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Reprise du message précédent:

Tyroine - posté le 27/11/2017 à 21:59:35 (9570 messages postés)

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Narcissique psychopathe

image

Cette fois je pense avoir l'attention du testeur MrDeriv de JVC :) (testeur que perso j'apprécie beaucoup).

Edit : Bon je me suis dit qu'il était peut-être temps de te créer un compte twitter officiel pour faire des annonces plus orientées et ciblées sur le jeu plutôt que sur ma tête de Breaking Bad à la manque. J'espère que ça te dérange pas si je m'occupe de ta communication en tant que support ? A aucun moment je ne me fais passer pour toi, je sais que c'est assez évident mais je précise au cas ou :wouah

https://twitter.com/aedemphia?lang=fr

Followez les twittos !

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Suite du sujet:

Sylvanor - posté le 28/11/2017 à 06:57:34 (22032 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Wow mais tu es fou mec, tu es fou. Je suis impressionné, touché, un peu gêné, euh merci beaucoup pour tant d'attention.
(Je ne comprends pas trop quand tu dis qu'il y a un MrDeriv dans le lot, je n'ai jamais dessiné ce testeur, à moins qu'il ait un avatar ressemblant à un des personnages, ou quelque chose comme ça?)

J'ai déjà un compte Twitter que j'avais créé pour Aëdemphia, mais il est vrai que je ne m'en sers pas beaucoup (comme tu le sais, moi et la communication... :wouah)

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Tyroine - posté le 28/11/2017 à 20:24:07 (9570 messages postés)

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Narcissique psychopathe

Son pseudo étant tiré de Geralt de Riv c’était le meilleur moyen d’attirer son attention ;)

Edit : Une petite vidéo de 50sc (c'est la durée maximale d'une vidéo directement uploadée sur twitter) présentant une partie des décors les plus impressionnants du jeu (mais si vous savez, ces quartiers de ville avec une forteresse qui dépasse les 50 cases de haut où il faut la caméra libre pour tout regarder). Je me suis démerdé en éditant sur RM pour ajouter des traveling à ma guise.

De nouveau aimée par exserv, juste au cas ou il aurait oublié Aë, les décors font totalement mouche :p

D'ailleurs la caméra libre est toujours limitée par les mp ? C'est pas un peu frustrant pour pas grand chose au final ?

Quant au commentaire youtube qui semble intéressé par la traduction du jeu en anglais, devrais-je le rediriger vers toi ? Ou ce topic ? Je sais que tu as eu pas mal de désillusions là dessus mais sait-on jamais... Un Aëdemphia en angliche ça serait la consécration mondiale :tirlalangue2

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Tyroine - posté le 30/11/2017 à 00:28:48 (9570 messages postés)

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Narcissique psychopathe

Deuxième journée de propagande sur twitter, les choses évoluent très bien.

Comme je le pensais, communiquer autant en français qu'en anglais se révèle être assez important puisque la majorité (si ce n'est tous) les "hasthag" importants sont anglophones. Si vous connaissez pas encore le principe du #, quand vous tapez dans votre tweet #gamedev ou #indiegame par exemple, votre tweet apparaîtra dans ce #, une sorte de topic géant regroupant tous les tweets usant ce dernier. Et ces # sont suivis et relayés par des comptes twitter influenceurs ou spécialisés dans le rétrogaming, l'indie gaming, le pixel-art, etc...

Spoiler (cliquez pour afficher)



C'est à ça que servent tous ces # que je balance dans les publications anglaises. Est-ce que ça marche du coup? Et bien le nombre de partages et d'influences est drastique d'une publication française à une publication anglaise, donc oui. Ces "groupes" basés sur les # populaires pour aider les jeux indépendants participent grandement à faire connaître le jeu, même si cela paraît insignifiant. Après, c'est un "travail" de tous les jours...

Le compte a donc déjà 22 followers, ce qui peut sembler assez peu mais l'identité des followers est loin d'être anodine. Beaucoup d'autres créateurs de jeu indépendant, voire même les fameux comptes spécialisés dans le partage de jeux indé, qui verront donc directement vos publications et augmentent vos chances d'être vus. Et parmi ces créateurs, on a notre ami Smudkip d'Oniromancie qui a tweeté à propos d'Aëdemphia attirant une fois encore pas mal de lumière. Merci à lui donc !

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Concrètement, on peut se dire "au final, 12 partages et 18 favoris, c'est pas énorme", mais ce qui va nous intéresser ce sont les statistiques du tweet. Ci dessous, le tweet avec les décors parmi les plus impressionnants d'Aëdemphia que j'ai partagé dans le post plus haut :

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Et la publication française, avec un nombre de partages quasi identiques et des favoris largement en deçà (ces chiffres là n'évoquent au fond pas grand chose) :

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On peut donc constater le chiffre impressionnant, pour un seul de ces tweets, de 2870 impressions. Ça veut dire que, volontairement ou non, ce tweet a été diffusé et "aperçu" sur 2870 comptes, et c'est donc là le vrai intérêt de twitter. Ensuite la vidéo a été "vue" seulement 492 fois, ce qui écrème pas mal du chiffre d'origine mais au final ça reste un très bon chiffre... ça montre que même 2000 personnes qui "aperçoivent" en coup de vent le tweet, il y a une proportion de gens qui vont s'y attarder, cliquer dessus et interagir, qui reste intéressante.

Et ça c'était sur un seul tweet sur 17.

Voilà c'est fini pour le petit cours de twitter, désolé si je suis un peu envahissant avec ça sur le topic ! Mais ça prouve une chose : en seulement deux jours, ces chiffres sont extrêmement positifs, ce qui démontre qu'Aëdemphia aurait les épaules pour figurer parmi les jeux indépendants les plus diffusés et attendus dans le monde alors même que le jeu est français (sauf que comme je communique en anglais, les gens ne s'en rendent pas compte de suite). Entre les magnifiques artworks, les screenshots super aguicheurs, les petites vidéos différentes que je fais (les décors, l'écran-titre), les informations à partager sur le jeu sans même une vraie nouvelle news officielle de Nonor sont déjà légion et largement suffisantes pour commencer à créer un petit phénomène de par leur qualité.

Je vais donc continuer comme ça sur mon temps libre, voir jusqu'où ça peut mener (surtout continuer à cibler les testeurs de sites pro qui semblent s'y intéresser et propageraient encore plus vite le jeu), avec des tweets de plus en plus espacés (là j'ai balancé 17 tweets en deux jours en mélangeant tweets FR et ENG), je vais doucement glisser à un tweet par jour pour continuer de garder une actualité autour du compte et du jeu jusqu'aux news de Nonor.

Et si à terme la frustration pour les anglophones que le jeu soit qu'en français puisse fédérer une nouvelle tentative de traduction, ça serait gg.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


HuLijin - posté le 30/11/2017 à 08:58:33 (720 messages postés)

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Yeoun, mage-archère-louve

C'est super intéressant ce genre de retours !
On a tellement peu de gens qui se penchent sur la communication dans la commu, que tout ce qui s'y rapporte de près ou de loin est vraiment intéressant à lire.

En parlant de retours, c'était aussi fort instructif (et très marrant) d'écouter un enfant commenter le jeu aux Joutes. On se rend vraiment compte que la jeune génération a l'air un peu paumée avec les RPG à l'ancienne. Ce qui était particulièrement marquant, c'est que j'avais beau mettre n'importe quel jeu dans les mains du gamin, il ne pouvait pas s'empêcher de lorgner du coté d'Aedemphia, même après y avoir joué, même le lendemain quand il est revenu pour essayer d'autres jeux :)
Il semblerait que ce qui a fait mouche chez lui, ce sont les scènes de combat, c'est toujours à ce moment-là qu'il s'arrêtait plus longement sur la vidéo. Si ça peut t'aider d'une manière ou d'une autre.

M.V.


smudkip - posté le 30/11/2017 à 13:09:46 (604 messages postés)

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Deneos production

Content d'avoir pu aider un peu :) J'espère qu'Aedemphia trouvera son public !
C'est un travail titanesque qui mérite beaucoup plus de reconnaissance (et j'espère un jour une sortie steam/autre)

Pour plus d'infos sur Tako-San : https://twitter.com/ChrisDeneos


Kody - posté le 30/11/2017 à 14:30:26 (1894 messages postés)

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Bon, je viens de dépasser 4 heures de jeu, je pense que je peux faire une mini-review du jeu en attendant d'arriver plus loin. J'en profiterais pour poster un listing de suggestion en fin de message pour que t'ais pas à retourner la review dans tous les sens pour les chercher.


**DISCLAIMER**: Je préviens d'avance, je suis bon public, mais pour cette review informelle, je vais énoncer les différents points (surtout négatifs) sans prendre de pincette et sans prendre en compte le passif du développement, tout en essayant d'être un minimum objectif (un minimum j'ai bien dit). Aëdemphia est un jeu extraordinaire, peut être le meilleur développé sur RPG Maker mais il n'est pas exempt de défauts (me tape pas Nonor :triste3).


D'abord je vais aborder quelques points généraux majoritairement positifs.


+++ La direction artistique, l'ambiance

Oui, voilà. Vous vous en serez douté. Ce sont les gros points forts du jeu. Nonor, tu t'es déchiré pour nous offrir une DA à la fois organique, technologique, et les deux en même temps.

C'est recherché, les couleurs tapent très justes, c'est vivant, ça fourmille de détail. BREF, je vais pas parler énoncer les trucs géniaux de toutes les zones, sinon il me faudrait trois messages complets pour tout détailler.

Peut être les seuls tout tout petits points négatifs que je pourrais voir est qu'une ou de petites zones n'ont pas reçu ce même soin aux petits oignons (les égouts d'Ovarianne par exemple), et que ça manque d'un chouïa d'animation (même très basique, genre deux frame fait avec une déformation du squelette) de certains éléments du décors, genre les grosses bêtes ou certains robots.

++ Le gameplay

Bon je vais aller rapidement ici. L'hybridation JRPG-RPG occidental fonctionne parfaitement bien, rien à redire là-dessus. Le système de quête et de dialogue est bien chouette. Je regrette peut être l'absence de choix supplémentaires pour quelques petits dialogues, mais comparé au travail abattu, c'est une bagatelle. Système d'alignement simple mais efficace. Des choix qui ont VRAIMENT une incidence sur l'histoire, à court comme à long terme. Incidence parfois logique et prévisible, ce qui est un bon point pour moi.

Par contre, je déplore un manque de transparence quand à la relation Vitalité/Esprit et Défense/DéfenseMag apporté par les objets. Comment ces 4 stats interagissent entre elles ? Est-ce qu'un duo sert de multiplicateur à l'autre ? Enfin bon, c'est flou et je trouve que ces stats (Vitalité et Esprit, j'entends) ont une trop grande incidence sur les combats, surtout que des fois le calcul de dégât est un peu aux fraises avec des résultats complétements différents selon les personnages et les attaques. Des fois, deux mêmes sorts lancés sur le même perso vont faire des dégâts complétements différents. Tu me diras, ça rentre dans le côté personnalisation, mais j'ai peur que ça amène plus tard dans le jeu à des situations inextricables.

En accord avec le point précédent, une question: existe--t-il un objet permettant de reset les stats de ses personnages ?

Petit mot sur la fonction permettant de viser les différentes parties des ennemis, très bien incorporé dans le système de combat.



Bon, maintenant, les mauvais points.


-- Relation objets du décors/collisions des personnages

Petit problème sans trop d'incidence mais, pas mal d'éléments du décors (certains puits, les chaises , les tables) sont, je trouve, mal positionné par rapport aux perso. Si bien que quand on passe directement derrière une table, cette dernière arrive au menton des personnages. Je pense que pour les puits on est plus proche du problème de perspective qui donne l'impression, si on mettait le tout en 3D, que l'arc le plus au nord serait plus haut que l'arc sud (c'est pas très clair mais je pense que tu comprends ce que je veux dire :barbu).

De même, le personnage clip avec certaines entrées à l'intérieur des bâtiments, mais c'est moins grave.


+- L'OST


**DISCLAIMER 2**: Avant que tout le monde me saute à la gorge, je tiens à saluer la performance des compositeurs qui ont abattu un travail monstrueux sur l'OST. Néanmoins, le côté musical du jeu présente quelques problèmes dont je vais maintenant parler. Je précise aussi que je ne suis un expert ni en instruments ni en nomenclature musicale, je parle juste en tant que joueur, personne écoutant de la musique, et testeur (et level-designer en devenir, aussi). Certaines remarques vont surement aller à l'encontre de ce que Nonor voulait pour l'OST, je me mets dans la peau de quelqu'un qui parle en toute méconnaissance de cause.


Oui l'OST est magnifique. Oui elle est très bien réalisée et, étrangement, elle n'est pas décousue. Malheureusement il y a des choses qui ne vont pas, des choses qui ne vont pas du tout. Et quand je dis pas du tout, c'est "À se frapper la tête contre le bureau" pas du tout.

D'abord, les relations musiques/lieux. Il y a des endroits où ça ne va pas. Où le feeling ne va pas. Je vais partir du plan le plus grand. Je vais d'abord parler d'Akzalfir en général. C'est un monde dans l'ensemble froid, dominé par des tons froids, qui devraient d'abord exhaler le calme et la mélancolie avant toute chose. Ce sont les bases desquelles devraient partir les différents morceaux de ce monde là. Et c'est le cas, du moins au début (Erfanan), mais dès la sortie en montagne (avec une musique somme tout bien, puisqu'elle fait très "première expédition f*ck yeah") on commence à s'en éloigner assez vite, avec des themes trop joyeux à mon goût (la ballade dans la forêt).

Là où ça part vraiment en cacahuète c'est en ville. Avant tout autre chose: Les. Musiques. Sont. Trop. Présentes. Ça irait dans un JRPG classique ou la ville ne fait jamais plus qu'une map, sans compter les maisons. On y rentre, on achète objets et équipements, on dort à l'auberge, on parle à un PNJ pour une quête et on repart. Mais dans ce jeu, où il est important de discuter avec du monde, de faire des quêtes, d'explorer, les musiques rendent fou. En tout cas elles m'ont rendu fou. Le ton du thème d'Ovarianne est spot on mais est trop présent. Wanermal est trop joyeux ET trop présent (même si joyeux il devrait l'être, compte tenu du background du lieu et vu qu'on sort un peu des tons froids de toute manière). Séfanine, c'est l'A-PO-CA-LYPSE. J'ai coupé le son après 15 minutes ou je craignais de m'engager dans de frénétiques coïts avec le mobilier de mon appartement. TROP joyeux, TROP présent, TROP TOUT. AAAAAAAAH ça me fait sortir de mes gonds parce que le travail sur la musique est irréprochable mais elle ne va pas DU TOUT avec le lieu.

Séfanine c'est quand même la capitale coincé entre une activité civile présente mais noyée sous la neige constante et une présence militaire grandissante, avec le spectre de la répression qui plane constamment au dessus de la population. Je rappelle que c'est quand même la ville où pratiquement toutes les quêtes nous permettent de dénoncer à tour de bras et où on nous envoie dénicher des espions de Tharankis. Je demande pas une ambiance glauque et grimdark, mais j'imaginais un thème quand même moins festif, plus froid. ET moins présent.

Et où sont ma flûte et mon piano ? Je demande pas non plus à ce que toute la BO côté Akzalfir ne soit composée que de ça (I am Setsuna, c'est toi que je regarde), mais ce sont quand même des instruments assez prépondérants quand il est question d'installer une ambiance pareille.

D'autres musiques ne semblent juste pas être à leur place. Le thème d'Irzyka notamment, qui revient beaucoup trop souvent à mon goût et pas assez en accord avec l'ambiance présente. En tout cas ce thème me sort de l'action à chaque fois que je l'entends.

Après tout n'est pas à jeter dans ce que j'ai entendu. Vite fait, le thème du menu principal est cool (limite trop sombre et trop mélancolique :F), le thème des boss est absolument délicieux (je sais pas qui a eu l'idée du clavecin mais qu'on lui donne une médaille de suite), le thème de la mappemonde est Ok.

- Trop de fois le même PNJ

Ouh je vais me faire taper pour ça. Je trouve qu'on retrouve beaucoup trop les mêmes PNJs, étalés sur 4 villes différentes. Je pense que le mieux serait d'au moins donner un sprite unique pour chaque donneur de quête, pas nécessairement d'en créer, mais au moins d'en échanger certains avec des sprites de PNJs moins importants. Ça permettrait d'éviter un minimum la redondance et de donner de l'importance à certains, en plus de pouvoir les reconnaître facilement.

+- Les cinématiques et les livres

Elles sont cools tes cinématiques, encore une fois un travail gigantesque abattu. Malheureusement, plus t'avance dans tes démos plus un défaut se profile. Un défaut qui devient assez gênant avec de cette dernière mise à jour de l'early access (oui j'ose :F) et l'arrivée des scènes "feu de camps". Un fossé s'est creusé entre ces cinématiques et le reste du jeu. Je saurais pas vraiment mettre le doigt sur ce qui gêne, mais je pense que ce qui s'en rapproche c'est le re-size catastrophique dû à à la résolution de RPG-Maker 2003, en résulte un truc horriblement baveux qu'on retrouve aussi dans tout ce qui est livre à lire, lettre, rendant certains documents illisibles par endroits.

Le seul moyen que je vois pour améliorer ça serait de refaire les images à échelle (donc quelque chose plus proche du pixel-art), avec du texte en mode Sans pour conserver une netteté impec même avec la résolution de nain du moteur. Bon après ça reste une solution uniquement viable pour les livres/lettres/etc, parce que pour les cinématiques... :-/.

+- Animations magies

Et pour bien enfoncer le clou, je pointe aussi du doigts les animations de sorts, qui sont toujours en désaccord avec le reste du jeu. Encore une fois, de mon avis, il faudrait quelque chose plus proche du pixel art plutôt que d'un effet graphique HD scale down pour RM2003.


CONCLUSION

Oui parce que faudrait pas que ça se termine sur une note négative :F. Non vraiment, je pense l'avoir assez dit dans les disclaimers et les premiers points, mais encore une fois: c'est vraiment un jeu extraordinaire. Il ne faut vraiment pas s'arrêter aux gros pavés que j'ai écris. C'est juste que pour une fois j'ai décidé d'enlever ma casquette de fanboy inconditionnel du jeu et de pointer les défauts du jeu.

J'espère que personne ne m'en voudra d'avoir fait ça, ce jeu s'approchant de la perfection de ce qu'il est censé être :triste3. Oh et désolé pour la lourdeur du texte aussi.


LISTE SUGGESTION :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je pense que je rajouterais d'autres suggestions au fil du temps (si ça ne te dérange pas bien sûr :clindoeil3)


Sylvanor - posté le 01/12/2017 à 18:05:56 (22032 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Bon déjà, il faut que j'adresse de gros remerciements à Tyroine. Je suis impressionné et touché. Je n'ai vraiment rien demandé, Tyroine fait tout ça de sa propre initiative.
Moi, la pub, je... Je suis un peu allergique. J'aime juste faire des jolis sites. :F

Kody:

Déjà merci d'avoir pris le temps de rédiger ce compte-rendu, même si à 4h de jeu tu en es encore au début.

Les catégories que tu juges en ++ sont celles qui sont les plus importantes à mes yeux (la direction artistique/l'ambiance visuelle et le gameplay), donc même si certaines de tes critiques sont un peu douloureuses à lire, on peut dire que finalement le bilan est satisfaisant.

En essayant de te répondre point par point:

Citation:

Peut être les seuls tout tout petits points négatifs que je pourrais voir est qu'une ou de petites zones n'ont pas reçu ce même soin aux petits oignons (les égouts d'Ovarianne par exemple), et que ça manque d'un chouïa d'animation (même très basique, genre deux frame fait avec une déformation du squelette) de certains éléments du décors, genre les grosses bêtes ou certains robots



Ouais, c'est une bonne remarque pour les égouts d'Ovarianne. Je reviendrai peut-être dessus, je les trouve satisfaisants en l'état mais ils pourraient être plus que satisfaisants.
Pour les animations dans le décor c'est délicat. Par exemple les grosses bêtes il faudrait animer tout ça en charsets, refaire un découpage en petits bouts de 16x32 charsets chaque bêbête du jeu (individuellement, même si y en a deux pareilles) parce qu'à cause de l'éclairage et du placement au pixel près elles sont "uniques". Bref là j'ai dit non, hélas, alors que les animer une seule fois pour chaque modèle n'aurait pas été très chronophage.

Citation:

Petit problème sans trop d'incidence mais, pas mal d'éléments du décors (certains puits, les chaises , les tables) sont, je trouve, mal positionné par rapport aux perso. Si bien que quand on passe directement derrière une table, cette dernière arrive au menton des personnages.



C'est à voir au cas par cas, je t'avouerais que c'est un peu le cadet de mes soucis. Le positionnement case par case aide pas non plus. Des fois je choisis la solution la plus "pratique" pour le joueur même si visuellement ça passe un peu moins.

Citation:

En accord avec le point précédent, une question: existe--t-il un objet permettant de reset les stats de ses personnages ?



Non. Mais ça pourrait arriver. Ce genre d'objet je ne veux pas le balancer comme ça gratuitement au joueur. Si j'en mets ce sera à la fin du jeu, à débloquer par une quête, quelque chose qui fasse sentir au joueur qu'il a en lui quelque chose d'exceptionnel, qui redéfinit son personnage donc qui a une sorte de force surnaturelle presque dangereuse.

Citation:

Par contre, je déplore un manque de transparence quand à la relation Vitalité/Esprit et Défense/DéfenseMag apporté par les objets. Comment ces 4 stats interagissent entre elles ? Est-ce qu'un duo sert de multiplicateur à l'autre ? Enfin bon, c'est flou et je trouve que ces stats (Vitalité et Esprit, j'entends) ont une trop grande incidence sur les combats, surtout que des fois le calcul de dégât est un peu aux fraises avec des résultats complétements différents selon les personnages et les attaques.



Tu es conscient que 99% des RPG n'expliquent pas les calculs sur lesquels ils se basent pour déterminer les dégâts des attaques?
Je ne l'ai jamais fait parce que c'est pas évident à intégrer dans des menus en 320x240 et aussi surtout parce que je me réserve le pouvoir de changer ces calculs à tout moment et que je vais pas réécrire à chaque fois la recette dans le jeu. Quand le jeu sera fini il y aura certainement un manuel de jeu dans lequel je donnerai les détails, ou le menu d'aide, peut-être.
Mais je te trouve un peu vache de me faire ce reproche. :p

Citation:

De même, le personnage clip avec certaines entrées à l'intérieur des bâtiments, mais c'est moins grave.



Je ne comprends pas ce que veut dire "le personnage clip"...?

Citation:

Ouh je vais me faire taper pour ça. Je trouve qu'on retrouve beaucoup trop les mêmes PNJs, étalés sur 4 villes différentes. Je pense que le mieux serait d'au moins donner un sprite unique pour chaque donneur de quête, pas nécessairement d'en créer, mais au moins d'en échanger certains avec des sprites de PNJs moins importants. Ça permettrait d'éviter un minimum la redondance et de donner de l'importance à certains, en plus de pouvoir les reconnaître facilement.



Alors oui c'est assez vrai, par contre le problème c'est que les persos uniques ne se déplacent pas, comme tu l'as sans doute remarqué. Et rendre chaque perso à quête immobile serait facilement remarqué par le joueur comme une sorte de bizarrerie. Donc je mélange, parce que je ne suis pas prêt à faire une animation de marche pour mes persos uniques non plus...

Concernant l'OST, je vais passer rapidement dessus (je te prie de m'en excuser car tu as beaucoup écrit à ce sujet) car je n'ai pas le même ressenti que toi.
Je suis pourtant sensible aux musiques qui se répètent en boucle, mais là non, ça passe, je suis ok quand je joue. J'aime bien le côté musiques plutôt présentes avec des mélodies, etc.
A propos de la musique de Séfanine elle me plaît, mais on n'a pas la même perception de Séfanine. Séfanine est pour moi une ville un peu féérique, pas loin d'une ville moyen-âgeuse mais modernisée, la neige qui y tombe est magique (elle vient du Grand Oracle), il y a un grand palais, quelques guirlandes, de la verdure, c'est une ville où ça a l'air sympa d'habiter.
Elle est fortement militarisée mais parce qu'on arrive peu avant la guerre. Et d'ailleurs, tout l'aspect militaire est plutôt suggéré mais ne crève pas les yeux, les gens continuent de vivre normalement (contrairement à Ovarianne).

Citation:

Un défaut qui devient assez gênant avec de cette dernière mise à jour de l'early access (oui j'ose :F) et l'arrivée des scènes "feu de camps". Un fossé s'est creusé entre ces cinématiques et le reste du jeu. Je saurais pas vraiment mettre le doigt sur ce qui gêne, mais je pense que ce qui s'en rapproche c'est le re-size catastrophique dû à à la résolution de RPG-Maker 2003, en résulte un truc horriblement baveux qu'on retrouve aussi dans tout ce qui est livre à lire, lettre, rendant certains documents illisibles par endroits.



Ce que tu me dis n'est pas très clair.
Il n'y a aucun resize, nulle part. Je travaille toujours dans la résolution native 320x240 de RPG Maker.
Je ne suis même pas sûr de comprendre si c'est les cinématiques que tu n'aimes pas, ou le reste du jeu. Je suppose que c'est les cinématiques.
Je n'ai jamais été très sûr de moi par rapport aux cinématiques parce que je suis conscient de mes lacunes en dessin, mais je les trouve quand même sympa, je trouve que ça rythme bien le jeu et quand je les revois je suis généralement ok.
Le rendu tranche avec le reste du jeu, mais bon c'est l'objectif, aussi. C'est normal, on change de mode de représentation. Je ne pourrais pas les remplacer non plus par les cut-scenes en gros pixels, c'est juste différent. Je peux faire des choses beaucoup plus dynamiques et vivantes, plus "dessin animé" avec les cinématiques, représenter d'autres choses, autrement.

Pour les livres, si le texte n'était pas lissé ce serait tout simplement illisible (et très vilain). Je t'assure. Le texte est trop petit, il n'y a qu'en le lissant que je peux le rendre lisible. Mais je préfère ce rendu.
Je pense que le problème, c'est surtout que tu es très attaché à l'esthétique pixel art, alors que finalement, moi, pas tellement. Au fond le jeu n'est pas en vrai pixel art, à aucun moment, et je ne travaille au pixel par pixel que parce que j'en suis forcé par la résolution de RM2003.

Concernant les animations de sorts, je pense que tu as raison.
Je suis très mauvais pour ça, j'ai même du mal à trouver des idées, j'aime pas faire ça dans l'absolu. Je suis très admiratif et même un peu jaloux des jeux qui ont de belles animations de sorts. Je fais mes rendus avec Particle Illusion, je trouve ça acceptable mais je dois bien concéder que c'est pas la folie non plus.
Je ne sais pas si en pixel art ce serait mieux, car encore une fois le jeu n'est pas en réel pixel art.
Bon, faut bien comprendre aussi que c'est pas ma priorité, les animations de combats, j'ai du mal à y accorder de l'importance. Mais c'est vrai, elles sont bof. Un jour je me pencherai peut-être dessus. Le problème c'est le manque de... De tout. D'idées. D'envie. De technique pour représenter ça correctement. Et aussi d'efficacité côté RPG Maker (ah, s'il y avait un système de particules intégré!).

Concernant tes suggestions:

Citation:

I - Je sais que la question du doublage a déjà été abordé, mais faire des langages nouveaux qui ne veulent pas forcément dire quoique ce soit serait aussi pas mal (ex: E.Y.E, Shyness)



Je pense qu'on ne fera pas de doublage dans Aë. Finalement j'aime autant que le jeu soit muet.
Si tu veux un langage nouveau qui veut pas forcément dire quoi que ce soit... Tu as le langage Artfë. :D

Citation:

I - Transitions phases de la journée



C'est malheureusement techniquement impossible. C'est un peu dur à expliquer là comme ça mais je suis obligé de faire un passage immédiat, brutal à la phase suivante, à cause de la couche haute en image sur toutes les maps. :/

Citation:

I - Dialogue multiples/Quêtes: ne pas faire recommencer le dialogue au début à partir de la seconde fois



C'est à voir au cas par cas, ça ne devrait généralement pas arriver.

Citation:

I - Compter les timeskips dans le temps du voyage (au début avant de partir pour Séfanine, Arniok: "Il y en a pour 2 semaines.")



Il faut vraiment que tu arrêtes avec les termes anglais tout pourris parce qu'on ne comprend vraiment rien. :p

Le reste (qui n'a pas été discuté plus haut) me semble justifié, même si je ne suis pas sûr de faire les modifs, là, comme ça, parce que euh j'en ai vraiment ras le bol et je vais arrêter de maker pendant quelques temps avant de me lancer dans la version suivante (comme d'habitude après la sortie d'une démo d'Aë).

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Kody - posté le 01/12/2017 à 19:45:13 (1894 messages postés)

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Merci d'avoir pris le temps de lire ma critique (et de la subir, je sais que c'est pas facile de lire un papier pareil juste après avoir finis une grosse masse de travail).

Citation:

Tu es conscient que 99% des RPG n'expliquent pas les calculs sur lesquels ils se basent pour déterminer les dégâts des attaques?
Je ne l'ai jamais fait parce que c'est pas évident à intégrer dans des menus en 320x240 et aussi surtout parce que je me réserve le pouvoir de changer ces calculs à tout moment et que je vais pas réécrire à chaque fois la recette dans le jeu. Quand le jeu sera fini il y aura certainement un manuel de jeu dans lequel je donnerai les détails, ou le menu d'aide, peut-être.
Mais je te trouve un peu vache de me faire ce reproche. :p

En fait, je pense avoir mis le doigt sur ce qui me dérange le plus avec ces stats: c'est leur présence. J'ai pas le souvenir de RPG où on pouvait monter ses stats de résistance directement par gain de niveau, souvent ce qui s'en rapproche le plus, c'est une stat permettant de porter telle ou telle armure (ce qui ne risque pas d'arriver dans Aë vu que chaque personnage à ses propres équipements). Après c'est pas gravissime, c'est juste que l'éventail de dégât possible pour un même personnage et pour la même attaque est parfois très large.

Citation:

Je ne comprends pas ce que veut dire "le personnage clip"...?

Le personnage traverse un peu le décors. Comme je disais, ça arrive des fois avec des couloirs ou des entrées à l'intérieur des maisons.

Citation:

Donc je mélange, parce que je ne suis pas prêt à faire une animation de marche pour mes persos uniques non plus...

En effet ça doit représenter beaucoup de travail, c'est juste que ça casse un chouïa l'immersion, mais rien de vraiment grave de toute façon.

Citation:

Concernant l'OST, je vais passer rapidement dessus (je te prie de m'en excuser car tu as beaucoup écrit à ce sujet) car je n'ai pas le même ressenti que toi.
Je suis pourtant sensible aux musiques qui se répètent en boucle, mais là non, ça passe, je suis ok quand je joue. J'aime bien le côté musiques plutôt présentes avec des mélodies, etc.
A propos de la musique de Séfanine elle me plaît, mais on n'a pas la même perception de Séfanine. Séfanine est pour moi une ville un peu féérique, pas loin d'une ville moyen-âgeuse mais modernisée, la neige qui y tombe est magique (elle vient du Grand Oracle), il y a un grand palais, quelques guirlandes, de la verdure, c'est une ville où ça a l'air sympa d'habiter.
Elle est fortement militarisée mais parce qu'on arrive peu avant la guerre. Et d'ailleurs, tout l'aspect militaire est plutôt suggéré mais ne crève pas les yeux, les gens continuent de vivre normalement (contrairement à Ovarianne).

Merci de m'avoir donné ton point de vue par rapport à la ville. Après comme j'ai dis, je m'attends pas non plus à une ambiance lourde comme Ovarianne. Quant aux musiques, j'ai peut être été très virulent dans ma critique mais j'aime beaucoup l'OST quand même, c'est juste que la répétition est de trop des fois dans certains lieux (ptet que vu que tu connais le jeu, tu passes moins de temps dans certains endroits mais je peux te dire qu'à la longue ça gonfle).

Citation:

Ce que tu me dis n'est pas très clair.
Il n'y a aucun resize, nulle part. Je travaille toujours dans la résolution native 320x240 de RPG Maker.
Je ne suis même pas sûr de comprendre si c'est les cinématiques que tu n'aimes pas, ou le reste du jeu. Je suppose que c'est les cinématiques.

Je trouve que les cinématiques sont éloignés du reste du jeu. Et je pense que je me suis mal exprimé pour ce qui est du resize. Je voulais plutôt parler du fait que le moteur lisse de manière assez baveuse les cinématiques, et ça ne leur réussis pas même si en fait je me dis que c'est pas le problème majeur.

Citation:

Je n'ai jamais été très sûr de moi par rapport aux cinématiques parce que je suis conscient de mes lacunes en dessin, mais je les trouve quand même sympa, je trouve que ça rythme bien le jeu et quand je les revois je suis généralement ok.

image

Je crois que tu te sous-estime énormément X).

Citation:

Le rendu tranche avec le reste du jeu, mais bon c'est l'objectif, aussi. C'est normal, on change de mode de représentation. Je ne pourrais pas les remplacer non plus par les cut-scenes en gros pixels, c'est juste différent. Je peux faire des choses beaucoup plus dynamiques et vivantes, plus "dessin animé" avec les cinématiques, représenter d'autres choses, autrement.

En effet, la démarche est assez louable, c'est juste qu'il y a des ptits problèmes dessus qui font que j'ai peur que le commun des mortels perde le focus sur le jeu à cause de ça. Les petits problèmes dont je parle étant le passage à la résolution basse de RM qui ne fais pas du bien aux cinématiques, et l'animation des personnages. Ce dernier problème de toute manière est pas si gros que ça et ce serait difficile d'y remédier de toute manière tant la masse de travail serait considérable (ptet passer par de l'animation style Vanillaware, mais est-ce que ça rendrait bien sur une résolution aussi basse ?

Pour ce qui est des trucs "en gros pixels" attention, y a pixel-art et pixel-art. Tu peux avoir des trucs avec deux nuances par couleur, quelque chose de simple rapide et pourtant magnifique, comme tu peux avoir des chefs-d’œuvre absolus malgré une résolution basse. Si j'ai le temps un de ces jours, j'essaierais de faire un petit test d'animation avec cette reso là en essayant d'émuler un peu ta DA, et tu me diras ce que t'en pensera (juste pour tester voir comment ça rend)

Citation:

Pour les livres, si le texte n'était pas lissé ce serait tout simplement illisible (et très vilain). Je t'assure. Le texte est trop petit, il n'y a qu'en le lissant que je peux le rendre lisible. Mais je préfère ce rendu.

Alors pour avoir essayé moi-même de créer un texte style livre avec le même rendu que le tien (en partant d'un des tiens d'ailleurs), il est possible de caser pas mal de texte en perdant un minimum de clarté. Là où ça devient difficile, c'est quand il est question de déformer le texte pour lui donner le relief de la page. Donc je comprends ton point de vue et je vois pas d'autres solutions que la tienne, en effet.

Citation:

Je pense que le problème, c'est surtout que tu es très attaché à l'esthétique pixel art, alors que finalement, moi, pas tellement. Au fond le jeu n'est pas en vrai pixel art, à aucun moment, et je ne travaille au pixel par pixel que parce que j'en suis forcé par la résolution de RM2003.

C'est surement ça en effet :F.

Citation:

Concernant les animations de sorts, je pense que tu as raison.
Je suis très mauvais pour ça, j'ai même du mal à trouver des idées, j'aime pas faire ça dans l'absolu. Je suis très admiratif et même un peu jaloux des jeux qui ont de belles animations de sorts. Je fais mes rendus avec Particle Illusion, je trouve ça acceptable mais je dois bien concéder que c'est pas la folie non plus.
Je ne sais pas si en pixel art ce serait mieux, car encore une fois le jeu n'est pas en réel pixel art.
Bon, faut bien comprendre aussi que c'est pas ma priorité, les animations de combats, j'ai du mal à y accorder de l'importance. Mais c'est vrai, elles sont bof. Un jour je me pencherai peut-être dessus. Le problème c'est le manque de... De tout. D'idées. D'envie. De technique pour représenter ça correctement. Et aussi d'efficacité côté RPG Maker (ah, s'il y avait un système de particules intégré!).

Pareil que le test de cinématique, si je trouve le temps à un moment j'essaierais de faire quelques tests d'animations de combat

Citation:

Il faut vraiment que tu arrêtes avec les termes anglais tout pourris parce qu'on ne comprend vraiment rien. :p

Quand il y a une ellipse temporelle. Désolé, passer le plus clair de mon temps sur des sites anglais ne réussis pas à mon français.

Citation:

Le reste (qui n'a pas été discuté plus haut) me semble justifié, même si je ne suis pas sûr de faire les modifs, là, comme ça, parce que euh j'en ai vraiment ras le bol et je vais arrêter de maker pendant quelques temps avant de me lancer dans la version suivante (comme d'habitude après la sortie d'une démo d'Aë).

T'as bien raison de faire une grande pause (même si je vais devoir recommencer une partie si je veux avoir le système de visée sur tous mes personnages), et désolé si je t'ai paru très cinglant.


Tyroine - posté le 02/12/2017 à 07:07:25 (9570 messages postés)

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Narcissique psychopathe

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Si tu considères que t'as tout bouclé et refait... ça pourrait être intéressant de voir si le gars compte vraiment s'y mettre. Genre une sortie chapitre par chapitre en anglais ça pourrait être pas mal.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Falco - posté le 02/12/2017 à 09:26:12 (16906 messages postés) - heberge

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Indie game Developer

C'est super sympa de ta part Tyro, mais je crois vraiment que tu sous estime la charge de travail pour une traduction. :P
Si un jour ça se fait ça se fera avec une équipe de 5-6 personne pendant des années en amateur.

Portfolio - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Tyroine - posté le 02/12/2017 à 09:42:31 (9570 messages postés)

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Narcissique psychopathe

Je pense pas que ça soit moi qui sous-estime la charge mais je me permets quand même de faire passer le mot, sait-on jamais si ça finit par aboutir. Le gars disait d'ailleurs qu'il aurait possiblement plusieurs personnes sur le coup :

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Sylvanor - posté le 02/12/2017 à 12:28:28 (22032 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Les petits problèmes dont je parle étant le passage à la résolution basse de RM qui ne fais pas du bien aux cinématiques, et l'animation des personnages.



J'ose insister mais il n'y a pas de "passage à la résolution basse de RM".
Tout est dessiné dans la résolution d'origine (et je ne vois pas en quoi ça affecterait l'animation). Il n'y a aucun "resize".
Je conçois parfaitement que tu n'aimes pas le rendu "doux", "non pixellisé" des cinématiques, mais ce dont tu parles, je ne le comprends pas, même de manière théorique.

Citation:

(ptet passer par de l'animation style Vanillaware, mais est-ce que ça rendrait bien sur une résolution aussi basse ?



Si l'animation Vanillaware est bien ce dont je me souviens, je n'aime pas du tout, c'est de l'animation flash efficace mais conçue pour économiser des sous. C'est à base de rotations et de déformations, ça n'a rien à voir avec le rendu d'une animation image par image traditionnelle.

Citation:

Je voulais plutôt parler du fait que le moteur lisse de manière assez baveuse les cinématiques, et ça ne leur réussis pas même si en fait je me dis que c'est pas le problème majeur.



Le moteur lisse de manière baveuse les cinématiques...?
Alors attends le problème c'est peut-être pas les cinématiques mais le rendu de ton ordinateur (une histoire de codec peut-être).
Si tu veux bien, peux-tu aller dans le dossier Movie du jeu et me dire ce que tu penses des vidéos quand tu les lis simplement avec ton lecteur vidéo habituel?
J'ai constaté un phénomène étrange, sur mon PC fixe le rendu en jeu des cinématiques buggue un peu (il y a des sortes de clignotements et ça bave un peu, oui), alors que sur mon portable c'est impeccable.
Eventuellement tu peux tester voir si en fenêtré ça change.
J'ai pas réussi à trouver pourquoi ça changeait à ce point (alors que les deux PC ont W7 avec les mêmes codecs et une carte vidéo NVidia).

Citation:

Si tu considères que t'as tout bouclé et refait... ça pourrait être intéressant de voir si le gars compte vraiment s'y mettre. Genre une sortie chapitre par chapitre en anglais ça pourrait être pas mal.



Malheureusement non, je ne considère pas que j'ai tout bouclé. :p
Surtout que même le début peut encore changer, pour de la correction de bugs tout simplement, ou l'ajout de quêtes, etc.
J'ai déjà dans l'idée pour le prochain chapitre qui a lieu en Osfade (le continent nord) de créer des quêtes où on est amené à retourner à Erfanan. :)
Non je pense qu'il ne faut pas toucher avant que le jeu ne soit fini, même si je comprends que ce soit un peu frustrant.

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Konnie - posté le 02/12/2017 à 13:08:21 (3971 messages postés)

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Tyro jvais te donner des cours d'anglais je crois mdr

En tout cas cool la com :)


Kody - posté le 02/12/2017 à 13:22:37 (1894 messages postés)

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Citation:

J'ose insister mais il n'y a pas de "passage à la résolution basse de RM".
Tout est dessiné dans la résolution d'origine (et je ne vois pas en quoi ça affecterait l'animation). Il n'y a aucun "resize".
Je conçois parfaitement que tu n'aimes pas le rendu "doux", "non pixellisé" des cinématiques, mais ce dont tu parles, je ne le comprends pas, même de manière théorique.

Bon alors en fait, j'ai ENFIN mis le doigt sur ce que je voulais dire (oui j'ai du mal des fois :F): c'est pas le passage à la résolution basse qui tâche, c'est le passage au plein écran de RPG-Maker.

Citation:

Le moteur lisse de manière baveuse les cinématiques...?
Alors attends le problème c'est peut-être pas les cinématiques mais le rendu de ton ordinateur (une histoire de codec peut-être).
Si tu veux bien, peux-tu aller dans le dossier Movie du jeu et me dire ce que tu penses des vidéos quand tu les lis simplement avec ton lecteur vidéo habituel?
J'ai constaté un phénomène étrange, sur mon PC fixe le rendu en jeu des cinématiques buggue un peu (il y a des sortes de clignotements et ça bave un peu, oui), alors que sur mon portable c'est impeccable.
Eventuellement tu peux tester voir si en fenêtré ça change.
J'ai pas réussi à trouver pourquoi ça changeait à ce point (alors que les deux PC ont W7 avec les mêmes codecs et une carte vidéo NVidia).

Ah c'est peut être ça en fait, parce que oui pour avoir visité le dossier et regardé une vidéo, le rendu était plus beau. Bah tant pis, c'est pas ce qui va m'empêcher de jouer au jeu, très loin de là même.

Citation:

Malheureusement non, je ne considère pas que j'ai tout bouclé. :p
Surtout que même le début peut encore changer, pour de la correction de bugs tout simplement, ou l'ajout de quêtes, etc.
J'ai déjà dans l'idée pour le prochain chapitre qui a lieu en Osfade (le continent nord) de créer des quêtes où on est amené à retourner à Erfanan. :)
Non je pense qu'il ne faut pas toucher avant que le jeu ne soit fini, même si je comprends que ce soit un peu frustrant.

Personnellement je trouve ça logique d'attendre que le jeu soit fini pour commencer une traduction, surtout s'il y a beaucoup de chose qui sont amenées à changer.

Par contre il faut savoir qu'une traduction ne se limite pas au script des quêtes et qu'il y a déjà un paquet de texte dans tout ce qui est menu, nom de sort, descriptio, répliques sorties en combat, qui ont très peu de chance de changer. Ce serait possible de prendre de l'avance là-dessus en terme de traduction, non ?


Tyroine - posté le 02/12/2017 à 13:24:34 (9570 messages postés)

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Narcissique psychopathe

Je sais mon niveau n’est pas toujours très bon lol mais tant que ça reste compréhensible, j’ai jamais trop eu de critique là dessus (au lycée j’avais 6 de moyenne c’est un miracle qu’aujourdhui je comprenne l’anglais et arrive à interagir en anglais loul). Faut aussi prendre en compte que je poste souvent à 2-3h du matin quand mon cerveau est débranché :F

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Fistan - posté le 02/12/2017 à 13:57:19 (6238 messages postés) - honor

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[base d'avatar par Mael - merci m'sieur :) ]

@Kody : comme toi en plein écran j'ai des cinématiques qui se retrouvent bourrées d'artefacts. C'est étrange, mais je crains que ce soit juste le lecteur vidéo de RM2003 qui fasse du voudou étrange, dans la mesure où ce n'est pas systématique.


Sylvanor - posté le 02/12/2017 à 14:22:31 (22032 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Toutes les vidéos ne sont pas encodées exactement pareil.
Il y a les nouvelles, et les anciennes que j'ai dû recompiler parce qu'il fallait ajouter les nouveaux effets sonores. Celles-ci ont été réencodées.
Les anciennes n'ont pas été retouchées.

Il est possible que le player de RM2003 n'apprécie pas la nouvelle manière dont j'ai encodé les vidéos, qui a changé, parce que je ne peux plus utiliser Super (qui est maintenant bourré de virus), et donc je suis passé à XMediaRecode (qui est très bon).
XMediaRecode n'a pas les mêmes paramètres disponibles, et fonctionne différemment. D'ailleurs je peux avoir des vidéos plus légères pour une meilleure qualité, donc c'est censé être mieux.
Je ne sais pas où ça coince, j'ai un peu cherché mais en vain.

Edit: cela dit sur mon fixe j'avais constaté des artefacts même avec des vidéos que je n'ai pas réencodées, donc c'est pas ça.

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Tyroine - posté le 02/12/2017 à 15:30:10 (9570 messages postés)

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Narcissique psychopathe

Comparaison sûrement hasardeuse mais le palais de Dharmalse me rappelle légèrement la cité de Vivec dans Morrowind :ange2

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Immudelki - posté le 04/12/2017 à 11:41:32 (3414 messages postés) - staff

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Xnivurognien souriant

Tyroïne: houla oui quand je regarde, je confirme que la comparaison est très hasardeuse :doute5

Partagé aussi sur Twitter à coup de @! Et de Google + (ne jamais sous estimer le réseau social de Google)
Si ça peux aider.

De part mon experience en communication de JV, je peux confirmer que seule la traduction permettra au jeu de décoller niveau visibilité. Mais en effet, pas besoin de s'embourber avec ça tant que le jeu n'est pas fini, surtout pour un jeu aussi narratif. Pi ça fait du bien de savoir que les Français ont droit en exclusivité au meilleur jeu RM existant, et probablement au jrpg-orpg 'indé' le plus travaillé et original au monde.

C'est mon cadeau d'anniversaire + mon cadeau de noël + le seul jeu auquel je prendrais le temps de jouer sur cette année et l'année prochaine.
Tu est un dieu. :wouah

Ps: si tu peux faire un export du poster avec le titre d'Aëdemphia dessus, ce serait top. Je l'ai en wallpaper au boulot et plein de gens s'arrêtent pour voir :'P

Citation:

Citation:

I - Je sais que la question du doublage a déjà été abordé, mais faire des langages nouveaux qui ne veulent pas forcément dire quoique ce soit serait aussi pas mal (ex: E.Y.E, Shyness)


Je pense qu'on ne fera pas de doublage dans Aë. Finalement j'aime autant que le jeu soit muet.


J'approuve, ça va avec le côté old school.

Mein Topic sur Oniro/Mein site pro/Mein Tumblr avec vos tronches/Mon cerveau


Nemau - posté le 05/12/2017 à 01:09:01 (37969 messages postés) - admin

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The inconstant gardener

Citation:

Tyroïne: houla oui quand je regarde, je confirme que la comparaison est très hasardeuse :doute5


(non non, y a un tit quelque chose je trouve aussi)


Edit : Nonor, si jamais tu ne regardes pas les nouveautés des galeries : http://www.rpg-maker.fr/gallerie-17066-irzyka.html

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Sylvanor - posté le 05/12/2017 à 19:13:52 (22032 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Aha oui, en fait j'avais vu le dessin sur DeviantArt. Très honoré, j'avais envoyé un petit mot à l'auteur pour le remercier. :)

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IcyKitsu - posté le 06/12/2017 à 08:04:41 (16 messages postés)

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Sylvanor a dit:


J'ai déjà dans l'idée pour le prochain chapitre qui a lieu en Osfade (le continent nord) de créer des quêtes où on est amené à retourner à Erfanan. :)



Oui ! Je dis oui ! J'adore Erfanan, petit village dans la neige, tranquille :youpi

Sinon, petite question, j'ai pas affronté Odnamcohorz dans les sous-sols de Séfanine (enfin si mais il m'a littéralement détruit), je le reverrai quand même plus tard ?


Sylvanor - posté le 06/12/2017 à 12:38:24 (22032 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Oui, tu risques fort de le revoir dans cette version, en fonction de tes choix. :)
Sinon, il restera "affrontable" encore plus tard.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Rhaegar - posté le 15/01/2018 à 15:09:41 (112 messages postés)

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Salut, juste une question toute bête, loin de mois l'idée de passer pour le groopie de service, mais j'adore le travail réalisé sur ce jeu, mais surtout sur les map d’intérieur de maison qui sont devenue ma référence pour le genre.

Par exemple : image

En gros j'aurais même deux question, qui est la personne qui a mappé ces intérieurs, et à t'il fait un tuto ou il montre comment il procède ou préfère t'il gardé ces techniques ancestrales bien à l'abris ? :F

Merci.


François Berhn - posté le 15/01/2018 à 16:00:00 (5271 messages postés) - staff

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Tonton Hellper

Pour la question 2 il y a un making-of ici :)

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux

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