Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 3 / News: Plein d'images cools créées par (...) / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Jeux: Final Fantasy 2.0 / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

459 connectés actuellement

29190111 visiteurs
depuis l'ouverture

5162 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

RPG Maker VX

Planète Glutko

ConsoleFun

Offgame

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Jeux terminés > [RM2K] Jean de la Ville (complet)


bensun - posté le 11/02/2008 à 13:42:43 (4 messages postés)

❤ 0

bin quoi ?

Nom du jeu : Jean de la Ville
Date création : 2007
Auteur : Ali Bensun aka Darkon
Genre : RPG anthropologique (si, si...)
Univers : contemporain fantastique
Engin : RPG Maker 2000
Langue : français (et un peu anglais aussi...)
Site (page) officiel : http://yurugu.free.fr/atelier/jeudrole.html
Durée de jeu approximative : 2 à 4 h selon votre style
Lancement : autonome (ne nécessite pas d'avoir le logiciel RPG Maker)
Source libre d'accès (normal, je l'ai fait qu'avec des ressources libres et gratuites)
Poids du fichier zip : 23 Mo
Lien téléchargement : http://yurugu.free.fr/data/Jean.zip



Salut,

Je viens ici présenter un jeu amateur, plutôt malhabile sans doute, mais dans lequel je me suis attaché à donner le meilleur.

Il n'y a pas de dessin custom, de système de jeu innovant. J'ai pris des ressources à droite et à gauche et cela fait d'ailleurs partie de l'esprit général du jeu.

Je m'explique : je voulais faire une sorte de résumé de ce que j'avais vu de mieux dans les jeux informatiques, et spécialement ceux créés avec RPG Maker. A ma mesure bien sùr, avec mes limites très limitées ;)

Quelques aînés appréciés : Blades of Heaven (Indinera Falls aka Damien), Nine Sage - Au secours des dieux (Yann Pellissier aka Corwin), Imdahl (Teo Mathlein).

En fait la représentation du jeu fait partie du concept du jeu, un peu comme dans les RuTiPa's Quest. Aussi je n'ai pas travaillé le côté custom. Je n'en avais pas envie, ce n'est pas mon angle d'attaque. Je dis ça pour bien faire comprendre le concept.

Ce qui m'intéressait, c'était d'interroger la matière même du jeu, pour voir ce qu'elle disait. Un peu comme on interroge un oracle. D'où aussi un développement du type work in progress. Je me suis servi de RPG Maker pour tenter de mettre en forme ce que je voulais exprimer obscurément, sans plan préétabli.


* * * * * * * * * * * * * * * * * *


L'auteur

Qui je suis ?

Petit détail important, j'ai 44 ans. Je suis un peu hors norme. Depuis toujours intéressé par les jeux, j'ai développé mon premier RPG Maker avec ma fille de 9 ans. Ensuite j'ai eu envie de faire quelque chose de plus personnel.

Pour mieux comprendre l'être, je me suis penché sur les théories de la psychologie et de l'anthropologie. J'ai voulu à travers une fiction faire avancer mon questionnement.


* * * * * * * * * * * * * * * * * *


L'histoire

L'univers est contemporain / fantastique. Contemporain parce que ça se passe maintenant, au présent. Fantastique parce que le lieu où ça se passe est plutôt intérieur, psychologique que réel.

Le côté fantastique / onirique implique que les règles habituelles sont déplacées, ou pas toujours observées. Par exemple au niveau de la langue. Au début du jeu, Nina parle anglais. Les menus sont aussi en anglais, alors que tout le reste est en français. Ce manque de cohérence vient en fait de ce que le jeu colle totalement au sujet, autant par la forme que par le fond. Le mélange des langues, ou l'apparition d'une langue étrangère dans le jeu, font absolument parties de l'histoire.

Le thème général de l'histoire, est la recherche de l'homme disparu. La quête d'identité d'un adolescent mal à l'aise dans sa famille.

Dans le jeu on franchit des étapes. On part du domaine familial, on passe par la ville d'Alisha, on arrive dans le monde libre, via l'aéroport d'Alisha.

Le thème du transport, du déplacement, de la rencontre est au premier plan. Du coup, il y a beaucoup de vide : c'est fait exprès.

Une question sous-jacente : comment devenir un homme ?

La tache du héros (Jean comme annoncé dans le titre), consistera à faire le lien entre différentes régions séparées, à retrouver des personnes disparues : bref, à renouer une alliance.

Jean va rencontrer Nina, sa première co-équipière, mais il y en aura d'autres, à découvrir au fil du jeu. Notamment un robot un peu fou et un forcené un peu tendre.

Une mission spéciale va leur être confié par le directeur du muséum d'Alisha.

Le reste, vous le saurez si vous en prenez la peine, en téléchargeant le jeu (ben oui !).


* * * * * * * * * * * * * * * * * *


Style de jeu

J'en avais assez des jeux RPG barbants, où les combats se succèdent dans la monotonie et lassent par leur niveau de difficulté.

L'accent est mis sur le plaisir du jeu, et sur le déroulement de l'histoire. Le but est de passer un moment agréable, pas autre chose !

Surprise, découverte, humour, réflexion et variété. C'est ce que j'ai voulu pour ce jeu. Ce n'est donc pas au travers des screenshots ou du scénario que vous pourrez le juger. Mais en le pratiquant, car il est fait uniquement pour ça, pas pour vous ébahir avec de superbes images.

J'ai voulu rester minimal, sans en rajouter. Si pour vous ce qui compte c'est au contraire le travail précis de l'image, la maîtrise de telle ou telle technique particulière de développpement. Ce n'est pas pour vous. Laissez tomber.

J'ai appris à faire des choses avec rien. D'ailleurs je suis parti comme je l'ai dis sans plan défini, selon la méthode du work in progress (que d'autres appellent association libre). Tout s'est ajusté au fur et à mesure, ce qui on peut s'en douter m'a demandé pas mal de travail (retouches, mises au point, ajustements divers).

Le but étant de parvenir à un résultat homogène. Une histoire bouclée et complète. Et une cohérence d'ensemble maintenue. Tout cela je l'espère, je l'ai accompli.


* * * * * * * * * * * * * * * * * *


Quelques images :


Première scène, avec la mère. Le pathos est là !
ça se passe sur la terrasse de la maison familiale.

image




Jean rencontre Nina a une station d'autobus. Romantique non ?

image




Au muséum d'Alisha (remarquez les dialogues hilarants !)

image




Un drôle d'oiseau. Attention, il n'a l'air de rien, mais en fait il cache une surprise !
En effet, comme je vous l'ai dit, je hais la monotonie.

image




Dans un temple, quelque part, loin de la civilisation :
un peu de sport - cérébral bien sùr - en perspective !

image




"Les amis", vraiment ? c'est à voir ! avec les sorcières, il faut toujours se méfier...
Au fait, on est ici dans une cabane, pas dans un intérieur bourgeois ;)

image




Une danse folklorique. Comme vous voyez, je ne me suis pas pris la tête
avec le décor ! Pour moi, c'est réaliste.

image




Des héros attachants et si beaux !

image




* * * * * * * * * * * * * * * * * *


Petit divertissement pour les esprits critiques :

Ce jeu je l'ai fait pour m'amuser et pour le partager avec quelques uns. Si vous n'aimez pas le style, avant de le descendre en flêche, ayez au moins l'honnêteté de l'essayer.

Pourquoi ? Parce qu'on ne juge pas un jeu sur une simple présentation, c'est idiot. C'est uniquement en le pratiquant qu'on peut mesurer sa valeur.

D'autre part, si ma présentation ne vous plait pas, ou vous paraît incomplète, parce qu'il manque ceci ou cela. Allez au diable !

Ce qui intéresse d'abord les gens dans un topic de présentation, ce n'est pas l'avis des critiques. Sur les forums que j'ai parcouru, on est souvent très exigeant envers les créateurs et à l'inverse très laxiste pour les critiques. Je me demande pourquoi.

Quand une critique aide un auteur à approfondir sa présentation, sa problématique, elle est justifiée. Mais même pour une production médiocre, il devrait y avoir l'expression d'un accueil, d'un encouragement bienveillant. Ne serait-ce que pour le respect du travail effectué.


* * * * * * * * * * * * * * * * * *


Pour les autres :

Ce jeu reste limité par mes capacités techniques et mon inspiration. LIbre à vous de l'améliorer, d'en prendre tout ou partie comme base de départ pour le développer, à condition toutefois de me citer (faut pas charrier !).

A mon avis, on peut créer aussi ensemble, on est pas obligé de rester chacun coincé dans son petit monde. C'est aussi l'esprit du jeu, vous l'aurez compris ;)


Voilà,

That all folks :fou

we are one


Titania - posté le 11/02/2008 à 23:53:50 (774 messages postés)

❤ 0

Ex Titania !

Personellement, je trouve ça tout à ton honneur. RTP, custom, rip ! Marre de tous ces débats foireux et ces sales critiques dans les dents. Au final aucun jeu complet, et tout le monde (ou presque) veut un jeu "beau"(j'en fais parti).

En tout cas, présentation plus que complète et personne ne te blamera sur ça.

La seule chose qu'on pourra critiquer sont tes maps qui semblent très vastes et vides.

Bref, je ne te promet pas d'y jouer dans l'immediat (faute de temps :S) mais, il y a pas mal de petit détails qui m'interessent (notemment le systeme de langue).

Bref Bref, je vais te dire bonne chance pour la suite ou tout autre projet.Bonne soirée

Fan de Karel


scrapi - posté le 12/02/2008 à 10:04:24 (0 messages postés)

❤ 0

Citation:

Au final aucun jeu complet, et tout le monde (ou presque) veut un jeu "beau"(j'en fais parti).



Prenons un exemple simple, Final fantasy delta. :D

C'est pas génialement hétérogène quand même, moi personellement ca ne me donne pas envie...


Exemple simple mais compréhensible par la masse:

image

Elle est sans doute jolie mais la 1ere impression me donne pas envie d'en savoir plus.

* Note de la Modération *
Ce genre de considérations générales sur les jeux vidéos n'a pas sa place dans la présentation d'un projet. La prochaine fois, réserve cela pour les sections Débats, ou Taverne.






Indinera - posté le 12/02/2008 à 10:12:26 (3613 messages postés)

❤ 0

Citation:

Elle est sans doute jolie



:help


Moi je ne veux pas un jeu "beau", juste un jeu "correct" (agréable).

Tu as de bonnes references Bensun :) Je te souhaite bon courage.


Titania - posté le 12/02/2008 à 11:08:32 (774 messages postés)

❤ 0

Ex Titania !

Citation:

Prenons un exemple simple, Final fantasy delta. Rire grinçant

C'est pas génialement hétérogène quand même, moi personellement ca ne me donne pas envie...



Eu, j'ai pas dit que j'avais un jeu beau, mais que je voulais en avoir un. Et je comprend pas ta sale habitude à attaquer pour rien Scrapi... Je me met dans le lot et toi tu enfonces... M'enfin, Tu changera pas ...

Citation:

Moi je ne veux pas un jeu "beau", juste un jeu "correct" (agréable).



C'est pour ça que j'ai tapé : ;)

Citation:

et tout le monde (ou presque)...



Fan de Karel


Indinera - posté le 12/02/2008 à 11:14:00 (3613 messages postés)

❤ 0

je suis sceptique sur le tout le monde, mais aussi peut etre ne sommes nous pas sur la meme définition du beau.

je ne pense pas que tout le monde veuille absolument du super beau (aedemphia). par contre je pense que ce qui est moche repousse, oui.
entre les 2 existe le juste milieu et a mon avis la plupart des gens sont dedans.


Thanos - posté le 12/02/2008 à 11:31:38 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Là encore ça dépend de ta définition du beau, mais les amateurs de jeux rétro (on ne peut pas dire que Aë soit dans ce style, tout de même, bien que le gameplay puisse être rangé dans la catégorie "classiques"), tu en fais quoi?


Falcossj - posté le 12/02/2008 à 11:36:59 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

je ne pense pas que tout le monde veuille absolument du super beau (aedemphia)



Le seul problème avec les jeux "beau", c'est qu'ils avancent assez lentement (j'en fait partit).
Aedemphia fait partit des exception puisqu'en plus d'être beau, il avance aussi vite (voir même plus) qu'un jeu utilisant des rips.

Et pour répondre à ta dernière question Indy, on a qu'a voir le nombre de personnes "fantasmant" devant la plus parts des projets Kingdom Hearts qui n'ont rien d'extraordinaire, si ce n'est des graphismes correctes (et encore...)

M'enfin bon, je me range de ton coté, rien ne vaut un bon ptit jeu old school avec des rips, et un zeste de panoramisation ;)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Thanos - posté le 12/02/2008 à 11:42:29 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Citation:

rien ne vaut un bon ptit jeu old school avec des rips, et un zeste de panoramisation



Bon ben tu sais quel(s) jeu(x) il te reste à attendre, dans ce cas. :lol

Thanos, puissant Administrateur, tu n'a pas la possibilité de transférer ce débat sur la beauté des jeux dans une autre section, plus appropriée ?

Puissant administrateur jaune: en effet, petit modérateur cyan, tu as tout à fait raison: dorénavant, que le débat continue ailleurs qu'ici lol. Je vais créer un topic. ;)

Puissant Thanos, as-tu la capacité technique de déplacer des posts d'une section à une autre, sans transférer l’intégralité du topic ? Je l'aurais fait si c'était possible pour un humble Modérateur Cyan.

Cher modérateur cyan, en théorie oui mais j'ai pas les codes pour accéder au panneau d'admin sur moi lol (at work :hihi).

EDIT Rose : C'est formellement impossible. Et d'ailleurs même Nonor s'arracherait les cheveux à l'idée de programmer une fonction pareille

Edit tantine: Et moi aussi je veux placer mon edit.


Indinera - posté le 12/02/2008 à 12:07:03 (3613 messages postés)

❤ 0

Citation:

Et pour répondre à ta dernière question Indy, on a qu'a voir le nombre de personnes "fantasmant" devant la plus parts des projets Kingdom Hearts qui n'ont rien d'extraordinaire, si ce n'est des graphismes correctes (et encore...)



Hmmm, faut voir le profil des personnes concernées aussi.
Ca fait longtemps que je n'attend rien de la part des ados.


Lünn - posté le 12/02/2008 à 17:23:27 (4230 messages postés)

❤ 0

J'ai joué un moment, j'ai arrêté au bout d'une heure et des poussières. Ta démarche me semblait intéressante, mais la mise en forme ne m'a pas autant enthousiasmée.
Tout ce que je vais marquer ne seront que mes impressions et peut être quelques conseils, je ne veux pas du tout descendre le jeu mais expliquer pourquoi j'ai abandonné. J'ai senti de bonnes intentions dans ce projet, des intentions malheureusement un peu maladroitement exprimées.

Citation:

Le thème du transport, du déplacement, de la rencontre est au premier plan. Du coup, il y a beaucoup de vide : c'est fait exprès.


Les vides m'ont assez lassé, ils nuisent à l'ambiance en quelque sorte. C'est une des raisons pour lesquelles je n'ai pas pu accrocher d'avantage. Je pense que le transport, le déplacement, font directement référence au mouvement, à l'imaginaire stimulé. On a un point de départ, une arrivée, et un axe de déplacement qui ne représente en aucun cas un vide. Mais pourtant les maps sont assez disproportionnées, souvent remplies d'une texture quelconque, et souvent vides. Je crois que les idées du transport et du déplacement gagneraient à être pleinement exprimées par la mise en scène.

Je suis très attaché et intéressé par l'univers contemporain dans les jeux, mais ici, je ne me suis pas senti immergé. Car le premier lotissement, le musée, l'aéroport n'ont pas d'identité forte et d'ambiance. Ça manque d'un travail d'observation, de détails ou d'imagination selon tes propres désirs, pour rendre le tout plus crédible. (crédible ne veut pas dire réaliste, c'est juste pour instaurer une cohérence avec le scénario, et une envie d'aller toujours plus loin dans l'histoire).

Citation:

Pour mieux comprendre l'être, je me suis penché sur les théories de la psychologie et de l'anthropologie. J'ai voulu à travers une fiction faire avancer mon questionnement.


Peut être se détacher de toute idée préconçue serait un bon point de départ. Pour réussir à donner une vocation sociologique à un jeu, il faut aussi un travail d'observation minutieux, avant de pouvoir en tirer une grammaire. Je dis ça car les dialogues m'ont souvent parus un peu naïfs, voir décalés ce qui décrédibilise les intentions citées au dessus. Je pense que c'est un piège lorsqu'on se retrouve derrière notre ordinateur et que l'on doit créer les dialogues. Il ne faut pas tomber dans le naïf, ni dans le trop sophistiqué, ni dans l'incompréhensible ou le trip du jour (qui peut faire rire le créateur, mais pas beaucoup le joueur) il faut réussir à palper le petit quelque chose qui donne un charme à notre réalité, qui donne un charme au personnage qui prononce ces mots. Quelque chose d'imprévisible.
Ceci dit la mission semble intéressante, on ressent un travail de fond historique ou autre. (le musée est bien je trouve, dans son organisation).

Bref je suis un peu parti en trip, mais bon. Voila mes impressions, et j'ai joué avant tout.


Sash - posté le 13/02/2008 à 16:08:08 (3525 messages postés)

❤ 0

Je n'ai pas joué à ton jeu, mais la ligne de conduite est surprenante (dans le bon sens du terme). Par contre, un schouilla plus d'attention aux maps aurait renforcé ton projet je pense...


bensun - posté le 16/02/2008 à 00:51:38 (4 messages postés)

❤ 0

bin quoi ?

Merci pour vos interventions.

La "beauté" ou l'esthétique sont un élément indispensable du jeu, je suis absolument d'accord là dessus, et mon jeu de ce point du vue a des faiblesses, je le sais. Je vous ai donné ce que j'ai pu faire, en toute humilité.

Je salut spécialement Lünn qui a eu le désir de voir de plus près ce qu'il en était. Il reste du travail à faire encore pour finaliser complètement le jeu, tant du point de vue des maps que du dialogue ou de l'histoire en général. Tu as raison. C'est aussi pour ça que je vous invite, si vous en avez envie bien sûr, de le reprendre et de l'amener à un niveau supérieur.

Bonne continuation à vous tous en tous cas, vous m'avez apporté beaucoup :)

Et un autre salut spécial à Indinera qui est un peu je dois l'avouer mon maker préféré <3

we are one


indinera - posté le 16/02/2008 à 01:10:29 (3613 messages postés)

❤ 0

Salut à toi Bensun, content que tu apprécis mon travail. :biere

Index du forum > Jeux terminés > [RM2K] Jean de la Ville (complet)

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers