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LPDA 03 première clairière (HUD WIP)

Par 1mag0 (voir sa galerie)
(Capture d'écran)
Ajouté le 15/11/2018 à 17:24:40


L'image est affichée ici

Description de l'auteur

Un an et demi plus tard ... Il était temps! Je suis toujours sur ce projet, ça avance petit à petit. J'aurais également un écran titre à venir d'ici peu. J'ai hâte de vous le présenter! Mais revenons à cette capture d'écran:

=> quelque élément de l'interface: compteur d’âme et barre d'énergie. (déjà montrer sur un topic d'Oniro) Hors screen, j'ai déjà tester un élément qui occulte la vision (certaine partie du jeu limitera votre vue). Une animation à la place de "âmes", des éléments clés redondants et une barre de vie sont également en chantier. J'essaye d'avoir une interface pas trop encombrante et jolie. Pas facile ...

=> nuages, graphique maison et script de Galv. Je vous conseil de découvrir son site et ces démos! C'est vraiment très agréable de faire joujou avec ces scripts vu que c'est bien expliqué.

=> zone noire: cette zone est inaccessible pour le moment. Mais peut être trouverez-vous des objets étranges pour agrandir votre zone d'accès?

=> âmes (les petites boules de couleur) constitue le premier pilier du gameplay. Elles redonnent de l'énergie. Il s'agit, en théorie, d'en les ramasser le plus possible. Les âmes sont immobiles, d'autre cacher par le décor, d'autre se déplacent, d'autre agissent selon des règles.
Elle était déjà présente dans le précédent screenshot. Mais j'ai améliorer leur animation et leur interaction avec le joueur. Mais ça ne se voit pas sur une capture d'écran :leure3

=> bloqueurs (les formes grises) constitue le second pilier du gameplay (il bloque le passage ... parfois ils vont pousseront ... vous feront perdre des âmes! ... et plein d'autre chose. Et en plus, la plupart consomme votre énergie!

Je rappel que la résolution est normale et l'image n'a subit aucune modification. A ce propos je me demande si une résolution plus basse rendrait mieux? Le jeu tourne à 60 fps mais la vue me semble un peu trop ... "omnisciente" et gagnerait à être plus "intime".

Dites-moi vos avis!

Bon making! :youpi

Image suivante - Image précédente




Verehn - posté le 16/11/2018 à 01:41:26. (7788 messages postés) - admin

vhehrhehn

C'est joli en tant qu'image mais je crois que c'est confus en tant que jeu. Il faudrait probablement accentuer la différence entre ce qui est du sol et ce qui est du décor non-passable, ainsi que faire ressortir les éléments bloquants gris puisqu'ils font partie du gameplay.

On dirait vraiment que c'est marqué "ânes" et je me demande pourquoi c'est une écriture de type "manuscrite". :pense L'écriture manuscrite colle aux univers enfantins, au thème de l'école, ce genre de trucs. ;)

Où se trouve le joueur ?

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


1mag0 - posté le 16/11/2018 à 14:27:30. (694 messages postés)

Dessinateur amateur

Citation:

C'est joli en tant qu'image mais je crois que c'est confus en tant que jeu. Il faudrait probablement accentuer la différence entre ce qui est du sol et ce qui est du décor non-passable, ainsi que faire ressortir les éléments bloquants gris puisqu'ils font partie du gameplay.


Peut-être en effet, même si je ne trouve pas cela si dérangeant sur ce screen (à tort sûrement) Je me permet de mettre cette image pour mieux expliquer:
image
En violet: Passabilité directement accessible.
En bleu: Passabilité mais bloqué par un élément bloquant gris, ou hors de portée pour le moment.
Ce parait toujours aussi confus maintenant?

Citation:

On dirait vraiment que c'est marqué "ânes" et je me demande pourquoi c'est une écriture de type "manuscrite". :pense L'écriture manuscrite colle aux univers enfantins, au thème de l'école, ce genre de trucs. ;)


Pas grand monde n'aime ce "âmes", moi y compris mais pour une autre raison. Je pensais écriture ronde, douce et manuscrite dans le sens: de la pureté (les fées, les elfes, tout ça), à la divinité, au soleil, à ces âmes symboliser par des ronds/ovales. Du coup j'ai penser à cette typographie.
Comme je le disais dans la description, j'ai envie: d' --Une animation à la place de "âmes"--. Je trouve qu'une écriture attire trop l'attention. Mais merci pour ta remarque, raison de plus pour la virée.

Citation:

Où se trouve le joueur ?


Le cercle vert sur l'image précédente. Il est décentré car on touche un bord de la carte (trait vert)

Merci pour ton com.

Ma galerie / Les Alt-code / Du nouveau dans ma galerie! (nov 2018)


Mohat - posté le 22/11/2018 à 19:12:16. (112 messages postés)

Je pense que tu as un style qui t'es propre et qui correspond à une vision de ton jeu particulière, comme toujours dans ces cas là déjà ça plaira pas à tout le monde et souvent il faudra voir en jeu avec le gameplay etc... pour vraiment juger.

Du coup essayons de rester uniquement sur l'aspect graphique du screen, alors le Âmes effectivement une petite fenêtre interface et une police sympa ou même une icône simplement serait mieux.

Pour la partie sombre le problème c'est qu'on comprends pas ce que c'est exactement et du coup on a tendance à penser que c'est un trou ou autre, si c'est une zone inaccessible peut-être soit faire une map séparée, ou couvrir la zone d'un "brouillard" comme les jeux de stratégie tu vois et si jamais c'est vraiment une zone en profondeur alors marquer par une falaise/mur pour qu'on comprenne bien.

Pour le reste du décor je trouve que par rapport aux premiers screens il y a du progrès c'est plus joli et plus lisible, ce n'est que mon avis là encore mais je ferai un chemin plus marqué pour bien différencier la partie végétation/chemin pour le joueur, et ajouter en lisibilité, alors pas forcément avec des pavés hein mais délimiter d'une façon ou d'une autre.

Après, ce n'est qu'un avis et ce que je te dit n'a peut-être pas sa place dans la vision de ta map que tu as ;)

Bonne chance pour ton jeu et tes dessins !


1mag0 - posté le 22/11/2018 à 21:12:14. (694 messages postés)

Dessinateur amateur

Citation:

ajouter en lisibilité


On m'a souvent reprocher un manque de visibilité, pas de soucis là dessus. J'ai des idées pour améliorer cela. Et se sera surement plus parlant avec une démo, j'en suis parfaitement conscient.

Citation:

Pour la partie sombre le problème c'est qu'on comprends pas ce que c'est exactement et du coup on a tendance à penser que c'est un trou ou autre, si c'est une zone inaccessible peut-être soit faire une map séparée, ou couvrir la zone d'un "brouillard" comme les jeux de stratégie tu vois et si jamais c'est vraiment une zone en profondeur alors marquer par une falaise/mur pour qu'on comprenne bien.


Comment expliquer ... Bah déjà, j'ai tenter quelque chose avec l'outil de floutage et autre aspect pour masquer ... Certains demandait trop de boulot, d'autre était tout simplement trop moche, d'autre encore générait des bugs graphiques (notamment à cause des nuages).
Ensuite, je ne peux pas mettre ça sur une autre carte: pour des raisons de gameplay et d'ambiance. Trop complexe, trop de boulot, perte d'ambiance.
Ensuite bah, c'est un brouillard de guerre justement. Ce n'ai pas entièrement noir car on voit quelque chose comme 5% de ce que ça cache. D’où cette aspect bizarre surement. Je trouvais que entièrement noir, c'était pas terrible.
Et enfin cette zone noire est destiné à diminuer plusieurs fois, pour dévoiler un peu plus de terrain à chaque fois.
Peut-être enlever la ligne blanche, comme on me l'avais suggérer auparavant?

De toute façon vue l'univers que je veux instaurer, j'ai intérêt à avoir un bon tutoriel pour ne pas saouler les gens!

Merci pour le com.

Ma galerie / Les Alt-code / Du nouveau dans ma galerie! (nov 2018)


Mohat - posté le 23/11/2018 à 12:49:46. (112 messages postés)

Pour la bordure blanche oui pourquoi pas, ou peut-être une bordure progressive genre gradient ou un truc du genre. Mais si en jeu ça paraît clair que c'est une sorte de brouillard de guerre alors no souci.

Dans tous les cas tu proposes quelque chose d'original et ça c'est bien ;)

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