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Par Delà Les Nuages - Preview 2
Ecrit par Shrek

C’est un véritable cadeau que nous on fait Finrod et Moegolth, en nous proposant une démo technique de leur projet « Par Delà les Nuages ».

Atypique, ce projet est très certainement l’un des plus mystérieux de la scène francophone de ces dernières années.



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Mystérieux, mais pourquoi ? Tout simplement a cause du fait que les auteurs ne dévoilent qu’au compte goutte les informations concernant le projet, et que par voie de conséquence, une attente se créer depuis l’apparition des tout premiers screens. Finrod et Moegolth ont donc choisis Oniromancie pour lever un peu plus le mystère autour de ce voyage au-delà des cieux.

Mais avant que vos esprits ne s’emballent, précisions tout de même une chose plus qu’importante : Les auteurs nous on gracieusement fournit une démo technique. En effet, nous n’en apprendrons que très peu sur l’histoire en elle-même, toujours protégée dans son cocon par ses auteurs. Mais non ne partez pas, démo technique oui, mais attention les yeux, les amoureux du custom vont êtres servis, et les fans de décors Oniriques en seront pour leurs frais… Alors prêts ? C’est partit…

Nous voici donc en face d’une archive pesant à peu prés 40 Mo. Pas très grand, mais étant donné qu’il s’agit d’une démo technique, on ne peut en demander beaucoup plus. A l’ouverture du dossier du projet, une chose est marquante au premier coup d’œil :



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Oui cela peu paraitre tout bête, mais c’est une icône personnalisée. Quoi ? Pas extraordinaire j’en conviens, mais cela nous permet de nous attendre à une chose. Les auteurs sont soigneux, et même pour une démo technique, aucun détail ne semble laisser au hasard. Les amoureux de la minutie, et autres adeptes du perfectionnisme, devraient être comblés.

Autre information importante après le lancement du jeu, Finrod et Moegolth s’essayent à utiliser tout les outils disponibles pour rendre le jeu le plus proche possible d’une production professionnelle. Ainsi les derniers patches ou applications tels que le « Power Mode 2003 » son bel et bien de la partie. Et c’est avec bonheur que l’on découvre un écran titre animé, où l’on y voit deux personnages à bord de ce qui semble être une forteresse volante. L’animation prend encore un peu plus de vie, a chaque traversée de l’écran par une sorte d’oiseau rouge et bleu passant de par et d’autre de l’écran. Ce qui n’est pas sans rappeler les fameux flamants rose parcourant le même chemin sur l’écran titre de « Secret Of Mana » sur Super Nintendo. Véritable influence ou non ? L’avenir nous le dira.

Cet écran titre est en réalité un carrefour vers les différents aspects que contiendra « Par-delà Les Nuages ». Quatre chemins nous sont donc empruntables, ce que nous n’allons pas tarder à faire.




I – Le Palais



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Premier de ces quatre lieux proposés, un palais. La première chose qui marque en se promenant quelque peu, c’est l’architecture donnée au lieu. Oubliez les châteaux carrés ou rectangulaires, les auteurs on optés pour une option bien plus arrondie. Nous serons ainsi amenés a arpenté visiblement des bâtiments réfléchis pour être visuellement originaux, mais également cohérents avec l’univers onirique que devrais nous proposer les auteurs. Car en effet, si l’impression que les rêves ferons partie intégrante de l’histoire, il est fort logique que le design de l’environnement soit concordant. C’est à première vue un pari réussi de ce coté la. Sans se noyer sous les effets de lumière a outrance, le style graphique est plaisant et assez évocateur de l’univers onirique.



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Le seul bémol que l’on pourrait formuler, vient du fait que les couleurs sont justement peut être un peu trop pastelles. Quelques nuances, quelques ombres un peu plus appuyées feraient gagner les espaces en profondeur, et permettraient de profiter pleinement d’un superbe travail sur les ressources et d’un mapping plus que réussis.

Outre le mapping, l’une des choses les plus appréciables, est l’utilisation faite des picture, et des panoramas. Finrod et Moegolth, semble maitriser la quasi-totalité des possibilités proposé par RM2K3. En témoigne cette pièce ou l’on peut voir défiler au travers des fenêtres les nuages, nous proposant ainsi de croire encore plus a ces sortes de forteresses volantes.



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L’éclairage est savamment dosé, et la personnalisation des ressources nous permet de profiter d’une autre vision de l’agencement intérieur des lieux visités. Ainsi l’éclairage par les fenêtres latérales permet la traversée de couloirs dans un autre style que ce qui peut nous être donné de voir régulièrement dans les productions actuelles.



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C’es ici que se termine la visite de ce lieu, qui manifestement nous présentait en autre l’architecture, mais surtout la ligne de mapping que vont s’efforcer d’employer les deux auteurs. Du bon, voir du très bon et surtout de l’agréable. Totalement dans le thème onirique, et accompagné d’une bande son des plus mélodieuses, sur fond de harpe et bruits de scintillements, on se laisse facilement transporter par les décors, même si, petit bémol, parfois trop d’éléments font obstacles aux déplacements. Ceci réglé, et un léger travail sur les ombrages, et le voyage pourrais être pleinement satisfaisant. Même si pour ceux qui aiment rêver, ce temple était un appel au plaisir…



II- Village & forêt



Clairement, nous avons affaire la à une présentation su système de combat. Le village nous permet d’apercevoir que l’on parcourra bel et bien des lieux terrestres. Une fois encore, le rendu est très agréable à l’œil, et les connaisseurs y verront une ressemblance avec Sarcia, de Kaëlar. Mais attention à ne pas tomber dans la caricature, PDLN reste unique et les similitudes graphiques avec d’autres projets au thème Onirique, ne se valent que par la personnalisation des ressources, et par les effets de lumières. On distinguera particulièrement PDLN par son aspect jaunâtre du meilleur effet. Et ce village est complètement dans l’esprit de ce qui nous a été donné de voir jusqu’ici.



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Encore une fois, le gros point noir de cette visite du village, reste le fait d’être bloqué par de nombreuses parties du décor. Etant donné la beauté des lieux, cette difficulté dans le mouvement reste vraiment frustrante et empêche de prendre totalement plaisir à visiter chaque recoin de la cité. Dans la démo, les maisons ne nous étaient pas ouverte, impossibles donc de donner un avis sur l’architecture intérieure des habitations. Mais fort à parier que cela restera dans l’esprit de ce qui nous a déjà été donné de voir dans le palais de l’épisode précédent.

Ce village n’est en fait qu’un prétexte pour nous emmener vers une forêt, où nous allons pouvoir tâter du moteur de combat personnalisé. Au lancement de la map, une sorte d’écran/info nous a été proposé et a laisser pas mal d’indication quand aux actions possibles par le joueur en phase de combat.




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Ainsi, premier enseignement, nous disposons de deux armes : une épée et un arc. Plutôt intéressante, il résulte néanmoins une contrainte inhérente à tous les jeux RM utilisant les touches du clavier numérique. En effet, avec un ordinateur portable, la jouabilité est réellement contraignante même si après un temps d’adaptation, on parvient à s’y accommoder.



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Au niveau de du HUD, nous nous contenterons du minimum. Mais certainement que celui-ci sera réactualiser d’ici la sortie du jeu, Un simple affichage des HP en haut à gauche de l’écran nous indique notre niveau de vie. Une sorte de branche fleurie en dessous fait office de décoration, et on peu trouver dommage que l’idée ne soit pas pousser jusqu’au bout en utilisant cette branche comme indicateur du niveau de vie, s’agrandissant et se diminuant au gré des dommages. Ceci étant, ce n’est qu’une démonstration technique, et comme déjà dis plus haut, ce point sera certainement retravaillé.



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Le moteur A-RPG, ne doit pas non plus nous faire éclipser les magnifiques décors qui jonchent notre exploration de cette forêt. Encore une fois, Finrod et Moegolth on parfaitement utilisé leu talent pour donner vie a cette forêt. On y voit régulièrement des feuilles d’arbres tombés, des arrières plans animés en plein milieu d’une sorte de clairière, où l’on peu même apercevoir les fameuses forteresses volantes.

Mais revenons-en à notre moteur de combat. L’un des points les plus attrayants reste la possibilité d’effectuer différents « combos » en associant les mouvements classiques du héro (sauter, s’accroupir, maintenir sa garde) avec la touche « entrée » afin de libérer une panoplie complète de coups spéciaux.





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Les mouvements sont fluides et les animations vraiment propres. Rien à redire de ce coté là ; si ce n’est (mais ça à déjà été souligné) que la jouabilité est réellement éprouvante sur un pc portable. Fort heureusement, les ennemis ne sont pas en surnombre, et le dosage est assez réussi. Ni trop calme, ni trop difficile, PDLN laisse la part belle au déroulement de l’histoire semble-t-il, en proposant des combats courts, mais fort réussis, n’interrompant pas le rythme du joueur.

Sans arriver au niveau d’un moteur du type de ce lui de Dragonsix pour Vampire X Hunter, celui-ci est assez plaisant pour être accepter. Un fois la vitesse normale du héro un peu augmentée et les effets sonores des coups d’épée vraiment évocateurs d’une lame de combat, nous aurons entre nos mains un superbe A-RPG.



III – La Canonière.



Le troisième choix du menu principal, nous entraine tester une phase plus arcade du jeu. Façon « R-Type » mais a la sauce PDLN, les auteurs nous proposent de mettre en scène une sorte de fuite a bord d’un engin volant appelé « Canonnière ». Et pour cause car il s’agit d’une sorte de soucoupe entourée de canons prêt a en démordre avec les assaillants. Toujours dans un style mignon et accompagné d’une musique collant parfaitement au rythme de l’instant tout en conservant cette impression de mystique obligatoire a l’accompagnement de tels décors.



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L’immersion est totale, on se retrouve rapidement a traverser une nappe de nuages puis a être entouré de nombreux oiseaux rouge et bleu en mouvement s’il vous plait, ce qui pour autant ne fait pas lagguer le moins du monde le jeu.




Cette phase de jeu est assez simple mais permet de s’essayer a un nouveau style a l’intérieure même d’un RPG. Sans être un vrai mini jeu, son insertion probable dans le scénario permet de se sentir vraiment aux commandes de cet astronef.

Un peu lourd a déplacé, il reste néanmoins très maniable surtout qu’il faudra faire attention aux attaque venant de la gauche, mais également a celle venue d’en haut. Plutôt simple, la phase nous a permis de voir une autre des facettes du talent des auteurs. Et par là même, d’admirer la superbe boite de dialogues…



IV – La fontaine.



Ah cette fameuse fontaine. Oui c’est par elle qu’à commencer notre connaissance du projet. L’un des tout premiers screens présentés par Finrod et Moegolth il y a déjà un petit bout de temps. Super scène. Et c’est l’occasion pour nous de découvrir quelle sera la teneure des cinématiques présentes dans le projet. Le résultat est pour le moins…magique !



Tout débute par un superbe accompagnement musical collant parfaitement avec ce qui va nous etre donné de voir. On peu apercevoir deux personnages, dont l’un, où plutôt l’une, est en fauteuil roulant. Ces deux personnages semblent en lévitation a l’intérieur d’un sorte de bulle défiant la gravitée.

Au passage, c’est un panorama superbe qui se déroule vers le haut pour nous évoquer une sorte d’ascension vers les yeux des deux protagonistes.



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Les dialogues s’affichent en dessous des deux personnes, et une bonne idée aurais été de donné une couleur différente pour chaque parole respectives des deux protagonistes. On ne s’y perd pas, mais cela ajouterais encore plus de crédit a la scène. Ce même texte qui bénéficie d’un superbe effet scintillant a chaque apparition, plutôt agréable a l’œil.

Les dessins sont vraiments réussis et leur animation en lévitation ne laisse passer aucun détail. Les auteurs on également des talents de dessinateurs et c’est un plus indéniable pour le soft.

L’animation s’arrête lorsque les deux personnages arrivent au niveau de ce qui semble être une forteresse volante. Gage que celles- ci seront des pièces importantes du projet.






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Voila donc tous les lieux de cette démo technique de « Par Delà les Nuages » visités. Il reste à parler rapidement, du menu. N’étant pas terminé, nous n’avons juste pu apprécier son interface. Originale et plutôt ergonomique, il est à souhaiter que l’on puisse y retrouver une carte des différents lieux visité, car on peu rapidement se perdre dans le dédale de chemin possibles.



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Il nous permet également de découvrir le nom des deux protagonistes principaux : Luméghis et Smyrnelle. La seconde étant probablement la jeune fille en fauteuil aperçue dans la cinématique de la fontaine.



Voila cette preview de PDLN s’achève ici, sur une grosse note de satisfaction quand au travail accomplis par les auteurs. Il reste néanmoins de nombreux réglages avant une sortie définitive, et on ne peu juger de la qualité du projet, qu’en découvrant tout le coté scénaristique, le background et les interactions avec les autres PNJ. Cette démo technique nous aura surtout rassuré d’une chose : ce projet n’est pas un rêve, ni même une illusion.



Il n’est pas le fruit d’un montage et possède réellement toutes les qualités que l’on est en droit d’attendre de lui.



Un grand merci a ses deux auteurs, Finrod et Moegolth pour nous avoir permis d’en découvrir plus sur ce projet si mystérieux jusqu’à lors, et c’est toute l’équipe d’Oniro qui parle ne mon nom afin de leur souhaiter bon courage pour la suite.




Perséphone - posté le 26/08/2007 à 19:46:18. (3106 messages postés)

Pas de lien vers la démo ? é_è
Et puis pourquoi c'est toujours toi qui l'as en exclu hein ? è_é :p

On recrute


Lolow - posté le 26/08/2007 à 22:02:49. (5642 messages postés)

Homme a tout faire...

Voila les screens sont ajoutés !


Perséphone - posté le 26/08/2007 à 23:41:45. (3106 messages postés)

Merci beaucoup ! ^^
L'écran titre est très chouette o_o (même tous les screen d'ailleurs).
J'aime beaucoup le fait que le côté pixel art soit assumé (sur les cinématiques et les textes par exemple), et en contraste avec les décors, ça passe vraiment bien.
Je ne suis pas fan de ces espèces de 'cubes' sur les bords de la boîte de dialogue, c'est le seul point noir que j'y vois en tout cas.
La lumire diffuse est sympatoche mais c'est vrai que ça réduit pas mal la lisibilité des maps.
Mais enfin bref chapeau !

On recrute


Crystal - posté le 28/08/2007 à 15:15:23. (1913 messages postés)

Magnifique projet, ça donne envie comme preview. Les graphismes atteignent la qualité d'Aëdemphia, c'est vraiment beau. Par contre, justement, on dirait que c'est beaucoup inspiré d'Aë graphiquement, et que le style de custom ressemble. Mais de toutes manières, ça n'est pas gênant.

J'attends impatiemment cette démo technique. ^^


Sowatt - posté le 30/08/2007 à 13:02:18. (838 messages postés)

Magnifique, c'est vraiment très très beau.


yuri - posté le 28/06/2013 à 03:46:34. (3801 messages postés)

Humeur Nutella

Un régal! :)
Enfin, quelques défauts mais bon...
Au niveau d'aëdemphia!
Voire mieux, j'aime le ton de ce jeu. Plus onirique :)

Je me sens sournoise aujourd'hui, hystérique, abominable, agressive, enfin bref...insupportable!!

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