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Combats - FF like
Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Claimh (Posté par la tantine)

Voici un script réalisé par Claimh version 1.0.0
Lien de l'article original pour les combats à la vue "FF like".
J'ai testé et c'est bon.

Compatible avec le script Backgroun battle présent.

3 scripts. A placer au dessus de Main. (Respecter les noms des scripts)


1er script:

sideview_formation


Portion de code:



#============================================================================== 

# ■ VX-RGSS2-6 Side-View Battle System [Formation] [Ver.1.0.0] by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# English Translation By: Elemental Crisis [http://www.rpgcrisis.net]
#------------------------------------------------------------------------------
# Actor location [Formation]
# The same amount of damage will be given regardless of formation setup.
#==============================================================================

module Battle_Formation
#------------------------------------------------------------------------------
# [Formation Setup]
# $game_system.battle_formation = Formation ID
# It’s possible to change the formation (Even an event script is possible).
FORM = {
# Formation ID => [[Member 1 x、y], [Member2 x, y],
# [Member 3 x, y], [Member 4 x, y]]
0 => [[380,150], [400, 230], [460, 170], [480, 250]]
}
#------------------------------------------------------------------------------
end

#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :battle_formation # Formation ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Object initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias init_game_system initialize
def initialize
init_game_system
@battle_formation = 0 # Initial formation
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Are sprites used? [Redefinition]
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Battle screen Acquiring X Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
return Battle_Formation::FORM[$game_system.battle_formation][self.index][0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Battle screen Acquiring Y Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return Battle_Formation::FORM[$game_system.battle_formation][self.index][1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Battle screen Acquiring Z Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
bitmap = Cache.character(self.character_name)
# Height +Y Coordinates
return screen_y + bitmap.height / 4
end
end



#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Battle screen Acquiring Z Coordinate [Redefinition]
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
bitmap = Cache.battler(self.battler_name, self.battler_hue)
# Height +Y Coordinates
return screen_y + bitmap.height
end
end




-------------
2em script

sideview_motion_ctrl


Portion de code:



#============================================================================== 

# ■ VX-RGSS2-6 Side-View Battle System [MotionCtrl] [Ver.1.0.0] by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# English Translation By: Elemental Crisis [http://www.rpgcrisis.net]
#------------------------------------------------------------------------------
# This script carries out the movement controls of the actors.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Battle Start Process
#--------------------------------------------------------------------------
alias process_battle_start_sideview process_battle_start
def process_battle_start
for battler in $game_party.members + $game_troop.members
battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
end
process_battle_start_sideview
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Victory Process
#--------------------------------------------------------------------------
alias process_victory_sideview process_victory
def process_victory
for actor in $game_party.members
actor.move_mode = SideView::M_MODE_WIN
end
process_victory_sideview
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Wait Until Motion Control Is Finished
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_motion
while @active_battler.motion_stop
update_basic
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Combat Operations: Attack [Redefinition]
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_attack
text = sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name)
@message_window.add_instant_text(text)
targets = @active_battler.action.make_targets
#---Enemy attack sound reproduced.
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
Sound.play_enemy_attack
wait(15, true)
end
#--- Proximity (Going)
SideView.set_target_point(@active_battler, targets[0])
@active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK1
@active_battler.motion_stop = true
wait_for_motion
#--- Attack
wait(5)
@active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK2
#---
display_attack_animation(targets)
wait(20)
for target in targets
target.attack_effect(@active_battler)
display_action_effects(target)
end
#--- Proximity (Return)
@active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK3
@active_battler.motion_stop = true
wait_for_motion
#---Wait
for target in targets
target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
end
@active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
#---
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Combat Operations: Skill [Redefinition]
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_skill
skill = @active_battler.action.skill
text = @active_battler.name + skill.message1
@message_window.add_instant_text(text)
unless skill.message2.empty?
wait(10)
@message_window.add_instant_text(skill.message2)
end
#--- Enemy attack sound reproduced.
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
Sound.play_enemy_attack
wait(15, true)
end
#--- Long distance attack
@active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_MAGI
#---
targets = @active_battler.action.make_targets
display_animation(targets, skill.animation_id)
@active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
$game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
for target in targets
target.skill_effect(@active_battler, skill)
display_action_effects(target, skill)
end
#---Wait
for target in targets
target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
end
@active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
#---
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Combat Operations: Item [Redefinition]
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_item
item = @active_battler.action.item
text = sprintf(Vocab::UseItem, @active_battler.name, item.name)
@message_window.add_instant_text(text)
#--- Enemy attack sound reproduced.
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
Sound.play_enemy_attack
wait(15, true)
end
#--- Long distance attack
@active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_MAGI
#---
targets = @active_battler.action.make_targets
display_animation(targets, item.animation_id)
$game_party.consume_item(item)
$game_temp.common_event_id = item.common_event_id
for target in targets
target.item_effect(@active_battler, item)
display_action_effects(target, item)
end
#---Wait
for target in targets
target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
end
@active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT
#---
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Attack Animation Display [Redefinition]
# Targets : Object's Arrangement
#--------------------------------------------------------------------------
# 【Changed part】
# Enemy sound effect is changed so it can be used in each phase of operation.
# However, it changes so that the attack animation of an enemy can be displayed.
#--------------------------------------------------------------------------
def display_attack_animation(targets)
display_normal_animation(targets, @active_battler.atk_animation_id, false)
display_normal_animation(targets, @active_battler.atk_animation_id2, true)
wait_for_animation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP Damage display [Redefinition]
# target : Candidate
# obj : Skill or item
#--------------------------------------------------------------------------
def display_hp_damage(target, obj = nil)
if target.hp_damage == 0 # No damage
return if obj != nil and obj.damage_to_mp
return if obj != nil and obj.base_damage == 0
fmt = target.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage
text = sprintf(fmt, target.name)
elsif target.absorbed # Absorption
fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, target.hp_damage)
elsif target.hp_damage > 0 # Damage
if target.actor?
text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage)
Sound.play_actor_damage
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
target.blink = true # Only adds here
else
text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage)
Sound.play_enemy_damage
target.blink = true
end
else # Recovery
fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, -target.hp_damage)
Sound.play_recovery
end
@message_window.add_instant_text(text)
wait(30)
end
end



------------------------------
3em script
sideview_motion_exe


Portion de code:



#============================================================================== 

# ■ VX-RGSS2-6 Side-View Battle System[MotionExe] [Ver.1.0.0] by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# English Translation By: Elemental Crisis [http://www.rpgcrisis.net]
#------------------------------------------------------------------------------
# This script executes movement controls of the actors.
#==============================================================================

module SideView
#----------------------------------------------------------------------------
#-----[Operation Setup]-----
# Operation Speed
MOTION_SPEED = 20

#-----[Animation Setup]-----
# Usual enemy attack animation setup.
E_ANIME = {
# EnemyID => [Usually atttack and additional attack animations.]
1 => [1, 0]
}

#----------------------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------------------
# Motion Control Mode
M_MODE_WAIT = 0 # Standby
M_MODE_MAGI = 1 # Attack
M_MODE_DAMG = 2 # Non-Damage Attack
M_MODE_WIN = 3 # Victory
M_MODE_ATK1 = 4 # Direct Attack (Approaching)
M_MODE_ATK2 = 5 # Direct Attack (Attacking)
M_MODE_ATK3 = 6 # Direct Attack (Returning)

module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Movement-Zone Calculation
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_point(attacker, target)
case target
when Game_Actor
bits = Cache.character(target.character_name)
attacker.target_x = target.screen_x + (bits.width / 8)
attacker.target_y = target.screen_y
when Game_Enemy
bits = Cache.battler(target.battler_name, target.battler_hue)
attacker.target_x = target.screen_x + (bits.width / 2)
attacker.target_y = target.screen_y
end
end
end

class Game_Battler
attr_accessor :move_mode # Operation Mode
# 0:Standby 1:Attack 2: Un-useless 3:Victory
attr_accessor :motion_stop # Operation Stop Flag (Under Movement Flag)
attr_accessor :target_x # Move Position(x)
attr_accessor :target_y # Move Position(y)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva_corpse initialize
def initialize
initialize_sdva_corpse
@move_mode = 0
@motion_stop = false
@target_x = 0
@target_y = 0
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Attack Animation ID Acquisition
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation_id
return 0 if SideView::E_ANIME[@enemy_id].nil?
return SideView::E_ANIME[@enemy_id][0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Attack Animation ID Acquisition (2 Sword Style:2 Weapons )
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation_id2
return 0 if SideView::E_ANIME[@enemy_id].nil?
return SideView::E_ANIME[@enemy_id][1]
end
end



#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Object Initialization
# viewport : View Port
# battler : Battler (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sideview initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
initialize_sideview(viewport, battler)
init_direct_attack
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Set Proximity Value For Attack
#--------------------------------------------------------------------------
def init_direct_attack
@direct_attack_cnt = 0
@direct_attack_phase = 0
@direct_move_cnt = 0
@battler_x_plus = 0
@battler_y_plus = 0
@moving_mode = 0
@pattern = 0
@direction = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Frame Renewal [Redefinition]
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @battler == nil
self.bitmap = nil
else
@use_sprite = @battler.use_sprite?
if @use_sprite
self.x = @battler.screen_x + @battler_x_plus
self.y = @battler.screen_y + @battler_y_plus
self.z = @battler.screen_z
update_battler_bitmap
end
setup_new_effect
update_effect
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Bitmap Transfer Source Renewal
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_battler_bitmap_sideview update_battler_bitmap
def update_battler_bitmap
case @battler
when Game_Actor
if @battler.character_name != @battler_name or
@battler.character_index != @battler_hue
@battler_name = @battler.character_name
@battler_hue = @battler.character_index
draw_pre_character
draw_character
if (@battler.dead? or @battler.hidden) and !@battler.dead_delay
self.opacity = 0
end
end
when Game_Enemy
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
draw_battler
if (@battler.dead? or @battler.hidden) and !@battler.dead_delay
self.opacity = 0
end
end
end
motion_control
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Battler Drawing
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_battler
self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Pre-Character Drawing [Common]
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_pre_character
self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
sign = @battler_name[/^[\!\$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
@width = bitmap.width / 3
@height = bitmap.height / 4
else
@width = bitmap.width / 12
@height = bitmap.height / 8
end
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Character Drawing [Common]
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_character
index = @battler_hue
pattern = @pattern < 3 ? @pattern : 1
sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @width
sy = (index / 4 * 4 + (@direction - 2) / 2) * @height
self.src_rect.set(sx, sy, @width, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Motion Control
#--------------------------------------------------------------------------
def motion_control
# Memory Operation Mode
@moving_mode = @battler.move_mode
# Battler Drawing
case @battler
when Game_Actor # Actor
actor_motion_control
when Game_Enemy # Enemy
enemy_motion_control
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Motion Control (Actor)
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_motion_control
# Operation Change
case @moving_mode
when SideView::M_MODE_WAIT # Standby
init_direct_attack
@battler_x_plus = 0
@direction = 4
@pattern = 1
when SideView::M_MODE_MAGI # Attack
@battler_x_plus = -10
@direction = 4
@pattern = 3
when SideView::M_MODE_DAMG # Non-Damage Attack
@battler_x_plus = 10
@direction = 4
@pattern = 3
when SideView::M_MODE_WIN # Victory
@direction = 2
@pattern = 1
when SideView::M_MODE_ATK1 # Direct Attack (Approaching)
exe_moving_attack_start
@end_pos_x = @battler_x_plus
when SideView::M_MODE_ATK2 # Direct Attack (Attacking)
@battler_x_plus = @end_pos_x - 10
when SideView::M_MODE_ATK3 # Direct Attack (Returning)
exe_moving_attack_end
else
p "error:Sprite_Battler>> @moving_mode"
end
draw_character
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Motion Control (Enemy)
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_motion_control
# 動作チェンジ
case @moving_mode
when SideView::M_MODE_WAIT # Standby
init_direct_attack
when SideView::M_MODE_MAGI # Attack
@battler_x_plus = 10
when SideView::M_MODE_DAMG # Non-Damage Attack
@battler_x_plus = -10
@shake_flg = true
when SideView::M_MODE_ATK1 # Direct Attack (Approaching)
exe_moving_attack_start
@end_pos_x = @battler_x_plus
when SideView::M_MODE_ATK2 # Direct Attack (Attacking)
@battler_x_plus = @end_pos_x + 10
when SideView::M_MODE_ATK3 # Direct Attack (Returning)
exe_moving_attack_end
else
p "error:Sprite_Battler>> @moving_mode", @moving_mode
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Proximity Attack Execution Method
#--------------------------------------------------------------------------
def exe_moving_attack_start
return unless @battler.motion_stop
case @direct_attack_phase
when 0 # Start Operation Preparation
diratk_start
when 1 # Move Operation (Going)
diratk_move
when 2 # After-Movement Wait
diratk_wait
end
end
def exe_moving_attack_end
case @direct_attack_phase
when 0 # Attack Operation
diratk_attack
when 1 # Move Operation (Return)
diratk_back
when 2 # Operation End
diratk_end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Proximity Attack Execution [Start Operation Preparation]
#--------------------------------------------------------------------------
def diratk_start
# Pose Change
@pattern = 1
# The number of frames needed is the distance between current position
# and target position.
pos_x = @battler.target_x - self.x
pos_y = @battler.target_y - self.y
# Caculation for ammount of frames needed.
@direct_move_cnt = @direct_attack_cnt = (pos_x.abs / SideView::MOTION_SPEED).round
# NEXT Phase
@direct_attack_phase += 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Proximity Attack Execution [Move Operation (Going)]
#--------------------------------------------------------------------------
def diratk_move
case @battler
when Game_Actor
x_plus = @width
y_plus = -@height / 4
when Game_Enemy
x_plus = -@width - 10
y_plus = @height / 4
end
# The next movement location is figured out by the distance between
# current position and target position.
pos_x = @battler.target_x - self.x + x_plus
pos_y = @battler.target_y - self.y + y_plus
@battler_x_plus += pos_x / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0
@battler_y_plus += pos_y / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0
# End count
@direct_attack_cnt -= 1
# Last movement (Insurance: Last correction)
if @direct_attack_cnt <= 0
@battler_x_plus = @battler.target_x - @battler.screen_x + x_plus
@battler_y_plus = @battler.target_y - @battler.screen_y + y_plus
# NEXT Phase
@direct_attack_cnt = 5
@direct_attack_phase += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Proximity Attack Execution [Attack Operation Return]
#--------------------------------------------------------------------------
def diratk_wait
# End Count
@direct_attack_cnt -= 1
# Last Movement
if @direct_attack_cnt <= 0
# Pose Change
@pattern = 3
# END Phase
@direct_attack_phase = 0
@battler.motion_stop = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Proximity Attack Execution [Attack Operation Return]
#--------------------------------------------------------------------------
def diratk_attack
# Pose Change
@pattern = 1
# End Wait Count
@direct_attack_cnt = @direct_move_cnt
# NEXT Phase
@direct_attack_phase += 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Proximity Attack Execution [Move Operation (Return)]
#--------------------------------------------------------------------------
def diratk_back
# The next movement location is figured out by the distance between
# current position and target position.
pos_x = @battler.screen_x - self.x
pos_y = @battler.screen_y - self.y
@battler_x_plus += pos_x / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0
@battler_y_plus += pos_y / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0
# End Count
@direct_attack_cnt -= 1
# Last Movement
if @direct_attack_cnt == 0
@battler_x_plus = 0
@battler_y_plus = 0
# NEXT Phase
@direct_attack_phase += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Proximity attack execution [Operation End]
#--------------------------------------------------------------------------
def diratk_end
init_direct_attack
@battler.motion_stop = false
# END Phase
@direct_attack_phase = 0
end
end




Higinia-Maker - posté le 08/08/2008 à 22:57:05. (8 messages postés)

Franchement superbement expliquer.
J'ai epluché 3 forum pour trouver la solution , et c'est ici que j'y arrive.
Merci bien les gens =)


darksmile - posté le 20/08/2008 à 23:33:29. (1300 messages postés)

Inferno

problème à la ligne 52 de sideview_formation:(

42


denfal - posté le 22/08/2008 à 15:26:19. (3 messages postés)

slt moi le script marche tres bien mais le combat ne s'arrete pas comment on fait?? svp


darksmile - posté le 22/08/2008 à 16:15:13. (1300 messages postés)

Inferno

a ouais the big fire avait raison!:D Il faut seulement recommencer une nouvelle partie et ca marche:ange
edit: Oups finalement ca me fait le probleme du héro qui sort de l'écran:doute3

42


lapidoux - posté le 24/08/2008 à 14:02:19. (8 messages postés)

un mot: génial ce script!


makeur pro (visiteur non enregistré) - posté le 29/08/2008 à 17:33:56.

Super ce scripts:elusun
Mais dites-moi...J'au vu quelqu'un qui avait ce script et que les persos étaient animés:surpris
Mais moi quand j'utilise ce( super) script, les persos sont figés!:hurle il se déplacent vers les ennemis sans AUCUNE animations ils ne bougent pas !!!:(
Esct-ce normal?Est-ce que ce quelqu'un à modifiés le script?:hihi
Enfin..Aidez-moi siouplait!:help:help:help


Irzyka-Monos - posté le 03/09/2008 à 10:56:58. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Citation:

Bonjour...EST-ce que c'est normal???
Les persos ne bougent pas !!!!
Merci d'avance de me donner une réponse claire



Non c'est pas normal.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


makeur pro (visiteur non enregistré) - posté le 13/09/2008 à 19:06:38.

Merci pour cette précision Irzyka-Mono mais Pourrais tu me dire comment on fait?;)Merci d'avance!:grossourire:grossourire:grossourire


Monos - posté le 13/09/2008 à 19:12:51. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Le script est bugé faut que tu en trouve un autre.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


SonKnuck (visiteur non enregistré) - posté le 14/09/2008 à 19:32:49.

Bonjour. Le script est génial et j'aime ce que je vois! Au premier coup tout allait bien, mais soudainement, en entrant en bataille pour la seconde fois, le perso a disparu et plus rien ne se passait! Sans doute similaire au problème de darksmile, le hero semble sortir de l'écran... :'(


crumaga (visiteur non enregistré) - posté le 17/09/2008 à 15:18:39.

Bah moi il marche mais ya un moyen d'avoir une anim des persos en combats ?
:)


makeur pro (visiteur non enregistré) - posté le 19/09/2008 à 18:49:01.

Mono, j'ai été voir rpg maker love (1&2)mais ça me fait pareils !!:hurleLes persos ne bougent toujours:doute3 pas !!!!!
Et a ce que je vois, je ne suis pas le seul à me pleindre...
S'il vous plait, l'équipe, aidez-nous!!:ange


Shizuya - posté le 23/09/2008 à 17:54:19. (24 messages postés)

Pour modifier les emplacements de l'équipe du joueur (des héros) pour les aligner il faut bien modifier cette partie-là du script non ?

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
Formation ID => [[Member 1 x&#12289;y], [Member2 x, y],
# [Member 3 x, y], [Member 4 x, y]]
0 => [[380,150], [400, 230], [460, 170], [480, 250]]



Je le modifie comment ?


Argh (visiteur non enregistré) - posté le 24/09/2008 à 12:38:41.

Le sisteme bloque guand il marque attaque:feu


darksmile - posté le 12/10/2008 à 23:53:18. (1300 messages postés)

Inferno

Ouais: Perso 1 attaque: Les dommages apparaissent, et partent du message, le héro disparaît et ça fige:'(:help
EDIT: J'AI COMPRIS!!!:grossourire:hurle:elusun Le héros sort de l'écran SEULEMENT quand le monstre est trop proche et que le héro doit reculer pour le toucher (j'ai mis tous mes monstres dans les groupes à gauche de l'écran et je n'ai pas eu le problème:D:p):sfrog:sfrog:sfrog Car pour retourner à sa place d'origine, le héro va toujours reculer. Et si il est en arrière de celle-ci, ça bug, car il recule quand même!:D

42


guibi (visiteur non enregistré) - posté le 13/10/2008 à 19:23:57.

comment je nomme les scripts!!!???:help


Monos - posté le 13/10/2008 à 19:48:04. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Citation:

comment je nomme les scripts!!!???



Avec les touches du clavier.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


lol (visiteur non enregistré) - posté le 13/10/2008 à 20:04:26.

jai un erreur a la ligne 1:(:'(


darksmile - posté le 13/10/2008 à 21:32:53. (1300 messages postés)

Inferno

y faut enlever les "Code"

42


Rockmik - posté le 14/10/2008 à 08:20:16. (12633 messages postés) - honor

Monos:XD


Monos - posté le 14/10/2008 à 12:32:54. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Rock :lol

Je ne savais pas quoi lui répondre.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


makeur pro (visiteur non enregistré) - posté le 15/10/2008 à 13:46:16.

Bobjour a tous!
Je voulais savoir si quand on utilise une compétence et qu'elle a comme option" Attaque physique"(Bases de données-->Compétences-->Attaque physique) le héros puisse se déplacer vers l'ennemi?Si oui pouvez-vous m'aider à le faire!!:ange
Merci d'avance!
PS:Celui qui m'auras aider pour ça, Je mettrais son nom dans le générique de fin...:noel


guibibi - posté le 19/10/2008 à 21:43:06. (1 messages postés)

comment on fait pour les aligner je clique sur aligner dans les ressources des groupes de monstre et il se passe rien:'(

edit:jai trouver jme sert de gimp mais on sont les ressource????


makeur pro (visiteur non enregistré) - posté le 22/10/2008 à 13:34:43.

Salutation! Je repose ma question:demon

Citation:

Je voulais savoir si quand on utilise une compétence et qu'elle a comme option" Attaque physique"(Bases de données-->Compétences-->Attaque physique) le héros puisse se déplacer vers l'ennemi?Si oui pouvez-vous m'aider à le faire!!


Merci!


nuparu1997 - posté le 25/10/2008 à 19:49:54. (222 messages postés)

Moi je voudrais savoir si c'est possible qu'une arme comme un arc ou un pistolet soit régler pour que le perso aille pas vers l'eenemi pour l'attaquer?
Parce que:
:feu:wouah Un gars qui en flingue un autre à 3cm de lui C un peu nul.
Aidez-moi! :help
(:avert2Je pense que c'est peut-être possible avec le cadre "commentaire" de la base de données.:avert2)


makeur pro (visiteur non enregistré) - posté le 01/11/2008 à 19:15:44.

C'est A PEU PRES le meme probleme que moi sauf moi c'est avec les compétences...
Je pense aussi qu'il doit y avoir une note à faire...
BOUGEZ-VOUS L'EQUIPE!!
Help please...:noel:noel:noel:noel


[link363] (visiteur non enregistré) - posté le 07/11/2008 à 15:44:49.

S'il vous plait aidez moi,j'ai que des problèmes!:'(
Sa fait 2 jour que je suis sur ce fichu problème!
J'ai une question,quand vous dite que il faut mètre dans différent scripts sa veut dire comment exactement?
Il faut mettre les portions de code dans 3 différente fenêtre?
Ou tous dans une seule?
Merci d'avance
:D


vosller - posté le 07/11/2008 à 21:43:55. (5 messages postés)

bonjour il faut placé les scripte au dessus de main le premier par exemple sideview motion , tu clique sur main inserer et tu mes
le scripte sur la page blanche et insi de suite ^^

Il n'est pas difficile d'avoir une idée. Le difficile, c'est de les avoir toutes.


cyprien - posté le 19/11/2008 à 23:46:57. (1 messages postés)

Pour recapituler, le script en haut est foireux.
j'ai pris le lien de monos, j'ai parffetement tout copier, nom et scripts j'ai charger une partie. ca marchait pas. ligne 51 je sais pas quoi.
J'ai fait nouvelle partie, ca marchait, jusqu'au jour ou mon hero c'est barrer de l'ecran. j'ai mis les ennemis plus loins, et ca marche, Enfin pour l'instant.


makeur pro (visiteur non enregistré) - posté le 22/11/2008 à 16:15:29.

Salutation!
J'ai éssayé de le bidouiller mais rien a faire...
Il y est sur RPG CREATIVEmais en "Dynamique"!!
C'est a dire que les persos sont animés avec des armes correspondant au icones...


shadows - posté le 30/11/2008 à 19:10:14. (52 messages postés)

Terrible ce texte, non ?

Le problème de la ligne 51 c'est parce qu'il faut créer une nouvelle partie, le script fait bugger les sauvegardes.

Les Ténèbres d'Oniromancie... Ne cliquez pas ici (et ne vous inscrivez pas)


Neilack - posté le 10/12/2008 à 17:37:12. (9 messages postés)

Bonjour,
Perso je trouve ce script trés mal fait
alor la vous allé dire " TROUVE MIEU"
et bien...c'est ce que j'ai fai ='D
et sur un autre forum anglais ^^'
je ne donnerai le lien qu'après que vous m'ayé supplié et que vous vous este agenouillé!!

Spoiler (cliquez pour afficher)


derien! mais un conseil, au lieu de suivre le blabla qu'il dit, telcharger la démo de Kylock (que je vous met gracieusement a la fin =') ) et copier tout les script qui vous manque a savoir les 5 dans materials : SBS 2.6 Config , sideview 1 , sideview 2 ,Enemy gauge addon, Kylocks Bow addon. Ensuite allé dans les gestionnaires de ressourcs de la demo et exporter/importer les rssources manquant. et voila =)
la demo :http://www.box.net/shared/561x0kce84

La traduction et la demo furent réalisé par http://www.rmxp.org/forums/index.php?PHPSESSID=k2lss7v34ts8ataufinm22pqk0&action=profile;u=4529
Et faute de temps, je n'ai pu demander son accord ^^'
N'oubliez pas que si vous prenez son script (traduit) vous devez mettre son nom dans vos credit =p
voila et désolé pour tout les machin que vous n'aimez pas dans mon texte huhuhu ^^'

Edit: par contre si quelqu'un pouvai me dire comment mettre les ennemi plus a gauche ca m'aiderai huhuhu....merci ^^

Edit 2 : j'ai oublié la demo :sonic

Whatever...


Ephi - posté le 16/12/2008 à 22:59:57. (27090 messages postés) - honor

Mort vivant. Pas de drama SVP.

Mouais. Le script fonctione mais je pense pas l'utiliser. je préfère encore programmer ça en événements...

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


valioos - posté le 07/03/2009 à 12:10:25. (17 messages postés)

D.B

Dsl mais le script a un defaut il marche trer bien mais une foit dans le conbat il beug le Hero fap un coup puit dispait et ensuit tt le jeux beug....se proble ne arive que juste au Hero les autre perso sa marche trer bien..Pliz si qulq1 peut m expliquerimage


loris45 - posté le 15/05/2009 à 22:57:11. (4 messages postés)

Salut moi sa marche mais j'ai modifié un peu les script a cause du message d'erreur.Il ne faut pas mêttre [code] au début et a la fin des scripts ensuite sa marche très bien.


guizmo - posté le 25/05/2009 à 22:02:14. (35 messages postés)

Neilack -> j'ai essayé la démo avec le lien que tu as donné mais, maintenant on on voit les stats des ennemis quand on les sélectionnent !! Faut changer quoi pour enlever tout ça ?

Pourquoi les super méchants reviennent-ils toujours ?


Newmaker - posté le 05/06/2009 à 21:05:00. (132 messages postés)

En pleine reflexion

Je sais pas trop comment sa marche pasi juste au dessus de main(en fait j'ai fais clik droit sur main et j'ai fait inserer)et apres je donne a chaque script le nom qu'il faut je fais copier coller dans le bon endroit chacun le sien 1er script etc...Et apres je fais un test de combat et ...le combat reste le meme que celui de base D'ou vient le probleme et surtout que faire pour y remedier

Sur Oniro je suis Newmaker et Shiro partout ailleurs...


Crow - posté le 07/07/2009 à 23:45:33. (11 messages postés)

Ennuie totale

C'est tout moche:s
J'ai vue mieux, je vais poster ce script en un peu mieux

Apte pour etre recruter dans tout projet


the big fire - posté le 31/07/2009 à 21:40:44. (21 messages postés)

l'espoir fait vivre! :)

! Pour répondre a valioos, il me semble que ce bug n'apparait que si le monstre est placé trop près du hero.
Réessaye en mettant les monstre plus loin du hero (et au passage, prévient moi si ça marche, que je ne meure pas idiot:))

Sinon, super script, merci!

Un jour je finirais un projet!


Lorgan 123 - posté le 23/08/2009 à 14:52:21. (1 messages postés)

[color=white][/color]
Merci pour ce script:)


nouillera - posté le 31/08/2009 à 10:27:14. (92 messages postés)

certains monstres buggent car
dans le combat final de mon jeu, dès
le premier tour, le héros attaque le boss et
s'en va vers le bas en bugant le jeu.
pourtant, avec tous les autres monstres, ça ne bugent
pas.

PS : j'ai enlever les [CODE] au début à la fin de chaque script.


fanrpg - posté le 31/08/2009 à 17:57:37. (1 messages postés)

2 question a quel endroit precis faut mettre le script ? et j ai tenter de le mette en dessous de material juste au dessus de main mais quand g voulu lancer le jeu il y avais marquer ligne90 syntaxerror donc je voulais savoir si vous pouviez m'aider ,? merci :help


the big fire - posté le 23/09/2009 à 17:19:37. (21 messages postés)

l'espoir fait vivre! :)

Quand le perso pars vers le bas, c'est juste que le boss est placé trop près.;) j'ais eu moi même le problème donc j'ais finis par comprendre.

Un jour je finirais un projet!


TheDuke - posté le 26/09/2009 à 17:06:36. (34 messages postés)

Notest! Powa!

Trop la classe se script ;)

Notest! Official Démo 2! pour bientot ;)


jet95820 - posté le 21/10/2009 à 21:41:52. (33 messages postés)

Moi mes ennemis ne sont pas animés besoin d'aide SVP urgent


Tata Monos - posté le 25/10/2009 à 11:53:49. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Les scripts de combat à la ff "RPG Tankentai" vient d'être mis à jour.
La version 3.3 est sortie.

Lien

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


timtrack - posté le 21/12/2009 à 13:58:48. (629 messages postés)

Le script à des beugs et je sais pas ce qui faut mettre et où il faut mettre pour la version 3.3...:help

Passe son temps à imaginer des scénarios de projets qui ne verront jamais le jour


qHIKARU - posté le 28/01/2010 à 06:19:02. (1 messages postés)

Il y a clairement un problème majeur avec ce script!

Le tout est bien monté, mais il y a un problème avec ce script au niveau de la mort des personnages:

Si un personnage meurt, il disparait durant le combat, et si on le ressuscite il réapparais. Jusque la tout est ok! Mai si on ne ressuscite pas un personnage mort avant le combat suivant, à celui ci, on nous donne une erreur de script à cette ligne du 3ème script:

if (@battler.dead? or @battler.hidden) and !@battler.dead_delay
self.opacity = 0
(la ligne 81 je pense)

Il y a tu quelque qui sais comment Y remédier? (pasque ca vais plusieurs place que je vais voir et tout les script que je vois on le même flaw)

Mon jeu: QUEST OF THE TWIN PRINCES


Slup - posté le 22/02/2010 à 19:27:06. (3049 messages postés)

Je précise qu'il faut supprimer les [code][/code] au début et a la fin de chaque script ;)


magicalichigo - posté le 27/02/2010 à 14:01:51. (1027 messages postés)

Fish

ca marche sur un projet vierge en tout cas

Ma bande dessinée / Mon site


trasheur666 - posté le 11/04/2010 à 08:36:29. (1 messages postés)

Neilack a dit:


Bonjour,
Perso je trouve ce script trés mal fait
alor la vous allé dire " TROUVE MIEU"
et bien...c'est ce que j'ai fai ='D
et sur un autre forum anglais ^^'
je ne donnerai le lien qu'après que vous m'ayé supplié et que vous vous este agenouillé!!

Spoiler (cliquez pour afficher)


derien! mais un conseil, au lieu de suivre le blabla qu'il dit, telcharger la démo de Kylock (que je vous met gracieusement a la fin =') ) et copier tout les script qui vous manque a savoir les 5 dans materials : SBS 2.6 Config , sideview 1 , sideview 2 ,Enemy gauge addon, Kylocks Bow addon. Ensuite allé dans les gestionnaires de ressourcs de la demo et exporter/importer les rssources manquant. et voila =)
la demo :http://www.box.net/shared/561x0kce84

La traduction et la demo furent réalisé par http://www.rmxp.org/forums/index.php?PHPSESSID=k2lss7v34ts8ataufinm22pqk0&action=profile;u=4529
Et faute de temps, je n'ai pu demander son accord ^^'
N'oubliez pas que si vous prenez son script (traduit) vous devez mettre son nom dans vos credit =p
voila et désolé pour tout les machin que vous n'aimez pas dans mon texte huhuhu ^^'

Edit: par contre si quelqu'un pouvai me dire comment mettre les ennemi plus a gauche ca m'aiderai huhuhu....merci ^^

Edit 2 : j'ai oublié la demo :sonic



Yo j'ai tester moi j'ai un petit soucis en combat je vois tout les charset :hurle :hurle et ils change ect un idée?

Maintenant ils joue a casper on ne le voit plus °°


skip - posté le 15/05/2010 à 15:23:32. (5 messages postés)

La classeeeee !

dsl Neilack, mais j'ai pa compris ou on chope les script de la démo pour avoir le même style de combat, à voir les arc et tout et tout
merci de me repondre rapidement sur ma boite mail

skipounet@hotmail.fr

Que serait le monde sans les glandeurs !


kundar - posté le 26/08/2010 à 10:26:42. (2 messages postés)

Pouet !

Eh bien mon skipounet, tu va sur le lien de la démo, tu l'as télécharge et après tu ouvres le jeu avec le lgiciel RPG Maker VX comme si tu voulais le modifier. après tu vas ds les scripts IG (si on peut dire) et tu copie chaque scripts et tu les colle ds ton jeu! j'espère que t'as compris sinon je t'expliquerai chez moi après les cours!!! ^^ ( devine qui c'est?! )

Mais pourquoi tu vas droit vers ce ptin de mob ?!?!?! t nul ou koi?!?!


zBtx - posté le 10/09/2010 à 19:56:02. (6 messages postés)

Les monstres reste en images par défaut peut on les changer en image "pixelisés" ?


baba45 - posté le 26/10/2010 à 19:41:33. (13 messages postés)

oki marche sans changements!!:):D


edit:ah ben nn finalement ca me fai le coup du perso qui sort^^!!

edit: comme trasheur je vois ts les perso en meme temps et ils bougent tt le temps!!
on arrange ca comment; une idée??


dark68 - posté le 28/11/2010 à 09:05:46. (7 messages postés)

Maker bon niveau

Bonjour Ce script marche super bien:lol:) mais y aurais-t-il un moyen de mettre des battle charset comme dans RPG maker 2003 sa serais exellent ?


Si quelqu'un peut me repondre:F

Dieu crée.Dark detruit


tuturxxx - posté le 05/12/2010 à 17:15:42. (6 messages postés)

T'es lien ne marche pas... :'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:fache1:fache1:fache1:fache1:fache1:fache1:fache1:fache1:fache1:fache2:fache2:fache2:fache3:fache3:fache3:fache3:fache3:lei:lei:lei:lei:lei:lei:lei:lei:chante:chante:chante:chante:quoi?:quoi?:sourit:sourit:ombre:ombre:kirby:kirby:sonic:sfrog:grah1:grah2:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu


Slup - posté le 05/12/2010 à 17:22:13. (3049 messages postés)

:banane


Roi of the Suisse - posté le 05/12/2010 à 18:41:09. (19858 messages postés)

top kek

BAN :D

Es-tu une star ? | Kujira no Hara (meilleur jeu du monde) : télécharger les 5 premiers chapitres, topic du jeu


tuturxxx - posté le 08/12/2010 à 14:52:18. (6 messages postés)

:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:surpris:demon:doute2:ange:joint:):vampire:vampire:avert2:avert1:wouah:bob:sriden:biere:banane:friteuse:famas:ombre:ombre:ombre:ombre:ombre:ombre:kirby:kirby:kirby:sonic:sonic:sfrog:sfrog:sfrog:grah1:grah1:grah2:grah2


Tata Monos - posté le 08/12/2010 à 14:57:29. (56320 messages postés) - admin

Vive le making libre

Roi of the Suisse a dit:


BAN :D



Oui.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Raamza - posté le 12/12/2010 à 13:34:48. (42 messages postés)

Sur un projet nommé: Hopeless (sans espoir)

Citation:

Les scripts de combat à la ff "RPG Tankentai" vient d'être mis à jour.
La version 3.3 est sortie.



tu peux le mettre sur le site sa me dis que jai pas la permission de le voir stp

Pour sauver un arbre, tuer un castor !


SilveryCrow - posté le 23/12/2010 à 12:18:28. (5 messages postés)

Hey! J'ai pas bien compris comment fallais faire pour que les monstres ne sois plus alignés! Je sais ou ça se trouve dans la base de données mais j'ai pas trouvé la commande qui fait que les monstres ne sois plus alignés!!
Help s'voupléé


elrath - posté le 06/02/2011 à 17:57:13. (4 messages postés)

Bonjour j'ai une question svp en tant que debutant je n'y connais pas grand chose.
Alors ma question est comment prendre un bloc dans les characters et seulement un pour le faire passer en battlers pour utiliser ce script.
je ne sais juste pas scinder une planche de characters pour prendre uniquement la portion d'image qui m’intéresse.
merci de me repondre.


Vincentlego - posté le 15/02/2011 à 19:36:24. (931 messages postés) - geniesdumal

Good hunting, Stalker

Ce script est SUPER!
Je l'ai mis sur mon jeu!

Ma galerie DeviantArt :D


Seykirr - posté le 24/03/2011 à 20:51:33. (1 messages postés)

Chez moi, ça ne fait rien. Je mets bien les scripts au-dessus de "Main" mais, que cela soit avec cette forme ou la forme de la version anglaise, je n'ai pas de modification du système de combat.

J'ai essayé d'aller sur d'autres sites, mais aucun ne fonctionne. Quelqu'un pourrait m'aider ?


Jibdu13 - posté le 27/03/2011 à 12:41:57. (298 messages postés)

Est-il possible de changer la position des personnages ?


LuluMaker - posté le 11/04/2011 à 18:48:45. (7 messages postés)

Problème ligne 52 ...


samu10400 - posté le 23/04/2011 à 14:43:01. (452 messages postés)

Manque cruel d'inspiration.

Quand je lance un combat par un évènement, une erreur s'affiche. :help

BORNTHISWAY


Kaosu - posté le 09/05/2011 à 20:25:20. (2 messages postés)

[color=darkred][/color][size=13][/size]
salut, le script est bien, mai je voulait savoir, y en a t'il un qui montre les armes? ps g un bug, mes perso se deplacent pas 8-)8-) si kelk1 pouvait m'aider plz

je tien a pressiser ke mes perso ne bougent pas ke lors des techniques... et je les ai mises en attaques phisiques...

PS: comment peut on avoir des new elements de decor???

aucun animal n'égalera jamais le loup: fort, courageux, intelligent, discret, rapide et fidèle...


Mariolucky - posté le 10/05/2011 à 08:48:45. (3 messages postés)

Salut tout le monde ! Alors voila j'ai une petite question :
le script marche super bien mais je me demandais si on pouvait mettre une esquive en sautant un peu a la mario et luigi vous voyez ce que je veux dire ? sa sera sympa car je travaille justement sur un m&l alors voila


Bye !

La vie est un mystère dont personne n'en a encore percé le secret...


charen - posté le 31/05/2011 à 21:28:37. (9 messages postés)

Ya un bug sidewiew_formation ligne 103 help me please:'(


Shadow-x - posté le 03/07/2011 à 23:05:08. (1 messages postés)

Hem...
J'y connais pas grand chose en script, donc je me suis contentée de copier/coller et de suivre toutes les petites instructions à la lettre.

Alors tout fonctionne sauf... que la force de mes personnages, de mes armes et la variation des attaques ne sont pas prises en compte.
En gros, toutes les attaques infligent uniquement des dégats de base...

Je n'ai pas l'impression que qui que ce soit d'autre aie rencontré ce problème alors... quelqu'un pourrait-il m'aider ?

Edit : Quelqu'un m'a finalement aidé à regler le problème (pour ne pas dire qu'il l'a reglé à ma place..)


Ramis89 - posté le 05/08/2011 à 18:26:50. (6 messages postés)

Exusez moi mais moi, sa me met sur mon jeu qu'il y a une erreur dans la ligne 104, mais pourtant, j'ai testé sur un projet vierge et sa marchait. Que faire?:help


Djidane91 - posté le 10/09/2011 à 22:12:18. (35 messages postés)

Sky is my dream

Bonsoir a tous ! J'utilise le script Phs et j'aimerais savoir
s'il est possible d'avoir plus de 4 personnages dans le combat !

Est-ce possible ????

~Solidarité~ As-ton besoin d'une raison pour aider les autres ?


SHADIC300 - posté le 11/11/2011 à 14:04:31. (2 messages postés)

moi mes perso sont animé:banane:sonic


maker300 - posté le 02/12/2011 à 19:47:09. (1 messages postés)

J'ai un problème ,j'arrive pas à rétrécir ma fenetre de
scripts ,donc je ne peux pas cliquez sur appliquez et donc ,je nepeux pas faire des scripts et ça me fait chier:help:help[color=black][/color]


HyperFelix739 - posté le 11/12/2011 à 14:28:21. (23 messages postés)

Des jeux de merde, y'en a beaucoup

Bon script mais j'ai eu un blème avec un seul combat sur les autres,1 combat bugais.

La patience est toujours récompencer!


rpgmaker2611 - posté le 14/12/2011 à 19:08:04. (1 messages postés)

Bonjour à tous,
Je debute avec RMVX et j'ai essayé le scripts (mon premier) puis testé avec un combat mais ca ne marche pas et voila ce qui apparait sur l'écran:

Script'sidevew_formation'line52:NoMethodError occurred.

undefined method'[]' fornil: NilClass


S'il vous plait, povez vous me dire qu'elle est le problème.
merci d'avance:D


Kagenekko - posté le 01/02/2014 à 20:31:20. (15 messages postés)

Grr, j'ai un problème que personne n'a bien sûr ! ><

Script'sidevew_motion_ctrl'line31:NoName occurred.

Un truc comme ça... :(


Gameur974 - posté le 05/06/2014 à 19:53:47. (3 messages postés)

pourquoi il m'écrive que j'ai des probléme a des ligne?


Velenoxx - posté le 13/11/2016 à 11:15:20. (1 messages postés)

J'ai juste UNE seule question moi qui n'y connair rien a MV il faut mettre les scripts ou ? merci de votre réponse :D:ange2

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