux je crois, j'ai les mêmes le matin.


gay164 - posté le 30/08/2013 à 20:24:25 (23 messages postés)

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Ce script est vraiment cool. Pour moi, il marche très bien.
Mais j'ai remarqué une lacune. Il faudrait une commande pour activer ou désactiver la déroulement complet du message lors de l'appui sur la touche d'action.
Et le fait de ne pas pouvoir utiliser de parenthèse est aussi très désagréable.


trink - posté le 15/09/2014 à 22:22:59 (13 messages postés)

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En réflexion permanente

Merci pour ce merveilleux script !! Il me sera très utile

"Write Drunk, Edit Sober"


KaguraM - posté le 27/02/2015 à 23:13:48 (5 messages postés)

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Bonjour, j'espère que quelqu'un pourra m'aider... J'ai installé le script et ai commencé à faire tourner ma démo pour vérifier, en plein milieu après un son le jeu me dit : "Script "Advanced message" line 433 : typeerror occured
cant dup Nilclass" Je n'ai pourtant pas touché grand chose et sûrement pas cette ligne, impossible de poursuivre.


zeus81 - posté le 27/02/2015 à 23:26:35 (11071 messages postés)

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T'as qu'à télécharger la démo et copier le script depuis la démo.
Celui affiché ici est pété.


verehn - posté le 28/02/2015 à 00:59:37 (9054 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

J'ai édité l'article pour corriger le script. Si ça ne marche pas n'hésitez pas à me prévenir (et utilisez le script dans la démo d'origine distribuée dans l'article).

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


KaguraM - posté le 28/02/2015 à 14:24:29 (5 messages postés)

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C'était ce qui était fait. Et puis finalement j'ai juste retiré la ligne et tout était bon. Mais j'aimerai savoir aussi si vous connaissez la ligne pour décaler un peu le faceset, j'ai réussis à redimensionner la fenêtre (parce que je suis un peu perfectionniste sur les bords) et du coup il faudrait que je décale le faceset un peu plus sur la gauche... J'essaie de changer pleins de valeurs mais rien n'y fait. C'est le faceset qui bouge et pas "la bordure invisible autour"...
Merci d'avance


zeus81 - posté le 28/02/2015 à 23:21:34 (11071 messages postés)

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Ligne 99 il semblerait.


Tocram2 - posté le 28/07/2017 à 23:50:13 (1 messages postés)

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Bonjour !
Le script à l'air pas mal, mais j'ai un crash à la ligne 18 dû au fait que j'utilise Pokémon Essentials x)
Vu que ce "pack" remplace une grande partie des scripts de base de RPG Maker XP et que ce script appelle Window_Message, une classe qui a été remplacée, ça marche pas :pfr
Du coup, est-ce possible d'extraire uniquement les fonctions \name[XXX] et \a[XXX] de ce script pour l'importer dans mon jeu ? (je ne sais pas coder, et pour ne pas m'aider, une très grosse partie du script est en japonais :L)
Merci d'avance :clindoeil2


Max180 - posté le 11/04/2020 à 17:43:52 (8 messages postés)

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...

SVPPP !! :goutte J'ai un problème, mon jeu ne trouve pas le fichier audio pour le son lorsqu'une lettre apparaît, une solution ?

Merci d'avance !

Rituit Maxime

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