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L'onglet Système dans la Base de données de RPG Maker 2003

Vous saurez tous sur les systèmes. Le petit, le gros....

Ecrit par Tata Monos le 10/08/2009


Le fichier Système de Rpg Maker 2003
Sauf mention contraire, les termes utilisé dans ce didacticiel, se rapporte à la traduction amateur de Rpg Maker 2003 version 1,09b réalisé par Bodom-Child et Rabbi. Ce didacticiel est compatible aussi avec Rpg Maker 2000.

Le fichier Système est un élément graphique qui permet de poser l'habillage graphique de votre jeu.
(Menu, Boite de dialogue....)

C'est un fichier graphiques qui à pour dimension 180 pixels de largeur sur 80 pixels de hauteur.
(Toujours en 256 couleurs indéxé. 8 bits)

Le fichier se place dans le dossier System de votre projet / RTP.

Vous pouvez choisir le System de départ dans l'éditeur.
Vous trouverez l'option dans :

Base de donnée => Système=>Apparence du Système
image

En cliquant sur Modifié, une nouvelle boite de dialogue souvre.
-Vous pouvez choisir le système de départ de votre jeu.
-Si dans le fond des menus et des dialogues , l'élément graphiques sera répété, ou étiré.
-Et le choix entre deux polices. (Attention c'est pas obligatoirement le vrais nom des polices. Car avec un logiciel on peux changer les polices d'écritures.)

image

Vous pouvez changer de Système en cours de jeu.
Pour cela c'est dans les options d'événement , Page 1 Modifier l'apparence du système...
image
La même boite de dialogue ouvrira.

Maintenant nous allons analyser le fichier système.
image

A : C'est la couleurs qui sera placé dans cadres des menus.
32 pixels sur 32
Quelque exemple :
-La couleur dans le cadre du titre.
-La couleur de fond dans les cadres des menus (Exemple en image, j'ai remplacer la A par du rouge.)
image
-Les fonds des boites de dialogues. (et des combats)


B : Représentation graphiques du cadre. Et couleurs qui se place à coté.
32 pixels sur 32.

C : C'est les deux représentations graphiques des sélecteurs d'options.
Il y a deux sélecteurs, pour simuler une animation.
32 pixels sur 32

D : 4 représentations graphiques pour les sélecteurs dans les magasins.
(8*8 pixels chacun, sur 4 animations)

E : La couleurs des Fonds des menus. (16 sur 16 pixel)
(La couleurs bleu de l'exemple plus haut du menu)

F : Ombre sous les lettres. (16 sur 16 pixel)

G : Représentation graphique des chiffres utilisé pour le chronomètre, 12 chiffres au total.
8 pixels sur 16 chacune.

H : Deux ombres pour les véhicules.16 pixels sur 16 chacune.

I : Couleurs des lettres. 20 cases, 20 possibilités de couleurs. 16 pixels sur 16 chacune.

Les 5 premières cases des couleurs des lettres ont des fonctions spécial :
Attentions pour afficher une couleurs on utilise ce code message dans les textes :
\c [x]
x est la couleurs de la case.
La 1er case débute par le chiffre 0 et non .


Case 0 : C'est la couleurs par défauts des textes et du menu.
Case 1: C'est la couleurs des Statuts. (Nom, Classe grade HP...dans les menu)
Case 2 : Couleurs des chiffres pour représenter les bonus de states
Case 3: Le texte qu'on peu pas sélectionner, Couleurs des chiffres pour représenter les malus de states
Case 4: Diminution des HP/MP (mais j'avoue que je sais pas ou)

Et voilà, vous savez tous sur les fonctions du fichier Systèmes.


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