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Index du forum > Vos créations > JDR - Legends of Hyrule


LittleGamer - posté le 12/03/2023 à 19:35:31 (414 messages postés)

❤ 2

Mise à jour du 05/08/2023 : première édition terminée et mise en ligne ! Quelques problèmes subsistent par rapport au livret de données, mais le jeu est jouable et suffisamment poussé pour être considéré comme terminé.
Ajouts :
- Livret de données refait ;
- Manuel de règle relu et rendu un peu plus beau ; ajustement de quelques règles ;
- Ajout de conseils pour une impression ;
- Mise à jour de la fiche de personnage, de la fiche référence, du .txt de contacts.
- Sur ce sujet, ajout d'images de la version imprimée.

Je ne pense pas qu'il y aura de nouvelle mise à jour plus tard, sauf si le projet reçoit plus d'attention que prévu.

Retour au post d'origine.



Salut les Oniromanciens, y avait longtemps !

Je rédige un JDR depuis quelques temps, et il est quasiment terminé. L'objectif était de faire un manuel imprimable et jouable, car j'avais pour défi de créer un jeu de société à côté de mes projets de jeu. C'est parti de l'envie de faire du JDR avec des amis, et ça s'est fini en projet plutôt conséquent !

Je vous le partage car j'ai de bons souvenirs des forums ici et des projets de pas mal de monde, et aussi - en toute honnêteté - parce que je recherche des retours sur le jeu.

Enfin bref, place à la présentation !


image




The Legends of Hyrule est un jeu de rôle sur table dans l'univers de la série The Legend of Zelda.


image



Hyliens, embarquez-vous dans une aventure dans Hyrule et ses alentours, où vous retrouverez les races de tout Hyrule ! Jouez un Hylien, un Zora, un Goron ou même un Twili, et découvrez un système de jeu orienté sandbox, permettant une aventure aussi libre que celles des jeux les plus ouverts de la série !

Le jeu est adapté pour les rôlistes vétérans autant que les débutants, ainsi qu’aux connaisseurs de la série Zelda aussi bien qu’aux néophytes.


image



Ce JDR reprend les systèmes des JDR "classiques" : les actions se font avec des jets de D20, et leur réussite dépend de la chance et des caractéristiques des personnages. Le jeu se veut toutefois un peu moins chiffré qu'un Donjons et Dragons, tournant autour de trois caractéristiques principales : la Force, la Dextérité et le Charisme, qui forment les principales valeurs à utiliser pour agir dans le jeu.

Les personnages disposent aussi de valeurs plus discrètes via un système de valeurs versatiles, où les points de vie et les points de déplacement des personnages deviennent parfois des modifieurs de jet. En somme, vous avez moins de valeurs à prendre en compte que dans la plupart des JDR, mais autant d'interactions possibles, et ce en cohérence avec l'état de votre personnage ! Par ailleurs, à ces valeurs s'ajoute l'utilisation d'objets variés reprenant les équipements de la série, tels que les grappins, bombes et instruments de musiques, dont les chants provoquent autant d'effets variés qu'il y a de mélodies à jouer !

Chaque race a ses particularités, et l'ouverture du système de jeu vous permet aussi bien de jouer à un dungeon crawler qu'à une aventure théâtralisée, en fonction de vos goûts ! A cet effet, le jeu comporte des modules prévus pour adapter l'expérience des joueurs et du MJ, afin que chacun puisse trouver son compte entre expérience de jeu accessible et appréciation de la cohérence du jeu ! Certains systèmes reprennent même des éléments des jeux de la saga, comme le loot de rubis et de cœurs par les ennemis.


image



Les combats se déroulent au tour par tour, avec un système d'endurance inspiré des derniers opus de la série, donnant aux combattants la possibilité d'utiliser plusieurs actions par tour en l'échange de points d'endurance, voire de réagir pendant un tour adverse. Dynamique, ce système offre un bon équilibre entre stratégie et action rapide, permettant des combats épiques et au ressenti proche des jeux de la série !

Équipez-vous avec les dizaines d'armes octroyant des compétences spéciales ; portez autant d'armures magiques vous donnant de nouveaux pouvoirs, et utilisez votre inventaire intelligemment pour venir à bout de tous les obstacles que le MJ dressera sur votre route !


image




Spoiler (cliquez pour afficher)




Images de la version imprimée :

Spoiler (cliquez pour afficher)





Liens : https://github.com/LittleCesaree/The-JDR-of-Zelda/releases/latest






(Obsolète, sauf pour la partie sur les illustrations, date du 12 mars) État du projet et message aux joueurs potentiels

Spoiler (cliquez pour afficher)



Merci d'avoir lu :)


cortez - posté le 12/03/2023 à 21:44:14 (523 messages postés)

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Super une présentation d'un JDR ça change j'aime bien. Par contre il y a des trucs qui vont pas...

Soucis techniques
D'abord le pdf "livret de donnée" n'a pas de sommaire fonctionnel (on peut pas cliquer pour aller sur la rubrique directement) alors que le sommaire du manuel de règle fonctionne.

Le livre de règle présente les informations dans le désordre, tu devrais présenter dans cet ordre :
1-Histoire et contexte (aucune règle, juste le lore)
2-Feuille de personnage
3-explication de chaque icones et expliquer la forme de lame avec des trous dans les savoirs
4-Explication de toutes les règles de gestion (action, jet de dés, vie, magie, niveau, ...)
5-Explications des objets et équipement/reliques.
6-Les classes/races (lore uniquement)
7-Comment créer un personnage (règles)
8-Statistiques des races/classes.

Le déroulement est guidé par le fonctionnement suivant :
Le joueur voit un jdr sur le thème de TLoZ donc il s'attend a avoir des explications sur l'univers.
Ensuite il arrive sur la feuille de personnage, il est intrigué il faut immédiatement expliquer chaque élément de cette feuille (il est important qu'il ai une idée de comment la feuille fonctionne avant même d'avoir les stats des personnages.)
Ensuite on explique comment on joue (lancé de dés, actions et systèmes de jeux)
Après on présente les personnages possibles (races et classes)
On lui indique juste après comment il peut créer son propre personnage.
Enfin on présente la grosse partie avec les statistiques et points forts de chaque peuples.

Souci d'accumulation
Le JDR est dérivé d'un jeu de société (jeu de plateau) et ça se voit.Pour un jeu ayant été créé en plusieurs années il a accumulés les couches de mécaniques et complexité au fil du temps.
Bref il a le syndrome des règles a tiroir ou règles poupées-russes. Tout est très complexe et chaque point nécessite de retourner a une autre section des règles pour pouvoir être compris.
Exemple le plus parlant :
Tu nous présente les hyliens et on voit directement une forme de lame avec des points dedans on a aucune idée de ce que c'est il faut alors aller page 65 pour trouver une explication avec deux symboles différents pour un même truc. Et pour savoir ce que fait concrètement le savoir en question il faut aller page 101 du 2e livre pour comprendre ce que fait réellement la cuisine niveau 1.

Beaucoup de changement de pages et renvois de règles pour un truc a résumer en 1 ligne : Savoir - Cuisine niv1 (Permet de préparer des plats)
Ensuite tu as raison de rassembler tous les savoir dans le livret de données mais tu dois fournir l'information au lecteur immédiatement sinon il va fatiguer a force de scroller partout dans le document et vite se décourager de lire...

Un peu trop (peut-être)
Il y a peut être aussi des systèmes superflux, l'alignement (bon mauvais loyal chaotique) alors c'est pas mon truc mais c'est pas le problème, c'est la phrase en page 53 :
L’alignement type des races n’est pas forcément l’alignement qu’un représentant de cette race aura, c’est seulement celui que sa culture tend à lui faire avoir.
Donc c'est pas obligatoire de suivre l'alignement de la race que l'on joue, alors quel est l'intérêt de fixer un alignement par races si les joueurs choisissent celui qu'il veulent ?

L'utilisation d'un système d'usure est assez particulier, j'ai pas trouvé si attaquer avec une arme lui fait perdre de la durabilité ? Du coup si le stuff est détruit régulièrement les joueurs doivent looter constamment de l'équipement pour pouvoir rester équipés correctement (pas sûr que ce soit fun)

Des mathématiques
Ensuite le gros point faible c'est le système de formule d'algèbre pour les équipement (armes) et le fonctionnement de la foudre... C'est trop compliqué pour être jouable selon moi.

Conclusion/conseils
Désolé d'être aussi direct, mais je suis sûr que c'est un bon jeu mais il fait tout pour me repousser...

Pour te guider dans tes corrections essaye l'exercice suivant, résume chaque élément du jeu/ mécanique en 5 lignes maxi (il faut que l'on comprennent uniquement avec le résumé) si ça marche pas il faut simplifier (quitte a conserver le détail dans le livret de données.)


LittleGamer - posté le 12/03/2023 à 22:46:57 (414 messages postés)

❤ 0

Merci pour cortez pour ce retour complet !

Citation:

D'abord le pdf "livret de donnée" n'a pas de sommaire fonctionnel



Bizarre ça ; je repasserai dessus, il est surement mal configuré du coup.

Citation:

Le livre de règle présente les informations dans le désordre, tu devrais présenter dans cet ordre : (...)


Je me permets de ne pas être tout à fait d'accord sur l'ordre que tu proposes, je pense que l'explication des symboles doit arriver le plus tôt possible, d'où son apparition avant les fiches de personnage, car celles-ci se reposent beaucoup dessus !
Cela étant, il faut effectivement que je précise des choses en plus, notamment sur les savoirs car leur représentation manque de clarté.

Pour la séparation des stats et du lore des races, je vais y réfléchir, mais à priori je préfère ma façon. Le groupement du lore et des statistiques de race est volontaire. J'évite de trop décrire le lore des races car je pars du principe que chaque table va se baser sur son / ses Zelda préférés (sachant qu'autant le jeu peut être joué par néophytes de la série, autant il est à peu près sur qu'il y aura au moins un fan par table : pourquoi jouer à un JDR issu d'un univers existant si on ne connait rien de son univers ?), or chaque jeu à ses particularités sur les races, parfois contradictoires. Si je détaille trop un univers posé, j'ai peur que ça créé plus de confusion ou de mécontentement que l'inverse.

A ce titre, j'ai même hésité à enlever les descriptions des différentes régions, mais je me suis dit que ça pourrait quand même faire un bon terreau d'inspiration.

Je ne comprends pas trop pourquoi mettre l'explication des objets avant celle de la création de personnage, tu veux dire les expliquer en termes de lore ou de mécaniques de jeu ?
Pour les règles de gestion, elles sont toutes condensées dans la partie "Jouer un personnage". Je peux comprendre en quoi ce serait plus logique de la mettre avant la création de personnage, même si j'avoue préférer l'ordre que j'ai choisi car il suit celui d'une première partie pour les joueurs.

Je vais y réfléchir pour l'ordre, à priori il ne changera pas beaucoup car c'est quand même un gros changement structurel, mais si ça peut rendre le jeu plus agréable à lire, ça peut être nécessaire oui.

Truc que je vais ajouter aussi suite à tes remarques, une version légendée de la fiche de personnage. Ce sera plus simple de la comprendre.



Citation:

Bref il a le syndrome des règles a tiroir ou règles poupées-russes.


ça je te rejoins complètement, c'est quelque chose que j'ai essayé de débroussailler ; la première version était encore plus dense là dessus.
Pour palier cela, j'ai réduit le nombre de valeurs sur les personnages et j'ai mis en place la notion de modules, pour que chaque table puisse utiliser les systèmes qui lui plaisent. Mais c'est pas encore assez je pense, et d'ailleurs les modules tendent à complexifier la présentation des règles (même si une fois mis en pratique, ils les simplifient un peu).

Citation:

Et pour savoir ce que fait concrètement le savoir en question il faut aller page 101 du 2e livre pour comprendre ce que fait réellement la cuisine niveau 1.


Pour le coup, ce n'est pas tout à fait vrai. Page 66, un tableau récapitule l'ensemble des modifieurs appliqués selon le type de savoir. La cuisine est seulement un cas particulier car elle est très importante dans BotW, et je voulais permettre un système de craft systémique et expansif. Par contre je le trouve trop complexe donc il va surement être simplifié plus tard.
Pour les autres savoirs, pour avoir fait quelques parties avec ma table, ce n'est qu'une question de bonus au jet et de RP ("est-ce qu'avec mon niveau dans ce savoir, mon personnage saurait ça ? oui / non").

Citation:

Ensuite tu as raison de rassembler tous les savoir dans le livret de données mais tu dois fournir l'information au lecteur immédiatement sinon il va fatiguer a force de scroller partout dans le document et vite se décourager de lire...


Quelle information ? De leur présence dans le livret de donnée ? J'y penserai si c'est ça, je note !

Citation:

Il y a peut être aussi des systèmes superflux, l'alignement (bon mauvais loyal chaotique) alors c'est pas mon truc mais c'est pas le problème, c'est la phrase en page 53 :
L’alignement type des races n’est pas forcément l’alignement qu’un représentant de cette race aura, c’est seulement celui que sa culture tend à lui faire avoir.



Je pense que par soucis de liberté, il est important que les personnages puissent dévier de leur alignement type de race. Ce n'est peut-être pas clair dans l'explication ? Je le reformulerai.

Citation:

L'utilisation d'un système d'usure est assez particulier


Celui la jusqu'au bout j'ai hésité à le garder je t'avoue. Les joueurs de ma table ne l'aiment pas et il est vrai que devoir penser à user ses armes à chaque utilisation est loin d'être si facile, même pour moi qui suis le MJ.
J'ai prévu plusieurs modules aussi pour que chacun s'y retrouve. Personnellement c'est un système que j'aime dans les jeux vidéo, donc j'ai voulu le remettre dans le JDR, mais il est n'est peut-être pas adapté. Dans l'idée je voyais aussi l'usure comme une "monnaie" d'action, au même titre que l'endurance ou les points de magie, juste sur plus long terme.

Citation:

Du coup si le stuff est détruit régulièrement les joueurs doivent looter constamment de l'équipement pour pouvoir rester équipés correctement (pas sûr que ce soit fun)


Pour les armes je trouve ça plutôt bien honnêtement mais oui les joueurs sont moins fans à priori. Précisons toutefois que les pièces d'armure ne sont pas concernées.

Citation:

Trop de mathématiques


Je peux comprendre que ça repousse. ça pour le coup ça ne changera pas car j'ai aussi fait ce JDR pour avoir un jeu à stats dans l'univers de Zelda - car il existe un autre JDR Zelda, mais beaucoup moins porté chiffres, le jeu It's dangerous to go alone par Chaotic Good Games. Je te le recommande si tu es bon en anglais ! Ce n'est pas mon style mais je le trouve très attrayant malgré tout.
Je pense que ce qui te repousse sur le côté maths du jeu est aussi le fait que je l'ai très mal amené dans le livret de données. Je réalise que les bonus appliqués ne sont pas expliqués très clairement (quand il y "FOR" ou "DEX" en formule, on applique le BONUS de force ou de dex, pas la valeur ; et je crois que c'est pas clair dans le livret).

Pour la foudre spécifiquement, j'avoue que je me suis un peu lâché, après ça pareil j'assume cette position, c'est pour proposer une expérience de matheux à ceux qui aiment ça. D'autres sorts sont beaucoup plus portés réactions RP aussi, j'ai essayé de penser à tout le monde. Mais je pense que je devrais le repréciser aussi dans le livret.


Citation:

Désolé d'être aussi direct, mais je suis sûr que c'est un bon jeu mais il fait tout pour me repousser...



Mais ne t'excuse pas !
Si je le partage, c'est aussi pour avoir ce genre de retours !
Et au passage, ne prends pas mes points de résistance comme une fermeture, si il y a des points du jeu qui ne changeront pas (en partie par lassitude du travail fourni), je vais quand même réviser d'autres éléments.

Merci énormément pour ton retour complet !


cortez - posté le 13/03/2023 à 17:45:51 (523 messages postés)

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Je suis très content que l'on puisse débattre sans prise de tête. D'autant plus car ma vision du JDR est portée sur un narratif fort et des règles "faibles" (en gros l'inverse de D&D)

Confronter (sans animosité) nos point de vue devrait nous faire gagner chacun des choses. (et j'adorerai que ce soit le cas)

Le coup des math j'avoue c'est pas mon truc, mais je reconnait que c'est assez bien foutu dans les stats et les objets.

L'usure + la gestion de l'endurance est assez particulier, perso j'en aurait gardé 1 des deux (l'usure comme option avancée pour les joueurs confirmés).

En lisant tes retours il y a quelques points que je n'avais pas compris ou mal interprétés lors de ma 1ere lecture des pdf.

Un truc que je fait (et qui semble marcher) c'est tout au long des explications sur les mécaniques, feuille de personnages et autre c'est d'utiliser un joueur fictif comme exemple pour illustrer les différentes parties. Si possible conserver le même joueur fictif pour que le lecteur puisse suivre la progression des connaissances au même rythme que le joueur en exemple.

Avoir vu ta présentation me donne envie de présenter mes jdr également.


LittleGamer - posté le 13/03/2023 à 21:55:12 (414 messages postés)

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Citation:

D'autant plus car ma vision du JDR est portée sur un narratif fort et des règles "faibles" (en gros l'inverse de D&D)



Je me disais bien que c'était là qu'on avait une divergence ; bien que je laisse mes joueurs très libres de ce qu'ils veulent faire, j'aime bien avoir quelques règles fortes particulièrement pour ce qui est du combat. Mais dans la pratique, hors combats et donjons les joueurs sont super libres !

Pour te dire là ils ont tordus un peu le scénario que j'avais prévu et depuis deux sessions ils essaient de lancer un commerce itinérant de carottes :lol


Citation:

Confronter (sans animosité) nos point de vue devrait nous faire gagner chacun des choses. (et j'adorerai que ce soit le cas)



De même ! Je partage le jeu exactement pour ça. J'ai la tête dans le guidon dessus depuis un moment et là il me faut du feedback, et ce genre de discussions en donne beaucoup.


Citation:

Le coup des math j'avoue c'est pas mon truc, mais je reconnait que c'est assez bien foutu dans les stats et les objets.



Merci pour le compliment sur les stats et objets ! Pour les stats de race, j'ai tout un excel qui répertorie leurs valeurs et indique le potentiel de chaque race dans les différents domaines. ça m'a permis d'équilibrer le tout. C'est pas parfait (le Twili je suis presque sur que je vais devoir le rééquilibrer notamment), mais ça m'a permis de donner au moins une force et une faiblesse claire à chaque races.

image

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Les valeurs restent arbitraires, mais jusqu'ici elles se sont bien vérifiées en pratique pour les races jouées.

Citation:


L'usure + la gestion de l'endurance est assez particulier, perso j'en aurait gardé 1 des deux (l'usure comme option avancée pour les joueurs confirmés).



L'endurance c'est vraiment simple en vrai. Les joueurs l'ont très vite assimilé et prévoient même des petites stratégies pendant les combats. ça se résume vraiment à
1) le perso à une action principale gratuite OU ses déplacements gratuits ;
2) le perso peut agir autant que ses points d'endurance le lui permettent, y compris en se redéplaçant ;
3) le perso reprendra la moitié de son endurance au début de son prochain tour.

Après y a quelques attaques qui vont jouer sur les valeurs mais globalement 95% du temps ça va vite. Et hors combat l'endurance n'est quasiment jamais prise en compte.
La philosophie de design derrière l'endurance, c'est de représenter l'endurance comme dans Breath of the Wild (actions additionnelles plus ou moins longues, comme le sprint et l'escalade) et dans A Link Between Worlds (actions des items, et enchainement de celles-ci) dans un modèle tour-par-tour. Dans les deux jeux, l'endurance permet d'enchainer plein d'actions en se rechargeant très vite, ce qui rend les jeux plus nerveux et dynamiques (surtout ALBW). J'ai voulu redonner ce dynamisme dans le JDR.

L'usure du coup j'y ai repensé aujourd'hui, et ouais je pense que je vais la laisser en module, mais mettre moins l'accent dessus dans le reste des règles. Je vais voir avec d'autres avis mais jusqu'ici je suis le seul à qui l'idée à l'air de plaire donc c'est que c'est surement moins bien que je ne le pensais.



Citation:

c'est d'utiliser un joueur fictif comme exemple pour illustrer les différentes parties.



Oh c'est pas bête, j'ai fait ça que pour décrire les combats et la cuisine mais ça pourrait servir ailleurs !
Peut-être qu'une courte histoire chapitrée peut fonctionner aussi ?

Citation:

Avoir vu ta présentation me donne envie de présenter mes jdr également.


Je serais heureux d'y jeter un oeil !


sriden - posté le 05/08/2023 à 22:02:00 (16581 messages postés)

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Zelda et des maths, ce piège à Suisse si gros qu'il est même pas venu. =>[]
 

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LittleGamer - posté le 06/08/2023 à 17:54:55 (414 messages postés)

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sriden a dit:

Zelda et des maths, ce piège à Suisse si gros qu'il est même pas venu. =>[]
 



Ahahah si ça peut amener un joueur potentiel ou ne serait-ce qu'un avis on peut peut-être lui souffler l'existence de ce topic :grossourire

Je précise quand même que pour le côté maths, c'est pas si visible en jouant. C'est surtout de l'équilibrage lors de la rédaction ! Le jeu reste assez fluide à jouer dans l'ensemble.

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