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Caractéristiques des fichiers audio utilisés dans RPG Maker

Rappel des différents fichiers audio pris en considération dans les logiciels RPG Maker, composition des dossiers et quelques caractéristiques lors de leur utilisation dans RM.

Ecrit par Gari le 21/01/2021


Caractéristiques des fichiers audio utilisés dans RPG Maker






Ce tutoriel définit les principales caractéristiques des fichiers audio utilisables dans les différentes versions de RPG Maker, et indique quelques particularismes de RM les concernant.



Les formats audio pris en charge par RM

- midi : premier format natif avec le wav, utilisé comme musique, il s'agit non pas d'un format audio au sens propre, mais d'une partition lue par votre système d'exploitation, d'où les différences pouvant exister d'un ordinateur à l'autre (cela dépend de votre carte son). A l'avantage de pouvoir être "compté" par RPG Maker, comme un minuteur (possibilité de faire des boucles à l'intérieur d'un morceau). Boucle correctement.
Windows 8 a du mal à lire ce format.

- wav : également présent dans les premières versions, utilisable en tant que fichier musical ou sonore. A l'avantage d'être un format non compressé et donc d'extrêmement haute qualité, et d'être lu de façon non interrompue par RPG Maker. La contrepartie étant un poids de fichier extrêmement lourd (environ 10 MO par minute). A réserver donc plutôt pour les sons de votre jeu, surtout que RM ne permet pas de gérer les boucles à l'intérieur du fichier.

- mp3 : patché dans les premières versions de RM2000/2003 puis implémenté, il s'agit d'un fichier audio compressé de qualité correcte, avec toutefois une coupure au moment de reboucler, à réserver pour les fichiers musiques.
Est déconseillé sur les RM utilisant le format ogg, ce dernier offrant un meilleur ratio qualité/poids, en plus d'un meilleur bouclage.

- ogg : présent à partir de RPG Maker XP, il propose une qualité de son plus que correcte. Dépasse le mp3 sur tous les plans, que ce soit en taille de fichier ou qualité sonore. Le fichier boucle correctement.
A partir de VX, le logiciel lit les étiquettes dans le fichier, permettant de lire une introduction avant de boucler sur le corps principal (par exemple pour les musiques de combat. Il faut un script pour imiter ce procédé sur XP.
Utilisable aussi bien sur des fichiers musicaux que sonores.

- wma : présent à partir de RPG Maker MV, il s'agit d'un format lossless (compression sans perte), qui offre donc une qualité sonore supérieure ou équivalente au format ogg.

- m4a : présent à partir de MV également, il s'agit d'un format proche du mp4 appartenant à Itunes. Il est possible de faire boucler un morceau à l'intérieur.



Les fichiers audio dans le répertoire du dossier

Il existe plusieurs présentations et utilisations des fichiers sonores. On a déjà évoqué une utilisation plus musicale, et une autres plus sur les effets sonores (sons courts de type bruitages). Vous trouverez dans ce paragraphe les différents types et leur utilisation.

RPG Maker 95 : Musiques et sons sont dans le dossier racine du jeu. Dans les ressources par défaut, les musiques sont au format midi, les sons en wav.

RPG Maker 2000/2003 : A partir de ce RM, les ressources ont leur dossier. Les fichiers audio sont répartis dans deux dossiers, Music pour les musiques et Sound pour les effets sonores. Si vous utilisez les anciennes versions de RM2000/2003, il vous faudra un patch pour lire le format mp3, lu d'office dans les versions Value (RM2000) et 1.12 (RM2003). Ce format n'est utilisable que pour le dossier Music, comme le format Midi. En revanche, le format wav est utilisable dans les deux dossiers. Il s'agit du seul format possible pour le dossier Sound. Certaines versions de RM peuvent lire le .wv, une extension plus légère du .wav.
Le patch Maniacs permet de lire le format ogg sur RPG Maker 2003.

RPG Maker XP à MZ : A partir de ce logiciel, les fichiers Audio ont leur propre dossier dédié, du même nom. A l'intérieur, plus de dossiers correspondant à un traitement spécifique de RM :
- BGM (Background Music) : L'équivalent du fichier Music, il contient toutes les musiques jouées pendant les combats ou sur la map. Les fichiers dans ce dossier sont traités pour boucler.
- BGS (Background Sound) : cette nouveauté fonctionne comme les BGM et peut donc être paramétré depuis les propriétés de la map également. Comme pour les BGM, les fichiers de ce dossier sont prévus pour boucler. On l'utilise plutôt pour de longs effets sonores, comme les cascades.
- ME (Musical Effect) : Nouveau également, ce dossier contient des effets sonores qui interrompent la lecture des fichiers BGM et BGS quand utilisés. Les fichiers sont généralement courts et ne bouclent pas.
- SE (Sound Effect) : Ce dossier correspond au dossier Sound des opus précédents, soit des bruitages courts qui jouent en même temps que BGM et BGS en cours.
Au niveau des formats, chaque dossier gère l'intégralité des extensions permises par le logiciel, les distinctions entre dossiers n'existent plus.
RPG Maker MV et MZ : L'appellation des dossiers est la même, sauf qu'il y a un dossier parent supplémentaire ("www"). Les fichiers .ogg et .m4a (pour les jeux déployés) sont lus.



Recommandations d'utilisation

Quel est le meilleur format audio ?
Si on prend tous les critères évoqués plus haut en terme de qualité sonore, les possibilités de bouclage et son ergonomie, l'extension ogg est un choix solide.

RPG Maker 2000/2003 :
- Il arrive parfois en jouant que les fichiers midi aient une sonorité "étrange" (comme si accélérés). Pour éviter cela, optez plutôt pour les versions officielles du RPG_RT.exe, ou lancez le jeu via EasyRPG.
- Certaines versions de 2003 (à déterminer) ne peuvent jouer que quatre effets sonores différents en même temps. Ca permet d'interrompre un effet sonore en le lançant 3 autres fois à un volume de 0% (seul moyen de couper un effet sonore spécifique).

RPG Maker XP :
- Sur certaines configurations, le logiciel a un moment de latence au moment de charger un fichier audio. Pour éviter cela, il suffit d'utiliser le même format pour tout le jeu (la latence de chargement ne prendra effet qu'au premier fichier audio, soit celui de l'écran titre).

VX/Ace : RAS ?

RPG Maker MV :
- Au chargement du jeu, d'une nouvelle musique sur une carte ou au début d'un combat, la musique met de quelques frames à quelques secondes à démarrer. Un plugin corrige apparemment cela : https://atelieririna.itch.io/anti-audio-delay (un fix du plugin, qui ne fonctionne pas forcément). Ou pour supprimer les délais tout court : https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/audiostreaming-js-plugin-to-improve-rpg-maker-mv-audio-performance.110063/
Ce problème semble avoir été résolu pour MZ.


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Outils pour améliorer la gestion audio dans RPG Maker

- SuperGregMaker, "Faire des boucles à l'intérieur d'une musique", tutoriel, Oniromancie, posté le 14 octobre 2010, https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-398-sgm-comment-faire-une-boucle-de-musique-.html # Une méthode pour créer une boucle intérieure en utilisant deux fichiers sur RPG Maker XP.

- NagatoYuri, "Extension Audio pour fmodex", script, Oniromancie, posté le 27 mai 2015, https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=scripts&id=505 # Une autre méthode pour gérer les boucles intérieures pour RPG Maker XP.

- Estheone, "Faire boucler des musiques d'OST", tutoriel, Oniromancie, posté le 2 février 2012, https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=472 # Tutoriel pour éditer ses fichiers audio afin de les faire boucler parfaitement !


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Sources

- VaronKein, "Best Audio Format when using RPG Maker", article, RPG Maker.net, posté le 17 septembre 2019, https://rpgmaker.net/articles/2633/



Gari - posté le 21/01/2021 à 15:29:44 (3649 messages postés) - staff -

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Citation:

- wma : présent à partir de RPG Maker MV, il s'agit d'un format lossless (compression sans perte), qui offre donc une qualité sonore supérieure ou équivalente au format ogg.



J'ai un petit problème avec les extensions possibles. Dans le guide officiel, il n'est possible d'utiliser que le ogg et le m4a.
Or dans le Apprendre RM, il y a "mid, ogg, wma, mp3, wav" et m4a (pour le format web)
Est-ce que quelqu'un ayant MV ou MZ pourrait tester siouplaît ? Aussi, est-ce que l'astuce du jpg renommé en png fonctionne ? (exemple : renommer un wma en ogg)


Erwill - posté le 21/01/2021 à 20:57:39 (172 messages postés)

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Pour les utilisateurs d'XP, je vous recommande fmodex : https://www.rpg-maker.fr/scripts-505-extension-rgss-fmodex.html qui permet de non seulement boucler les ogg à la manière de vx ace mais aussi d'avoir une large compatibilité avec les formats audio.


Monos - posté le 23/01/2021 à 05:44:58 (56988 messages postés) - misteroniro

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Vive le homebrew

MIDI

Citation:

Il produit des sons basiques de relativement basse qualité.



En réalité ça va dépendre de la carte son de votre pc. J'ai jamais fait l'expérience, mais une super carte son dédié peut sortir du midi digne d'un orchestre à ce qu'on ma dit. j'aimerais bien tester un jour.

Il me semble qu'a partir de VX, le "synthé" est compris dans le logiciel pour jouer les musiques midi avec le même "son" que sur n'importe qu'elle machine sans faire entrer la puce sonore. (ou driver ou chez pas quoi).


Gari - posté le 23/01/2021 à 13:19:16 (3649 messages postés) - staff -

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XP

Citation:

Software-Based Audio Playback
Background music (BGM) is chiefly handled by DirectMusic Synthesizer MIDI playback. Software-based playback means you can't use external audio sources; on the other hand, composers of audio files don't have to worry about their creations supporting various kinds of MIDI sources. If a MIDI file plays properly in the environment where it was created, you can expect it to play in exactly the same way in any and all environments.



VX et Ace

Citation:

MIDI files played via the DirectMusic Synthesizer. If a BGM MIDI file contains the control change value 111, that value is recognized as where the song will start repeating after it reaches the end.


Ca m'a l'air d'être la même chose.

C'est la même chose, mais je sais pas si ça va dans ton sens ou pas Monos (la fin du fichier help sur XP a l'air de corroborer ça). Réponse : non, c'est bien le pc qui lit, dans tous les cas. Il suffit de changer de soundfont (les instruments) pour modifier le son : https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/what-determines-how-midi-sounds-in-rpg-maker.92182/.

EasyRPG joue les midi différemment, mais peut-être qu'il s'agit d'une modification des fichiers ? => non, les rtp n'étant pas distribuables librement, EasyRPG les a remplacé par d'autres ressources.

Citation:

In default configuration we use an internal midi sequencer (fmmidi) as fallback, which sounds "electronic".


Source : https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1388
Donc EasyRPG a bien son propre lecteur (et donc pour modifier les samples, il faudrait modifier EasyRPG).

Point intéressant pour RM2000/2003

Citation:

Data format: MIDI (*.mid), WAV (*.wav), MP3 (*.mp3)

·If the Control Change MIDI message no. 111 is set in track 1, the song will repeat itself from that position (conversely, for music that should not be looped such as fanfares, placing the Control Change message at the end of the song data will make it stop there).

·MP3 files with VBR (variable bitrate) must not be used! This format is not supported and might cause error messages at runtime.


Un mauvais format mp3 fait freezer l'éditeur quand on tente de lancer le dichier concerné.

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