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Index du forum > Jeux en développement > [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps

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Reprise du message précédent:

Ødd Clock - posté le 15/06/2022 à 21:11:51 (486 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Nemau a dit:

J'aime la satisfaction que procure le fait de trouver quelque chose qui n'était indiqué par rien du tout. On se dit qu'on a trouvé quelque chose à côté duquel plein de joueurs sont passés.



Tout à fait d'accord ! Le sentiment de gain fait par soi-même est très gratifiant.

Ephy a dit:

On perd tout l'intérêt de chercher les objets cachés et ça devient une bête course aux brillants. Dommage.



Oui non mais c'est clair, j'y ai pensé hier soir et je ne vais pas partir la-dessus. Ça casse le coté "fouille" initiatif.

En tous cas je vous plussoie sur le fait que trouver les petits objets par soi-même c'est quand même cool, et d'autant plus quand les objets peuvent être intéressants (j'en ai glissé par endroit dans ma démo:sifflote).

Par contre je pense que Nonor n'a pas tort sur la répétition des boites de dialogues à chaque fois que le joueur va fouiller le moindre mètre carré de décor, sans rien trouver sur les 3/4 des fouilles. Je me dis que son idée de faire apparaitre l’icône "Examiner" seulement sur les endroits où il y a un butin peut être un bon compromis. Ca oblige le joueur a quand même regarder partout dans le décor, pour trouver les endroits où l'icone va s'afficher (ainsi exit les boites de dialogues répétitives) et du coup la satisfaction d'avoir trouvé LE spot où il y avait un item est toujours là.

Z'en dites quoi ?

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Suite du sujet:

Ephy - posté le 15/06/2022 à 21:30:19 (29494 messages postés) - honor -

❤ 0

[BIG SHOT]

Je sais pas. Faut voir comment ça rend in-game. J'ai peur que ça revienne au même que mettre un brillant. Si on peut interagir, c'est qu'il y a une récompense donc on perd quand même un peu le côté surprise.
Une solution serait peut-être de ne pas avoir d'icône examiner mais de dire au joueur que parfois, des objets peuvent être cachés dans le décor.
Je pense à Pokémon encore une fois. on peut trouver des objets sur des cailloux isolés ou par terre dans des coins suspects. Il n'y a aucun icone qui dit qu'on peut examiner mais pas non plus de message qui dit qu'il n'y a rien quand on le fait. juste un message quand on trouve un objet. Instinctivement, on sait que s'il n'y a pas de réaction, c'est qu'il n'y a rien à trouver sur la case où on cherche.

Après à mon avis il n'y a pas de solution idéale pour ça. Tu auras toujours des gens qui trouvent ça relou et anti-jeu de tout devoir fouiller et des gens qui seront déçus de ne pas pouvoir le faire. Le mieux reste encore de faire ce que toi tu aimerais honnêtement avoir dans un jeu de ce genre et ne pas faire ce que tu n'aimerais pas.
Perso, ça ne me pose pas de problème une boite de dialogue pour dire que c'est vide à chaque poterie. Par contre du "... c'est vide" avec une pause d'une éternité entre chaque point ça m'exaspère vite :F

Un youtubeur que j'aime bien disait y'a pas longtemps dans une conférence (à propos de la façon de faire ses vidéos) que tant que tu n'as pas à en vivre et que tu fais ça comme passe temps, c'est bien de faire comme tu le sens, comme ça te plait et comme tu te sens à l'aise. Tu trouvera toujours un public, même s'il est plus restreint. C'est que si tu dois en vivre que tu dois chercher à toucher un public le plus large possible.
Cette façon de voir les choses s'applique très bien au making.


Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Ødd Clock - posté le 15/06/2022 à 21:38:07 (486 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ephy a dit:

Si on peut interagir, c'est qu'il y a une récompense donc on perd quand même un peu le côté surprise.



Oui, en quelque sorte, sauf que si le joueur ne prend pas la peine de se promener en face de chaque détail du décor, il ne pourra pas savoir que tel ou tel point est examinable :pense puisqu'il n'y verrai pas l’icône.

Mais oui je pense qu'il faut que je trouve un genre de compromis entre tout ça. Je veux surtout éviter les lourdeurs de gameplay.

Ephy a dit:

Par contre du "... c'est vide" avec une pause d'une éternité entre chaque point ça m'exaspère vite :F


Je ne vois pas du tout de quoi tu parles :F

Ephy a dit:

C'est que si tu dois en vivre que tu dois chercher à toucher un public le plus large possible.
Cette façon de voir les choses s'applique très bien au making.



Oui c'est totalement vrai ! Je ne cherche pas à en vivre du coup je vous zutre je fais ce que je veux, na.

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Mack - posté le 19/06/2022 à 14:31:23 (2145 messages postés) -

❤ 0

J'ai lu en diagonale, donc peut être que ça a déjà été dit, mais franchement, tu devrais passer sur une version plus récente de RM2k3 :/
Au lancement du jeu, j'ai l'habituelle Direct Draw Error, du coup j'ai remplacer le RPG_RT.exe par celui du patch Maniacs, et j'ai donc pu lancer le jeu.
Mais dès le premier combat contre le tronc, le jeu à crash.
Je sais que c'est ma faute, mais franchement, garder l'ancien moteur de 2k3 quand t'as la version Steam qui est vachement plus propre, c'est dommage :/
( Je vais d'ailleurs relancer la démo avec l'exe de la version Steam sans patch, en espérant que ça crash pas cette fois )

( Puis l'avantage de passer sous la version Maniacs, c'est que ça permet de rajouter de la custom sur le menu / combat plus facilement. J'ai lu que c'était pas du tout ta priorité, mais franchement ça aide grandement )

EDIT : Avec un RPG_RT récent mais clean, ça marche.
Par contre on peut fuir le combat contre le tronc :F
Ça à l'air "normal" puisque le tronc à beaucoup trop de PV pour le tuer, mais comme ça déclenche pas de cinématique, que le maitre d'armes change pas de dialogue, et que relancer le combat relance le tuto, c'est très étrange :/.

Edit 2 :
Je viens de finir la démo, franchement c'était cool.

+ Les énigmes sont vraiment cool !
+ J'aime bien le mapping, et globalement le LD est cool
+ La cinématique du Boss, c'est rigolo
+ Le côté Golden Sun / Tales Of Symphonia, c'est cool !


- L'équilibrage globale de tout ce qui touche aux combats, c'est vraiment pas ouf :/
Même pour un début de jeu, les actions sont bien trop limité, là, les seules possibilités c'est l'attaque normale pour Clyde, et la magie pour Mia ( Et elle a qu'un seul sort ). Et comme les PM se font vite rare, bah, elle sert assez vite à pas grand chose.
Après, j'ai cru comprendre que t'avais changé les statues pour que certaines regens les MP, donc ça reglera un (tout petit) peu le problème.
Mais même en début de jeu, on devrait avoir plus d'une option de combat :/

- Je m'attendais à pouvoir frapper les ennemis avec la machette, et du coup avoir un avantage en combat. Mais même pas :/

- Le système de message, t'as fait un choix étrange, le gros du message arrive en translation par le bas, mais le faceset et le nom arrive en fondu. Le rendu est vraiment pas terrible

- Le repop des mobs :/ Tu dis que tu veux mettre en avant l'exploration, mais honnêtement, devoir se retaper tout les mobs dès qu'on change de pièce, c'est pas ouf. Je pense qu'on y gagnerais vachement à ne pas faire repop tout les mobs une fois mort ( voir ne pas les faire repop tout court ), tant qu'on ne se pose pas à une statue / sort du donjon.


Sinon c'est très très cool :D

Citation:

Par contre je pense que Nonor n'a pas tort sur la répétition des boites de dialogues à chaque fois que le joueur va fouiller le moindre mètre carré de décor, sans rien trouver sur les 3/4 des fouilles. Je me dis que son idée de faire apparaitre l’icône "Examiner" seulement sur les endroits où il y a un butin peut être un bon compromis. Ca oblige le joueur a quand même regarder partout dans le décor, pour trouver les endroits où l'icone va s'afficher (ainsi exit les boites de dialogues répétitives) et du coup la satisfaction d'avoir trouvé LE spot où il y avait un item est toujours là.

Z'en dites quoi ?


Ça reste très différent de mettre une étoile qu'on voit de partout sur la map, là, là seule chose que ça va vraiment changé c'est : le gain de temps, le joueur sera pas obligé de se taper un message chiant.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ødd Clock - posté le 19/06/2022 à 19:08:22 (486 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Hey Mack ! Merci à toi d'avoir pris le temps de tester la démo :)

Bon, clairement il va falloir que je revoie le tuto pour le combat, il semble vraiment obscur pour tout le monde haha, et j'ai déjà ma petite idée pour pallier à ce problème :quand le joueur arrivera à la fin du tuto, le combat se terminera automatiquement, et le maître d'armes donnera un petit message au joueur comme quoi il valide le truc. Ensuite, si le joueur combat le tronc de nouveau, cette fois il a PV infini mais le tuto ne relance pas (pas besoin en fait, puisque le tuto est visionnable de nouveau depuis l'item du manuel que j'ai implémenté).

Je pense que ça devrait être plus clair comme ça.

En termes d'équilibrage des combats, tu as galéré à t'en sortir ou pas face aux mobs ? D'après mes tests, la difficulté semble équilibrée. Le nombre d'action est effectivement limité dans cette première démo, c'était intentionnel, mais peut-être que j'y ai été un peu fort... tu verrais quoi comme action en plus dispo, par exemple ? Plus tard, avec le levelling et le système de classe, les actions seront bien plus variées (j'ai plus de 150 compétences différentes dans la base de données ^^), mais pour le moment je ne vois pas trop... Les RPG traditionnels suivent souvent ce genre de progression :pense Bref n'hésite pas, si tu as des idées !

Mack a dit:

- Je m'attendais à pouvoir frapper les ennemis avec la machette, et du coup avoir un avantage en combat. Mais même pas :/


Ah mais c'est une excellent idée ça ! :D je n'y avais pas pensé, ça peut être grave cool en effet ;) je vais voir pour implémenter ça, rien de compliqué de ce coté.

Concernant le système de dialogue, je ne pense pas faire de modifs à ce niveau-là, j'aime bien comme c'est là.

Mack a dit:

Je pense qu'on y gagnerais vachement à ne pas faire repop tout les mobs une fois mort ( voir ne pas les faire repop tout court ), tant qu'on ne se pose pas à une statue / sort du donjon.


Encore une bonne idée, en effet faire repop les mobs seulement si on sort du donjon, ça me semble pas mal ! Ca allège la naviguation et ça n'empêche pas le joueur de farmer s'il le souhaite :) (il faut qu'ils repopent quand même à un moment donné par contre)

Merci à toi pour toutes ces suggestions ;)


PS : Concernant la version Steam du logiciel, elle apporte quoi de plus exactement ? Actuellement je bosse sur la version 2009 de Cherry que je trouve très bien et sur laquelle je suis très à l'aise, mais il faudrait que je prenne le temps de la tester.

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Mack - posté le 19/06/2022 à 19:34:15 (2145 messages postés) -

❤ 0

Citation:

Bon, clairement il va falloir que je revoie le tuto pour le combat, il semble vraiment obscur pour tout le monde haha, et j'ai déjà ma petite idée pour pallier à ce problème :quand le joueur arrivera à la fin du tuto, le combat se terminera automatiquement, et le maître d'armes donnera un petit message au joueur comme quoi il valide le truc. Ensuite, si le joueur combat le tronc de nouveau, cette fois il a PV infini mais le tuto ne relance pas (pas besoin en fait, puisque le tuto est visionnable de nouveau depuis l'item du manuel que j'ai implémenté).

Je pense que ça devrait être plus clair comme ça.


Même pas besoin d'aller aussi loin.
Tu comprends vite que tu dois fuir le combat, quand après 4/5 attaques tu vois qu'il se passe rien, et que le dernier message t'expliquais la fuite, t'es censé comprendre.
Le problème, c'est qu'un fois que tu as fui, bah, y a rien qui te dis que c'est bon, et là tu te demandes si t'as fait de la merde ou si c'est normal.
Suffit juste de rajouter un message du maitre d'arme qui souligne le fait que tu as fui, et c'est bon.

Citation:

En termes d'équilibrage des combats, tu as galéré à t'en sortir ou pas face aux mobs ? D'après mes tests, la difficulté semble équilibrée. Le nombre d'action est effectivement limité dans cette première démo, c'était intentionnel, mais peut-être que j'y ai été un peu fort... tu verrais quoi comme action en plus dispo, par exemple ? Plus tard, avec le levelling et le système de classe, les actions seront bien plus variées (j'ai plus de 150 compétences différentes dans la base de données ^^), mais pour le moment je ne vois pas trop... Les RPG traditionnels suivent souvent ce genre de progression :pense Bref n'hésite pas, si tu as des idées !


Globalement, non, la difficulté n'est pas trop élevé. J'ai fini la démo en étant seulement niveau 5, donc j'ai quand même évité pas mal de mob, surtout sur la fin, mais j'ai jamais trop galérer. En général 1 magie + 1 attaque Physique suffisent à tuer presque tout les mobs.
J'irais même jusqu'à dire que c'est un poil "facile" ( sauf le boss ), puisque en vrai, tout le deuxième donjon, j'ai juste bourré attaque chez les deux perso, et j'ai jamais eu besoin de me soigner.
Et une fois la seconde magie débloquée, la plupart des combats se passent vraiment très bien, quand je parlais d'équilibrage, c'était plus le fait que t'es quasiment jamais de PM ( donc problème réglé ), et le fait que tu te contente de bourré Attaque comme un teubé.

Pour les commandes en plus, aucune idée :/
Ça dépend de comment tu veux faire.
Tu peux "raccourcir" l'accès aux classes ( faire donc qu'elles soient disponibles bien plus tôt ), comme dans FF3, où les premières sont dispos quasi dès la fin du "tuto" ( à la fin du premier donjon. Sauf que comme tu commences directement dans le donjon, c'est moins de 20 minutes de jeu ).
Ou simplement faire que les personnages aient chacun une action de base en plus :
Un sort d'entrave / buff pour Mia, et pour Clyde, une compétence "basique" de soldat, genre un truc de premier soin ( très faible ), ou simplement une attaque qui tape légèrement plus fort, ou qui mets des malus ( Emoussage des FF par exemple ).
Après, si les classes de base des perso sont de vrai classe déjà complétement prog, tu peux aussi juste baisser le niveau des compétences, pour faire qu'au niveau 4/5 chacun ai chopé plus de compétence ( Donc 3 pour Mia, 2 pour Clyde )
Rien que permettre une action de plus devrait rendre un poil moins chiant.
Après, c'est pas très grave non plus, mais c'est vrai que les combats contre les trash mobs, bah c'était vraiment pas très intéressant xD

Citation:

Ah mais c'est une excellent idée ça ! :D je n'y avais pas pensé, ça peut être grave cool en effet ;) je vais voir pour implémenter ça, rien de compliqué de ce coté.


Dans le même genre d'idée, tu peux aussi imaginer des outils ( des objets comme la Machette, je sais pas comment t'appelle ça ), qui permettrais d'interagir un peu plus avec les mobs. On pourrait imaginer un truc qui stun les ennemis, un truc qui les repoussent, ...

Citation:

PS : Concernant la version Steam du logiciel, elle apporte quoi de plus exactement ? Actuellement je bosse sur la version 2009 de Cherry que je trouve très bien et sur laquelle je suis très à l'aise, mais il faudrait que je prenne le temps de la tester.



Sans patch, elle apporte pas grand chose de plus qu'une vrai compatibilité avec les dernières versions de Windows. Donc rien que pour ça ça peut être cool ( puis légalement, c'est aussi quand même mieux, surtout vu le prix xD )
Et évidemment, si tu rajoutes le patch Maniacs, tu peux aller encore plus loin, comme modifier pas mal de truc en combat, comme une parties des interfaces, faire des mobs animés, faire un système de Scan plus "propre", de gros avantages pour faire un CMS via la gestion des String dans les Pictures, etc... Un jour faudra vraiment que j'arrête de faire la pub pour ce patch =>[]

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Zam - posté le 19/06/2022 à 19:45:19 (5219 messages postés) - staff

❤ 1

Les grand ajouts de la version officielle sont :
- un nouveau moteur de rendu OpenGL (mieux compatible avec les PC récents et théoriquement plus fluide)
- les pictures en combat
- la gestion des spritesheets pour les pictures
- la gestion de la hauteur des pictures (tu peux par exemple en afficher sous les charsets mais au dessus des chipsets, ou encore juste au dessus des panoramas)
- d'autres détails, notamment au niveau de l'éditeur, similaire à RM2009 de Cherry (normal vu qu'il a basé la version officielle dessus)


Nemau - posté le 20/06/2022 à 03:15:37 (49062 messages postés) - admin -

❤ 0

To be polaire

J'ajoute :

- en plus du x1 et du x2, le joueur peut choisir que le mode fenêtré soit en x3 ou en x4
- pouvoir afficher une image dont le numéro en fin de nom de fichier correspond au nombre enregistré dans une variable
- code coloré, donc plus lisible
- pouvoir ouvrir le menu de chargement de partie ou fermer le jeu, ces ajouts permettent de créer un écran titre custom

Cela dit je ne connais pas la version 2009 de Cherry, donc certains des trucs que je cite sont peut-être déjà dessus. :doute2

Bonne continuation Odd Clock pour ce chouette projet (et vive RM 2000-2003 ! :sriden).

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Ephy - posté le 20/06/2022 à 06:49:04 (29494 messages postés) - honor -

❤ 1

[BIG SHOT]

J'ajoute encore:
- Afficher une image dont l'ID est contenu dans une variable.
- Régler le zoom et la transparence d'une image avec une variable.

Rien que les options offertes sur la gestion des images valent le changement. Ca permet de faire des tas de choses qu'il est impossible de faire avec le vieux RM2003. Et ça donne de très bonnes options d'animation aussi.



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Mximuss - posté le 20/06/2022 à 12:44:41 (22 messages postés) -

❤ 0

Vers l'infini et au-delà !

Je ne peux rien dire d'autre que wahou ! À la simple vue de ce que tu nous propose j'ai une folle envie d'y jouer.. tu as le don de bien promouvoir ton jeu ;D
Je suis très impatient de tester cette démo et je te ferai un retour trèssss bientôt ! J'ai hâte de voir ce que me réserve ce jeu, en tout cas, je ne pense pas être déçu ahah

Bonne continuation à toi, j'ai déjà hâte de voir le jeu fini sans même avoir testé la démo lol

• toujours prêt à aider, peu disposé à être aidé.. • rien de mieux que la raclette


Ødd Clock - posté le 20/06/2022 à 18:19:22 (486 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Aloooooooooooooooooooooooors !!!

J'ai téléchargé la version Steam, et ouais franchement j'avoue que c'est méga méga méga cool :D:D:D je vais avoir de quoi m'amuser avec toutes ces nouvelles fonctionnalités ! Je suis un peu comme un gamin avec un cadeau de Noël ! :D

Par contre y'a un petit bémol (qui pour moi n'est pas petit mais bon...)
C'est que certains trucs sont restés traduits en anglais :

image

Est-ce qu'on peut modifier ça quelque part ? Je n'ai pas réussi à trouver :/
Et j'avoue que ça m'embête, je voulais le jeu 100% en FR... ça fait un peu tâche je trouve.

Je n'ai pas envie de devoir passer à coté de cette version à cause de ça :/ si quelqu'un a un tuyau je suis preneur.

@Mximuss Merci à toi ! :) n'hésite pas à me donner tes impressions quand tu auras testé ;)

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Mack - posté le 20/06/2022 à 18:32:43 (2145 messages postés) -

❤ 1

Suffit de modifier la String Table avec resource hacker ^^

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ødd Clock - posté le 20/06/2022 à 19:48:08 (486 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Ah oui yes, impeccable ! Bon j'ai plus qu'à vérifier toutes les tables pour être sûr de rien louper.

En tous cas un grand merci à vous, je vais pouvoir sortir la prochaine démo de Noblum Hylex sous cette version, intégralement légale :)
Et je sens que je vais passer une nuit blanche à bidouiller tout le logiciel en profondeur

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Nemau - posté le 20/06/2022 à 21:43:53 (49062 messages postés) - admin -

❤ 0

To be polaire

Sinon, on ne peut pas modifier ces termes via les cinq sous-onglets de l'onglet Terms de la BDD ?

Je n'utilise jamais le menu par défaut, donc je dis peut-être de la zutre.

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Ødd Clock - posté le 20/06/2022 à 23:31:26 (486 messages postés)

❤ 1

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Tu te doutes bien que si c'était aussi simple, il n'y aurai pas eu de soucis :clindoeil2
Non il faut passer par Resource Hacker, mais c'est pas un souci, ça marche très bien !

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