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Reprise du message précédent:

riku38690 - posté le 22/07/2008 à 22:14:10 (1015 messages postés)

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I ♥ PiXeL®

oh ca s'est rien je dirais même que s'est moins bien que les rtp's
non xD
ce jeux est l'un des meilleur un conseil dl la démo tu sera pas décu


Suite du sujet:

Salamanth - posté le 22/07/2008 à 23:17:47 (350 messages postés)

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New Concept Maker

Je viens de teserr la démo, et je la trouve vraiment sympa, notemment grâce aux améliorations par rapport aux précédentes versions. Les bruitages sont beaucoup plus agréables, voir des plantes rigoulottes partout est très sympatique, et les musiques changent un peu du Enya qu'on entendait partout avant :F
Seul petit bémol, je trouve que la musique de combat est trop majestueuse pour de simples combats, je la verras plus pour un Boss.

Sinon, la qualité est toujours au rendez-vous, ça fait plaisir, et j'en attendais pas moins de ta part !

PS : Le zoom en combat roxxe


Iotiezis - posté le 23/07/2008 à 09:49:35 (1113 messages postés)

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C'est là qu'on se rend compte que la résolution est un gros défaut du 2003 :\ Le flouttage masque un peu la qualité des graphs, comparé aux screens que tu nous donnes, c'est dommage. Et la mappemonde lague vraiment vraiment beaucoup chez moi :\

Pour le reste c'est superbe, ça reste malgré ça de très bonne qualité, les cinématiques sont vraiment géniales :)
Les musiques sont sympas, même si je trouve un peu dommage que la musique de combat n'ait pas le côté onirique qu'avaient les anciennes.

Mais ça promet du bon, je suis pressé de voir ce jeu terminé :)


Nemausus - posté le 23/07/2008 à 10:31:49 (896 messages postés)

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Citation:

Le flouttage masque un peu la qualité des graphs


(quel flouttage ? è.è)




Iotiezis - posté le 23/07/2008 à 10:56:55 (1113 messages postés)

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L'aggrandissage des pixels (ok on peut jouer en fenêtré mais c'est pas pareil), la quantité de filtres utilisés... Peut-être que le terme de flouttage n'était pas approprié, mais tu vois ce que je veux dire quoi, les graph sont moins nets, moins "propres" que ce que l'on voit dans les screens ;)

Enfin bien sûr les graph restent géniaux, c'est à mon sens le plus beau jeu vu sur RM, c'est juste dommage qu'on se rende un peu moins compte du boulot de customisation ingame que en screenshot.


JC (visiteur non enregistré) - posté le 23/07/2008 à 11:02:58

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Citation:

c'est à mon sens le plus beau jeu vu sur RM



Je le pensais jusqu'à ce que je joue à la démo... plus beau jeu RM2003 à n'en pas douter.
Ce n'est plus le cas en incluant les jeux RMXP, le jeu perd beaucoup trop en qualité à cause des limites de RM2003, il y a pas mal de patés de pixels...
C'est fort dommage que Sylvanor n'ait pas converti son jeu sur RMXP dès que celui ci est sorti, là ce serait vraiment le plus beau jeu RM, et vu la charge de travail accomplie pendant l'après RMXP je pense qu'aujourd'hui il y gagnerait beaucoup.


Draken Typhon - posté le 23/07/2008 à 11:05:18 (2874 messages postés)

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Sylvanor, tu a déjà pensé au 1280x1024 pixels ?

Transparence .. clé de la Démocratie, de l'égalité du Peuple et de la Paix dans le Monde..


Nemausus - posté le 23/07/2008 à 11:44:50 (896 messages postés)

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Citation:

Peut-être que le terme de flouttage n'était pas approprié, mais tu vois ce que je veux dire quoi, les graph sont moins nets, moins "propres" que ce que l'on voit dans les screens


Huhu, mais ça mon coco ça dépend de ta résolution à toi et de la façon dont tu affiche les plein-écrans. ^^

Moi par exemple tout de suite je suis en 1024*768. Si j'affiche du 320*240 en plein écran et étalé sur tout mon écran : bin vu que 1024/320=3,2 (soit pas un nombre entier donc ça tombe pas "pile") et bin du coup mes pixels vont baver un peu ça va rendre un aspect assez crado. Et le résultat crado est également inévitable si tu as une résolution quelle qu'elle soit qui ne respecte pas exactement le format 4/3. :3

Il existe cependant 3 solutions :

- Jouer en fenêtré taille normale (alt+F5 je crois)
- Jouer en fenêtré taille x2 (par défaut)
- Régler ses pilotes graphiques pour que l'affichage se fasse centré (pas redimenssioné) et avec des contours noirs (c'est ce que j'ai mis moi ^^).

On peut aussi demander à simplement conserver le rapport hauteur/largeur (en rajoutant du coup des bandes noires s'il faut) mais moi avec ma résolution de 768 ou de 800 de haut ça tombe pas pile et du coup les pixels bavent. :x (quoique il me suffirait de passer en 640*480 mais j'ai la flemme ^^)

Voilou.




Sylvanor - posté le 23/07/2008 à 13:26:37 (24578 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Merci pour tous les commentaires.

En effet, la résolution de RM2003 est bien embêtante, c'est une grosse limite. Mais d'un autre côté ça me permet de travailler plus vite, donc de faire plus de choses; c'est un mal pour un bien même si je préfère la qualité à la quantité.
Et puis bon, je ne trouve pas ça vraiment gênant, m'enfin j'ai la tête dedans toute la journée donc j'ai l'habitude.

Sinon ce n'est pas normal que votre image soit floutée si vous jouez en plein écran. En fait, ça fait partie des défauts des écrans LCD, plus vous utilisez une résolution éloignée de la résolution native (et le 320*240 est *très* éloigné évidemment), plus l'écran a tendance à se flouter à cause des interpolations de pixels.
Si vous testez sur un écran CRT ou sur un plasma de salon, vous verrez que l'image est nette (on voit des gros carrés mais ils sont nets).
Il y a moyen de réduire le floutage des pixels en conservant le rapport hauteur/largeur comme dit Nemau mais ça ne sera jamais impeccable sur un LCD.
En fait j'y pense ça doit être pour ça que vous êtes tous à préférer le mode fenêtré, je n'avais jamais compris pourquoi; l'image est la même en plus gros, c'est juste que suivant vos écrans et vos paramètres elle sera parfois altérée. En tous cas je vous assure, RM ne met aucun filtre ni floutage, ça vient de votre config.

Citation:

Sylvanor, tu a déjà pensé au 1280x1024 pixels ?



Hein? Tu veux dire, pour un prochain jeu?

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Draken Typhon - posté le 23/07/2008 à 13:34:10 (2874 messages postés)

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Yes sir!

Transparence .. clé de la Démocratie, de l'égalité du Peuple et de la Paix dans le Monde..


Valout - posté le 23/07/2008 à 14:08:48 (635 messages postés)

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Dans la démo disponible dans ta presentation j'ai trouvé quelque bug...(Enfin je suis que au debut du jeu ^^')

Mais escuse moi si il te sont deja parvenu...:

image

image

Voila et dans la montagne j'en ai pas trouvé...


Nemausus - posté le 23/07/2008 à 14:34:13 (896 messages postés)

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Citation:

Sylvanor, tu a déjà pensé au 1280x1024 pixels ?


Tu demandes ça sachant que la plupart des gens en sont encore au 1024*768 ? ^^"




Draken Typhon - posté le 23/07/2008 à 17:33:28 (2874 messages postés)

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Houla, tu retarde Nemo!

On trouve des moniteurs LCD 17 pouces 1280x1024 pixels pour 130 euros!

Et les prix des LCD 24 pouces - 1920x1200 pixels commencent à partir de 350 euros!

D'ailleurs, Sylvanor, as-tu pensé au 1920x1200 pixels ?




Transparence .. clé de la Démocratie, de l'égalité du Peuple et de la Paix dans le Monde..


Kenetec - posté le 23/07/2008 à 17:41:12 (12998 messages postés)

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~°~

Chez moi aussi (Ecran LCD 17 pouces 1280x1024) il y a un léger floutage des jeux RM, mais pour ma part je trouve au contraire que ca rend les jeux plus jolis et moins "effet gros pixel" si vous voyez ce que je veux dire ;)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Nemausus - posté le 23/07/2008 à 17:48:19 (896 messages postés)

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Non mais je comprend bien DT mais c'est une question de compatibilité : encore aujourd'hui tu ne trouvera aucun jeu sur le marché ne fonctionnant pas en 1024*768 (ou très très rarement), sinon ça éliminerais trop de joueurs potentiels. :x

Edit : Filou m'a filé un super lien de statistiques qui confirme bien ce que je pensais, enfin je vous laisse regarder : http://www.libstat.com/pages/resolution.htm




Sylvanor - posté le 23/07/2008 à 18:24:22 (24578 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Aha c'est assez incroyable de voir autant de gens encore en 1024*768. Ca doit faire 6 ans maintenant que j'ai abandonné cette résolution vraiment petite; comme dit Draken la plupart des écrans maintenant vont bien plus haut mais je suppose que beaucoup de gens ne sont pas disposés à changer d'écran.

Enfin bref; 1280*1024 ou 1920*1200 ce sont des résolutions beaucoup trop hautes pour des sprites, du pixel art ou ce genre de trucs. A ce niveau c'est toute la méthode de travail qui doit changer, à mon avis il faut mieux s'orienter vers de la peinture numérique et abandonner les outils crayon ou densité +/-.
D'ailleurs très peu de jeux 2D tournent dans cette résolution, ou bien:
- grossissent avec des algorithmes internes les graphismes qui à la base ont été faits pour une résolution plus faible
- font un "dézoom" de ce qui est affiché à l'écran, pour afficher plus de choses mais à la même taille.

Donc bref non je ne pense pas vraiment à ces résolutions surtout que je ne sais pas encore ce que je ferai après Ae ni sur quel support mais en tous cas je ne travaillerai pas directement pour une résolution aussi élevée. C'est un travail trop important et c'est simplement ingérable pour l'animation frame par frame, à moins de faire de la 3D précalculée.

Valout > Merci pour le rapport de bugs; par contre tout le mapping est refait pour la nouvelle version (vu que nouveau chipset etc) donc ce n'est pas la peine de me rapporter ces bugs-là. ;)

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Draken Typhon - posté le 23/07/2008 à 19:20:10 (2874 messages postés)

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Nemausus a dit:


Non mais je comprend bien DT mais c'est une question de compatibilité : encore aujourd'hui tu ne trouvera aucun jeu sur le marché ne fonctionnant pas en 1024*768 (ou très très rarement), sinon ça éliminerais trop de joueurs potentiels. :x

Edit : Filou m'a filé un super lien de statistiques qui confirme bien ce que je pensais, enfin je vous laisse regarder : http://www.libstat.com/pages/resolution.htm


A vrai dire, cela fait bien longtemps que les développeurs ne se préoccupent plus de la résolution des écrans.

Les moteurs des jeux commerciaux fonctionnent dans une "résolution virtuelle" dont les coordonnées x et y varient de 0 à +1. Cette résolution peut paraître faible, sauf que la position des objets est définie par des chiffres à virgule, ce qui donne ce genre de coordonnées :

x = 0,54678598
y = 0,34987653


Cela permet de réaliser des jeux pouvant fonctionner sur n'importe quelle résolution. Comment ? Tout simplement en multipliant la "résolution virtuelle" par la résolution réelle.

Le joueur veut jouer en 800x600 ? Alors le moteur d'affichage multiplie les positions en X par 800, et les positions Y par 600.

x = 0,54678598*800 = 437,428784 => x (pixels) = 437
y = 0,34987653*600 = 209,925918 => y (pixels) = 210


Si le jeu doit fonctionner en 1024x768, alors on multiplie les X par 1024 et les Y par 768.

Idem pour le 640x480, le 1280x768, le 1280x1024, le 1920x1200, etc..

Dans la pratique, la formule de conversion est un peu plus compliquée, car il faut tenir compte du ratio d'affichage des pixels. Visuellement les pixels semblent carrés, mais ne le sont pas!

Dans les modes vidéo 640x480, 800x600, 1024x768 un pixel est 1,333333 fois plus large que haut. En 1280x1024 c'est 1,25 fois. Et en 1920x1200 c'est 1,6.

Les formules de conversion tiennent compte de la forme des pixels grâce à un coefficient calculé par le moteur.

X pixel = position x virtuelle * coefficient X * résolution X
Y pixel = position Y virtuelle * coefficient Y * résolution Y


Et hop, c'est magique, et fonctionne pour toutes les résolutions!

Les concepteurs ne se posent plus de questions sur les capacités vidéo et les moniteurs des joueurs. Ils ont "juste" à s'occuper de la "résolution virtuelle". Le même jeu fonctionne sur toutes les résolutions supportées par un ordinateur.

Cela implique aussi que les moteurs de jeu utilisent des « ressources graphiques virtuelles » pour dessiner les images, au lieu de graphismes bitmap adaptés à une résolution précise, comme ceux de RPG MAKER.



Transparence .. clé de la Démocratie, de l'égalité du Peuple et de la Paix dans le Monde..


Fireangel - posté le 23/07/2008 à 19:23:41 (133 messages postés)

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Quel culture ce draken .... :s


Draken Typhon - posté le 23/07/2008 à 19:36:53 (2874 messages postés)

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Mais non, c'est juste que je bosse depuis pas mal de temps sur la programmation d'un moteur 2D "maison", alors j'ai retenu deux ou trois trucs au passage.



Transparence .. clé de la Démocratie, de l'égalité du Peuple et de la Paix dans le Monde..


TLN - posté le 23/07/2008 à 19:52:18 (16338 messages postés) - honor

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Architecte d'Outre-Mondes

Lol sympa, je me demande aussi comment est calculé le coefficient dont tu parles de manière un peu plus précise (mais pas ici on est dans le topic d'Aë quand même XD).

Enfin bonjour les erreurs d'arrondis à force de travailler avec des floats :p

Apôtre du Grand Kirby tkt.


Zeus81 - posté le 23/07/2008 à 19:54:40 (11071 messages postés)

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Un float n'a rien de précis, c'est mieux de travailler avec un double et ensuite de diviser la valeur quand on en a besoin.


Draken Typhon - posté le 23/07/2008 à 20:56:22 (2874 messages postés)

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Euh .. le coefficient de conversion ? Pas la moindre idée, je ne suis pas un matheux, moi. Je sais juste que ça existe ! Heureusement le XNA, l'outil de programmation que j'utilise, intègre des fonctions pré-mâchés pour faire ce genre de calculs. Suffit juste de donner la résolution, et hop, il calcule ce qu'il faut..

Toujours en XNA, les infos graphiques sont codées avec des Floats 32 bits, avec une précision de 7 chiffres. Mais tous les calculs (déplacement dans l'espace, rotation, ajustement de taille) sont réalisés avec des opérateurs spéciaux, censés éviter les problèmes d'arrondis. C'est parfait pour moi, qui n'aime pas "plonger les mains dans le cambouis"



Transparence .. clé de la Démocratie, de l'égalité du Peuple et de la Paix dans le Monde..


Lloyd (visiteur non enregistré) - posté le 23/07/2008 à 22:29:49

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Citation:

Dans la démo disponible dans ta presentation j'ai trouvé quelque bug...(Enfin je suis que au debut du jeu ^^')



Ça me fais pensé qu'il serais peut être temps de modifié t'a présentation Sylvanor. :D


Sylvanor - posté le 01/08/2008 à 19:23:31 (24578 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Nope je ne touche pas à la présentation, c'est fun pour les archives tout ça. :p
Peut-être quand la démo9 sortira.

A propos de neuf, j'en ai du neuf:

image

(cliquez sur l'image pour télécharger)

Aëdemphia est en anglais!
Grâce à Creation qui a traduit le début du jeu (jusqu'au port d'Erfanan). Cette version est à jour, elle inclut donc les décors et quelques musiques custom (Erfanan et les combats), ainsi que la caméra de combat.

Il reste encore quelques petits bugs, notamment de collision, je suis au courant mais bon Creation attendait depuis un bout et ce n'est qu'une première version. Les systèmes fonctionnent convenablement et on peut jouer sans crainte.
Cette démo m'a également demandé pas mal de boulot j'ai dû refaire toutes les pictures, il m'envoyait les textes sous forme de .doc. Il y en a eu plus de 800! C'est pour cela qu'il n'y a pas eu de news dernièrement.
Bien sûr, je remercie infiniment Creation pour son travail et sa rapidité.

J'ai également "recruté" Crystal pour s'occuper de débugguer le jeu (ce n'est pas un simple betatest, il aura le jeu et se chargera de virer les bugs). C'est donc à présent lui qui aura la joie de traiter vos rapports de bugs à partir de maintenant. :D. Un immense merci à lui pour avoir accepté. Il connait la prog d'Ae par coeur, il programme bien, et moi j'en ai marre de m'occuper de ça, ça m'intéresse pas. Il s'y investit beaucoup en ce moment donc j'espère avoir une version stable pour la prochaine vraie démo (la 9). Cette version anglaise ne bénéficie pas de son travail (pour qu'il ne le fasse pas en double, quoi; c'est aussi pour ça que je n'ai pas passé 6 mois à vérifier toutes les collisions). C'est en tous cas une grosse épine qui s'ôtera du pied de ce jeu qui a toujours souffert des bugs.

Hyurne arrive bientôt, il ne me reste plus que le palais à faire.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


trotter - posté le 01/08/2008 à 19:33:12 (10531 messages postés)

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Excellent, ca va s'internationaliser.

Faudrait peut être que tu fasses un topic ou une page spéciale "rapport de bug", où on pourrait voir si notre bug a déjà été signalé/corrigé et avoir plus de visibilité pour Crystal.

En effet, sur ce thread, on te dit souvent "il y a des bugs de collision", "c'est blindé de bugs mais c'est beau" mais pas "j'ai un bug au troisième arbre en partant de la gauche".


TLN - posté le 01/08/2008 à 19:51:29 (16338 messages postés) - honor

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Architecte d'Outre-Mondes

Que du bon en perspective tout ça. La famille s'agrandit, les futures démos seront moins buguées (on l'espère ^^), et tu vas pouvoir faire ta pub de partout :p

Apôtre du Grand Kirby tkt.

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