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Test de Mystic Slayer (remake)

 

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Avis aux lecteurs : l'article convient autant aux joueurs qui ont accompli l'aventure qu'à ceux qui n'ont pas encore découvert ce jeu. Aucun spoiler sur le dénouement ne sera révélé, vous pouvez donc lire sans inquiétude.


Bon, j'ai envie de décortiquer un jeu comme une crevette, mais j'ai l'embarras du choix sur Oniromancie. Déjà, il me faudrait un RPG et de quoi jouer quelques heures quand même. Bon d'accord, mais ça ne filtre pas grand chose... Ah, je sais, je vais choisir parmi la sélection du site ! Hmmm... :pense Ok, j'ai trouvé, ça sera un remake. C'est l'occasion de voir si la deuxième fois est meilleure que la première. :rit2





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Mystic Slayer donc, premier du nom, a été réalisé par Ephy il y a une dizaine d'années. Ce jeu a déjà été revu plusieurs fois, notamment aux Alex d'or ou il a décroché de belles places : troisième meilleur jeu en 2011 et meilleur level-design en 2012. Du coup, je vais me concentrer sur l'expérience du remake et rédiger mon avis sur ce que l'on peut améliorer du jeu d'origine. Cela dit, je ne me fais pas trop de soucis quand à la qualité du produit fini (sur RPG Maker 2000) : c'est bien dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe.

Le remake retrace à ce jour le premier tiers de l'histoire (comptez deux heures de jeu maximum). L'acte 1 nous replonge directement dans l'assaut d'un château rempli de zombies et autres gobelins en cosplay de Link. La mise en scène est très lisible mais la surcharge de dialogues (dispensable) vient ralentir le rythme des premières minutes de jeu. Je trouve qu'on gagnerait en dynamisme en condensant le temps de blabla. De plus, pour appuyer l'immédiateté de la situation, pourquoi ne pas démarrer directement au niveau 3 ou 4 ? Après tout, ce premier acte est une mission militaire préparée, et non pas un réveil tranquille dans un village paisible. Pour terminer sur l'expérience et la progression, le gain est trop mou (j'ai fini la démo au niveau 5, arf c'est pas cher payé). Je pense qu'il faudrait juste adapter la courbe d'expérience et rendre équivalent un niveau 40-45 au niveau 20 actuel (ce serait juste une question de ressenti de joueur, généralement habitué à un autre rythme). Enfin, concernant la réalisation, effectivement très travaillée, j'aurais peut-être choisi un autre style de transition que les zooms entre chaque maps/pièces (plutôt à réserver sur la map-monde ?).





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L'histoire est (pour ce que propose la démo) assez linéaire et les mécaniques de jeu tournent principalement autour des combats. Le cœur du remake final se trouvera certainement ici, à coup de nouveautés (j'ai hâte d'avoir la suite de la démo entre les mains juste pour ça). Il ne faudrait pas non plus que ça devienne la foire à la saucisse. :D

Petite parenthèse : étant donné la qualité du level-design, j'ai préféré les explorations des donjons aux mêlées à répétition (le rythme des combats est à bien doser pour éviter la sensation de hoquet). Le premier donjon (château insulaire) est un très bon exemple de qualité : on percute tout de suite ce qu'il faut faire pour ouvrir la voie. Les ennemis y sont variés et certains on même leur petit nom unique en plus d'une interaction. Ne serait-ce pas, d'ailleurs, une bonne conclusion que de désactiver les combats aléatoires une fois le boss vaincu ?

Pour continuer sur l’interaction, je l'ai trouvée un peu plus timide dans le second donjon (grotte d'Ipha). À ce moment là, on est face à une sorte d'algue tentaculaire qui recouvre le sol. Pourquoi ne pas aller plus loin et la faire progresser de manière inéluctable (sur les murs, derrière nous, etc) quitte à la rendre plus simple à tuer ? Idem pour le boss qui est mal introduit à mon sens : il est assez petit, dans une pièce ne faisant pas très "salle principale", la caméra descend au lieu de monter et n'est pas centrée sur l'ennemi. Je trouve que le jeu original péchait déjà sur ce point (les boss étaient souvent dans de petites salles exiguës). En tout cas, bravo pour l'effet "château de carte" final, ça rend super bien !

En parlant de boss, on affrontera à nouveau Rudacco, ce démon bleu à l'air de "Cicéron" (pour ceux qui jouent à Skyrim) ou "Shaco" (pour les amateurs de League of Legend). J'espère pouvoir le cartonner davantage dans ce remake ! Justement, durant les combats (50% de la démo mais 100% du temps de cerveau), on retrouvera la classique triplette d'affinité Sacré > Occulte > Nature. L'équation est limpide mais on a hâte de tester de nouveaux ajouts (en cours de développement). La démo propose quand même quelques objets inédits (comme la "Loupe", indispensable à chaque confrontation importante).

Dernier détail sur le déroulement d'un combat : je me serais attendu à une priorité sur l'utilisation des objets dans l'ordre d'action, mais peut-être est-ce un mauvais réflexe de ma part. Dans ce cas, pourquoi ne pas afficher l'ordre à chaque tour ? On y gagnerait en lisibilité et ça incite à jouer plus stratégiquement. Pour finir, j'ai beaucoup apprécié les autels au sein de chaque ville : leur fonction de récompense est complètement cohérente avec l'expérience de jeu, c'est le jackpot après chaque donjon !





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Je finirai sur la construction du récit (on aura droit dans une prochaine version à deux parcours en fonction du choix de départ). Comme je l'ai dit plus haut, la situation initiale est claire et bien décrite (surtout visuellement) et l'élément perturbateur, à la fin du premier donjon, vient clairement lancer l'épopée. Pour ce qui est de la suite du jeu (pas encore disponible), je m'attends à davantage de péripéties et d'aggravation que dans la version originale avec, peut-être, quelques twists ou aléas afin d'agrémenter le déroulement des évènements.

En conclusion, ce qui transpire dans ce remake c'est le soucis du détail. C'est vraiment agréable de profiter de tout ce travail, c'est très prometteur ! J'espère avoir bientôt de quoi continuer l'aventure en tous cas. À lire les news du projet je vois que certaines idées vont et viennent, et c'est normal : à vouloir refaire un jeu déjà complet, on risque de partir dans tous les sens : revoir les défauts remontés, modifier le level-design, rallonger ou rétrécir certains chapitres, ajouter des fonctionnalités, j'en passe et des meilleures.

Bref, avec toutes nos sources d'inspiration, on peut souvent être tenté de trop en mettre. Face à ça j'aurais une piste de réflexion : définir son projet en quelques termes précis et s'assurer que chaque nouvelle idée coche bien toutes les cases. Bref, en un mot, rester focus sur l'essentiel.





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Merci d'avoir lu !
Vous voulez suivre le projet et tester la démo ? Par ici !

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Posté par Gif le 14/05/2020 à 05:13:07.


Roi of the Suisse - posté le 14/05/2020 à 09:41:21 (23699 messages postés) - admin

❤ 0

Mushishi en freelance le week-end pour rembourser le prêt de ma lamborghini

Merci gif pour ce test très bien écrit et très détaillé !


La démo actuelle comporte 3 donjons ? Combien y aura-t-il de donjons une fois le jeu terminé ?

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


gif - posté le 14/05/2020 à 15:51:18 (4150 messages postés)

❤ 0

Cool, merci pour la publication et le retour :).

Mon twitter


Falco - posté le 14/05/2020 à 16:07:56 (17068 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

Très bon test, le jeu me fait clairement envie!

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Roi of the Suisse - posté le 14/05/2020 à 16:41:30 (23699 messages postés) - admin

❤ 0

Mushishi en freelance le week-end pour rembourser le prêt de ma lamborghini

Mais tu attends qu'il soit terminé pour y jouer, c'est ça ? :lol

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Ephy - posté le 14/05/2020 à 19:28:54 (28179 messages postés) - honor

❤ 1

MFIU

Merci pour le test gif. C'était très inattendu. J'aime beaucoup l'illustration au début. Elle m'a bien fait rire.

Citation:

La démo actuelle comporte 3 donjons ? Combien y aura-t-il de donjons une fois le jeu terminé ?


La démon comporte deux donjons. Le jeu final en comportera 8 donjons principaux (dont un dont le level design change selon le perso), un gros donjon annexe et 3 micro-donjons optionnels.
Comme dit gif, c'est un peu court et ça manque de tas de péripéties mais je veux pas noyer le jeu dans de l'inutile.

Pour répondre à tes critiques négatives gif (parce que les positives ben... juste merci :p):

Citation:

La mise en scène est très lisible mais la surcharge de dialogues (dispensable) vient ralentir le rythme des premières minutes de jeu. Je trouve qu'on gagnerait en dynamisme en condensant le temps de blabla.


Y'a pas mal de blabla. On m'a déjà reproché le blabla de l'intro mais j'aime bien le blabla. Après le jeu entier est plein de blabla (merci l'influence Golden Sun) mais c'est un choix et j'entend que tout le monde n'apprécie pas.

Citation:

De plus, pour appuyer l'immédiateté de la situation, pourquoi ne pas démarrer directement au niveau 3 ou 4 ? Après tout, ce premier acte est une mission militaire préparée, et non pas un réveil tranquille dans un village paisible.


L'idée n'est pas mauvaise mais je préfère débuter niveau 1. Déjà parce que c'est plus simple à gérer pour les magies, pour l'expérience et autre mais aussi parce que les persos sont censés être de nouvelles recrues donc c'est pas incohérent de débuter niveau 1.
De plus, les niveaux sont semi intra-diégétiques. Si ils sont mentionnés dans le jeu, il n'est à priori pas mentionné de valeur numérique donc rien ne dit qu'on débute pas niveau zéro :F

Citation:

Pour terminer sur l'expérience et la progression, le gain est trop mou (j'ai fini la démo au niveau 5, arf c'est pas cher payé). Je pense qu'il faudrait juste adapter la courbe d'expérience et rendre équivalent un niveau 40-45 au niveau 20 actuel (ce serait juste une question de ressenti de joueur, généralement habitué à un autre rythme).


J'ai rééquilibrer la montée de niveau poussant le "max" à 25. On gagne des niveaux plus rapidement et on fini facilement la démo niveau 7-8 maintenant et on devrait arriver au boss de fin vers le niveau 25~27 si tout se passe bien.
La véritable limite sera de 50 mais l'augmentation des stats et du niveau des magies s'arrête à 25. Au delà, c'est le système de level up secondaire (invisible au joueur) qui prend le relais mais plus doucement pour éviter de farmer les levels et rouler sur les derniers boss.
Pour la limite autour de 20-25 au lieu de 40-50, le jeu reste somme toute assez court. Pour finir vraiment haut niveau ça impliquerait de gagner 4 ou 5 niveaux par donjon... et un niveau tous les 4-5 combats. Je trouve que quand on gagne trop de niveaux, ça perd son sens.
Après, finir la quête niveau 20 sur 50, ça laisse aussi sous entendre que les personnages n'ont pas fini leur apprentissage et vont encore évoluer après l'aventure.

Citation:

Petite parenthèse : étant donné la qualité du level-design, j'ai préféré les explorations des donjons aux mêlées à répétition (le rythme des combats est à bien doser pour éviter la sensation de hoquet). Le premier donjon (château insulaire) est un très bon exemple de qualité : on percute tout de suite ce qu'il faut faire pour ouvrir la voie. Les ennemis y sont variés et certains on même leur petit nom unique en plus d'une interaction. Ne serait-ce pas, d'ailleurs, une bonne conclusion que de désactiver les combats aléatoires une fois le boss vaincu ?


Idem, j'ai réduit le nombre de combats et j'équilibre ça au compte goutte pour essayer de trouver le juste équilibre entre trop de combats et pas assez. Le premier donjon est une exception à cause de ses nombreux combats scriptés. Je réfléchis actuellement à reset le nombre de pas avant un combat à la fin de ces combats scriptés justement.
J'avais pas songé à désactiver les combats mais pourquoi pas en effet :pense

Citation:

Pour continuer sur l’interaction, je l'ai trouvée un peu plus timide dans le second donjon (grotte d'Ipha).


Il y a moins d’interaction dans les lieux naturels en effet. Ça me semble normal. Il y aura plus ou moins d'interactions de ce genre dans les donjons suivants. Mais la remarque est intéressante. Certains autres donjons plus loin dans le jeu (enfin un en particulier) manquent d'interactions et ça peut être intéressant de corriger ça. Je note.

Citation:

Idem pour le boss qui est mal introduit à mon sens : il est assez petit, dans une pièce ne faisant pas très "salle principale", la caméra descend au lieu de monter et n'est pas centrée sur l'ennemi. Je trouve que le jeu original péchait déjà sur ce point (les boss étaient souvent dans de petites salles exiguës).


J'ai conscience que la façon dont ce boss est amené est peu conventionnelle. Il n'y a pas de salle principale parce qu'on est dans une caverne face à un parasite qui a élu domicile dans un coin exigu au niveau le plus et qui se multiplie jusqu'aux entrées.
C'est vrai, il y a peut-être quelque chose à retravailler à ce niveau là. Mais je laisse ça pour le fignolage.
Sinon rassure-toi, c'est le seul boss comme ça. Les autres ont bien droit à leur belle salle principale magnifique et structurée comme une salle de boss. Avec leur fond de combat spécial à eux.

Citation:

Dernier détail sur le déroulement d'un combat : je me serais attendu à une priorité sur l'utilisation des objets dans l'ordre d'action, mais peut-être est-ce un mauvais réflexe de ma part. Dans ce cas, pourquoi ne pas afficher l'ordre à chaque tour ? On y gagnerait en lisibilité et ça incite à jouer plus stratégiquement.


Pour les objets, c'est une feature que j'aime beaucoup mais elle n’apparaît qu'à partir de VX. Pas de possibilité de définir la priorité d'une action sur RM2000 à part sur les armes (même pas possible sur une magie :'().
Pareil pour l'ordre d'action. C'est basé sur la vitesse des persos... à peu près. J'ai l'impression que RM y rajoute une part d'aléatoire lourde. Cela dit, il y a moyen d’augmenter la vitesse des alliés et baisser celle des ennemis pour agir un peu plus comme on veut et jouer avec ça pour établir des stratégies efficaces.

Citation:

Pour ce qui est de la suite du jeu (pas encore disponible), je m'attends à davantage de péripéties et d'aggravation que dans la version originale avec, peut-être, quelques twists ou aléas afin d'agrémenter le déroulement des évènements.


Comme j'ai dit dans le topic, il y aura quelques péripéties supplémentaires mais pas des caisses non plus où il faudra aller sauver la princesse de machin pour réunir les 3 rune sacrées qui permettent de retrouver le médaillon de bidule qui ouvre l'accès à la suite du scénario. Quand c'est bien fait, ça peut être cool, quand c'est mal fait, ça balade le joueur, ça allonge la sauce pour rien et ça en devient aussi ridicule que pas crédible. J'ai déjà amputé net plusieurs parties comme ça qui rajoutaient du rien pour faire cache misère.
Je préfère une quête qui va à l'essentiel quitte à sacrifier la durée de vie et à laisser un sentiment de pas assez au joueur plutôt que de le lasser avec des péripéties à rallonge pour ne jamais avancer dans l'histoire.


Bon je répond aux critiques mais je reste assez d'accord sur la plupart. Même si on dirait pas, j'en tiens compte et j'essaye de régler ça sans dénaturer le jeu et ce que je veux faire pour trouver le meilleur équilibre possible.


Ah et juste précision:

Citation:

Je finirai sur la construction du récit (on aura droit dans une prochaine version à deux parcours en fonction du choix de départ).


Ce n'est malheureusement plus d'actualité. Trop compliqué, trop de contraintes, trop de travail et trop d'inégalité au niveau qualitatif entre les deux scénarios des deux personnages.
Au final le second perso a le même parcours mais avec des petites (ou grosses) variations dans les dialogues, une version différente d'un futur donjon et des techniques différentes.

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Nemau - posté le 14/05/2020 à 20:11:43 (38692 messages postés) - admin

❤ 0

The inconstant gardener

Merci Gif !

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom ! I want you in my tomb !


gif - posté le 14/05/2020 à 20:22:00 (4150 messages postés)

❤ 0

Content que l'illustration t'ait plu, Ephy :). J'ai eu l'idée en récupérant la note explicative des orbes à la fin du 1er donjon.

Je comprend tout à fait tes réponses. Bon courage en tous cas et garde ce cap ! J'ai hâte de jouer à la suite :p.

Mon twitter


Ephy - posté le 14/05/2020 à 21:05:44 (28179 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Citation:

J'ai eu l'idée en récupérant la note explicative des orbes à la fin du 1er donjon.


J'ai directement vu la référence et c'est ça qui m'a bien fait rire tellement c'est vrai.

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