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Auteur : Inconnu, Wax (modifications)
Logiciel : RPG Maker VX
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Installation
Remplacez le contenu de Game_Player par celui-ci.

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#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
#==============================================================================
 
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
CENTER_X = (544 / 2 - 16) * 8 # 画面中央の X 座標 * 8
CENTER_Y = (416 / 2 - 16) * 8 # 画面中央の Y 座標 * 8
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :vehicle_type # 現在乗っている乗り物の種類 (-1:なし)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super
@vehicle_type = -1
@vehicle_getting_on = false # 乗る動作の途中フラグ
@vehicle_getting_off = false # 降りる動作の途中フラグ
@transferring = false # 場所移動フラグ
@new_map_id = 0 # 移動先 マップ ID
@new_x = 0 # 移動先 X 座標
@new_y = 0 # 移動先 Y 座標
@new_direction = 0 # 移動後の向き
@walking_bgm = nil # 歩行時の BGM 記憶用
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 停止中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def stopping?
return false if @vehicle_getting_on
return false if @vehicle_getting_off
return super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の予約
# map_id : マップ ID
# x : X 座標
# y : Y 座標
# direction : 移動後の向き
#--------------------------------------------------------------------------
def reserve_transfer(map_id, x, y, direction)
@transferring = true
@new_map_id = map_id
@new_x = x
@new_y = y
@new_direction = direction
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の予約中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer?
return @transferring
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transfer
return unless @transferring
@transferring = false
set_direction(@new_direction)
if $game_map.map_id != @new_map_id
$game_map.setup(@new_map_id) # 別マップへ移動
end
moveto(@new_x, @new_y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ通行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def map_passable?(x, y)
case @vehicle_type
when 0 # 小型船
return $game_map.boat_passable?(x, y)
when 1 # 大型船
return $game_map.ship_passable?(x, y)
when 2 # 飛行船
return true
else # 徒歩
return $game_map.passable?(x, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def can_walk?(x, y)
last_vehicle_type = @vehicle_type # 乗り物タイプを退避
@vehicle_type = -1 # 一時的に徒歩に設定
result = passable?(x, y) # 通行可能判定
@vehicle_type = last_vehicle_type # 乗り物タイプを復元
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船の着陸可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def airship_land_ok?(x, y)
unless $game_map.airship_land_ok?(x, y)
return false # タイルの通行属性が着陸不能
end
unless $game_map.events_xy(x, y).empty?
return false # 何らかのイベントがある地点には着陸しない
end
return true # 着陸可
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 何らかの乗り物に乗っている状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_vehicle?
return @vehicle_type >= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船に乗っている状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_airship?
return @vehicle_type == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダッシュ状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dash?
return false if @move_route_forcing
return false if $game_map.disable_dash?
return false if in_vehicle?
return Input.press?(Input::A)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● デバッグすり抜け状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def debug_through?
return false unless $TEST
return Input.press?(Input::CTRL)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面中央に来るようにマップの表示位置を設定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
display_x = x * 256 - CENTER_X # 座標を計算
unless $game_map.loop_horizontal? # 横にループしない?
max_x = ($game_map.width - 17) * 256 # 最大値を計算
display_x = [0, [display_x, max_x].min].max # 座標を修正
end
display_y = y * 256 - CENTER_Y # 座標を計算
unless $game_map.loop_vertical? # 縦にループしない?
max_y = ($game_map.height - 13) * 256 # 最大値を計算
display_y = [0, [display_y, max_y].min].max # 座標を修正
end
$game_map.set_display_pos(display_x, display_y) # 表示位置変更
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定位置に移動
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
super
center(x, y) # センタリング
make_encounter_count # エンカウント初期化
if in_vehicle? # 乗り物に乗っている
vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type] # 乗り物を取得
vehicle.refresh # リフレッシュ
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩数増加
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
super
return if @move_route_forcing
return if in_vehicle?
$game_party.increase_steps
$game_party.on_player_walk
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント取得
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_count
return @encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
if $game_map.map_id != 0
n = $game_map.encounter_step
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1 # サイコロを 2 個振るイメージ
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エリア内判定
# area : エリアデータ (RPG::Area)
#--------------------------------------------------------------------------
def in_area?(area)
return false if area == nil
return false if $game_map.map_id != area.map_id
return false if @x < area.rect.x
return false if @y < area.rect.y
return false if @x >= area.rect.x + area.rect.width
return false if @y >= area.rect.y + area.rect.height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントする敵グループの ID を作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_troop_id
encounter_list = $game_map.encounter_list.clone
for area in $data_areas.values
encounter_list += area.encounter_list if in_area?(area)
end
if encounter_list.empty?
make_encounter_count
return 0
end
return encounter_list[rand(encounter_list.size)]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if $game_party.members.size == 0
@character_name = ""
@character_index = 0
else
actor = $game_party.members[0] # 先頭のアクターを取得
@character_name = actor.character_name
@character_index = actor.character_index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 同位置のイベント起動判定
# triggers : トリガーの配列
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
for event in $game_map.events_xy(@x, @y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type != 1
event.start
result = true if event.starting
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 正面のイベント起動判定
# triggers : トリガーの配列
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
if result == false and $game_map.counter?(front_x, front_y)
front_x = $game_map.x_with_direction(front_x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(front_y, @direction)
for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触イベントの起動判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
for event in $game_map.events_xy(x, y)
if [1,2].include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 方向ボタン入力による移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def move_by_input
return unless movable?
return if $game_map.interpreter.running?
case Input.dir8
when 2
move_lower_left
when 6
move_lower_right
when 4
move_upper_left
when 8
move_upper_right
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def movable?
return false if moving? # 移動中
return false if @move_route_forcing # 移動ルート強制中
return false if @vehicle_getting_on # 乗る動作の途中
return false if @vehicle_getting_off # 降りる動作の途中
return false if $game_message.visible # メッセージ表示中
return false if in_airship? and not $game_map.airship.movable?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
last_moving = moving?
move_by_input
super
update_scroll(last_real_x, last_real_y)
update_vehicle
update_nonmoving(last_moving)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクロール処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll(last_real_x, last_real_y)
ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x)
ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y)
if ay2 > ay1 and ay2 > CENTER_Y
$game_map.scroll_down(ay2 - ay1)
end
if ax2 < ax1 and ax2 < CENTER_X
$game_map.scroll_left(ax1 - ax2)
end
if ax2 > ax1 and ax2 > CENTER_X
$game_map.scroll_right(ax2 - ax1)
end
if ay2 < ay1 and ay2 < CENTER_Y
$game_map.scroll_up(ay1 - ay2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_vehicle
return unless in_vehicle?
vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type]
if @vehicle_getting_on # 乗る途中?
if not moving?
@direction = vehicle.direction # 向きを変更
@move_speed = vehicle.speed # 移動速度を変更
@vehicle_getting_on = false # 乗る動作終了
@transparent = true # 透明化
end
elsif @vehicle_getting_off # 降りる途中?
if not moving? and vehicle.altitude == 0
@vehicle_getting_off = false # 降りる動作終了
@vehicle_type = -1 # 乗り物タイプ消去
@transparent = false # 透明を解除
end
else # 乗り物に乗っている
vehicle.sync_with_player # プレイヤーと同時に動かす
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動中でない場合の処理
# last_moving : 直前に移動中だったか
#--------------------------------------------------------------------------
def update_nonmoving(last_moving)
return if $game_map.interpreter.running?
return if moving?
return if check_touch_event if last_moving
if not $game_message.visible and Input.trigger?(Input::C)
return if get_on_off_vehicle
return if check_action_event
end
update_encounter if last_moving
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $TEST and Input.press?(Input::CTRL) # テストプレイ中?
return if in_vehicle? # 乗り物に乗っている?
if $game_map.bush?(@x, @y) # 茂みなら
@encounter_count -= 2 # カウントを 2 減らす
else # 茂み以外なら
@encounter_count -= 1 # カウントを 1 減らす
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触(重なり)によるイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_touch_event
return false if in_airship?
return check_event_trigger_here([1,2])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 決定ボタンによるイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_action_event
return false if in_airship?
return true if check_event_trigger_here([0])
return check_event_trigger_there([0,1,2])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物の乗降
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_off_vehicle
return false unless movable?
if in_vehicle?
return get_off_vehicle
else
return get_on_vehicle
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物に乗る
# 現在乗り物に乗っていないことが前提。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_vehicle
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
if $game_map.airship.pos?(@x, @y) # 飛行船と重なっている?
get_on_airship
return true
elsif $game_map.ship.pos?(front_x, front_y) # 正面に大型船がある?
get_on_ship
return true
elsif $game_map.boat.pos?(front_x, front_y) # 正面に小型船がある?
get_on_boat
return true
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 小型船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_boat
@vehicle_getting_on = true # 乗り込み中フラグ
@vehicle_type = 0 # 乗り物タイプ設定
force_move_forward # 一歩前進
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.boat.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 大型船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_ship
@vehicle_getting_on = true # 乗る
@vehicle_type = 1 # 乗り物タイプ設定
force_move_forward # 一歩前進
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.ship.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_airship
@vehicle_getting_on = true # 乗る動作の開始
@vehicle_type = 2 # 乗り物タイプ設定
@through = true # すり抜け ON
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.airship.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物から降りる
# 現在乗り物に乗っていることが前提。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_off_vehicle
if in_airship? # 飛行船
return unless airship_land_ok?(@x, @y) # 着陸できない?
else # 小型船・大型船
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
return unless can_walk?(front_x, front_y) # 接岸できない?
end
$game_map.vehicles[@vehicle_type].get_off # 降りる処理
if in_airship? # 飛行船
@direction = 2 # 下を向く
else # 小型船・大型船
force_move_forward # 一歩前進
@transparent = false # 透明を解除
end
@vehicle_getting_off = true # 降りる動作の開始
@move_speed = 4 # 移動速度を戻す
@through = false # すり抜け OFF
@walking_bgm.play # 歩行時の BGM 復帰
make_encounter_count # エンカウント初期化
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制的に一歩前進
#--------------------------------------------------------------------------
def force_move_forward
@through = true # すり抜け ON
move_forward # 一歩前進
@through = false # すり抜け OFF
end
end




Mis à jour le 19 novembre 2020.






poum (visiteur non enregistré) - posté le 31/07/2008 à 20:43:10

❤ 0

c'est voire en angle 3/4 :
image


La Meche - posté le 02/08/2008 à 19:13:42 (324 messages postés)

❤ 0

...

Ouai il est pas mal !
Manque plus que les Tiles qui vont avec !

Diaries


lapidoux - posté le 24/08/2008 à 12:21:33 (8 messages postés)

❤ 0

ça marche paas


La Meche - posté le 17/09/2008 à 14:32:17 (324 messages postés)

❤ 0

...

Sa marche trés bien !

Diaries


tomix16 - posté le 23/12/2008 à 19:35:40 (37 messages postés)

❤ 0

bah si sa marche moi je dit bravo ^^:noel


Spleush - posté le 08/11/2009 à 18:49:52 (12 messages postés)

❤ 0

Citation:

ça peut servir a un jeu d'échec



ça peut me servir alors comme tout mes projets sont des échecs


sieklon - posté le 30/12/2009 à 16:32:29 (8 messages postés)

❤ 0

Maker des ténèbres............ ^_^

Et ce script fonctionne sur un projet non vierge ?:ange

GROS PROJET EN COURS ! Ca va swinguer !


--ayoub-- - posté le 24/05/2010 à 17:32:58 (96 messages postés)

❤ 0

C'est moi la meileur

:surpris

78


AsterPhoenix - posté le 08/07/2010 à 11:23:57 (8 messages postés)

❤ 0

Spleush a dit:


Citation:

ça peut servir a un jeu d'échec



ça peut me servir alors comme tout mes projets sont des échecs



Xddd
euh.......

Spoiler (cliquez pour afficher)




Loly74 - posté le 15/07/2010 à 18:56:00 (855 messages postés) -

❤ 0

Ex Couteau Suisse Agréé

le Script marche parfaitement!:D ....quoique...:oO

c'est normal que le heros regarde en haut et en bas quoi qu'il arrive?c'est pas très pratique,si il pouvait être animé dans toutes ses directions,ça m'aiderait de loin pour faire des ressources isométriques:-/

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."


Kemsey - posté le 15/10/2010 à 15:39:11 (8 messages postés)

❤ 0

Un nouvelle univers viens d'etre creé celui de Vileo

Il y a t'il un moyen de le désactivé et de le réactivé ?
Cela m'aiderais pour un jeu en RPG tactique :)

La force de la création !


Nakim - posté le 08/01/2011 à 09:02:45 (1 messages postés)

❤ 0

Excusez-moi, je suis nouveau ici. Bref, je n'ai jamais mis de scripts, et, j'ai déjà commencé mon projet (non vierge donc)... Et, quand je démarre mon jeu, ça me met qu'il y a une erreur ligne 23, en sachant que, juste avant, vu que j'avais effacé (sans faire exprès) un mot du script "Main"... Donc j'ai dû le remplacer par un autre script "Main", et j'ai pris celui du Mode Plein écran...:doute1 :help :help :help :'(

Bon, j'ai réussi à retrouver le fichier 'main' de base... Mais ça me met : "Script 'Main' line 15 : NoMethodError occured.
undefined method `main' for Game_Player:Class"... :help :feu :fache2 :sriden

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